Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 27 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Lia Yuliana
Abstrak :
Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain. ......Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yasmin Adelia Puti Chaidir
Abstrak :
Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain. ......Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilmi Arista
Abstrak :
Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain. ......Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Erasto Akbar Adjie
Abstrak :
Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, dari apotek fisik ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e-pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi mengingat sifat obat sebagai produk berisiko tinggi (high-risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push-Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat, dan e-pharmacy dalam memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace. ...... The COVID-19 pandemic has triggered a shift in the medicine purchasing behaviors of the world's population, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms such as electronic marketplaces (e-marketplaces) or electronic pharmacies (e-pharmacy). However, shopping for drugs through e-marketplaces does not always guarantee quality and safety, especially given the nature of drugs as high-risk products. Departing from this issue, this research wants to study the factors that can motivate Indonesian people to switch to e-pharmacy which can offer safer processes and products. We use the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model. We collected 778 respondents’ data and interviewed thirty respondents. The quantitative data obtained was processed by PLS-SEM, while the qualitative data was processed by content analysis. This research shows that push factors, pull factors, and mooring factors influence switching intentions to e-pharmacy, which in turn affects actual switching behavior. The results of this study are expected to provide valuable insights for e-marketplaces in delivering the quality and security expected by their users, regulators to emphasize regulations for e-marketplaces, and e-pharmacy to strengthen features that are added value over e-marketplaces.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nathania Calista
Abstrak :
Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, dari apotek fisik ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e-pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi mengingat sifat obat sebagai produk berisiko tinggi (high-risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push-Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat, dan e-pharmacy dalam memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace. ...... The COVID-19 pandemic has triggered a shift in the medicine purchasing behaviors of the world's population, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms such as electronic marketplaces (e-marketplaces) or electronic pharmacies (e-pharmacy). However, shopping for drugs through e-marketplaces does not always guarantee quality and safety, especially given the nature of drugs as high-risk products. Departing from this issue, this research wants to study the factors that can motivate Indonesian people to switch to e-pharmacy which can offer safer processes and products. We use the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model. We collected 778 respondents’ data and interviewed thirty respondents. The quantitative data obtained was processed by PLS-SEM, while the qualitative data was processed by content analysis. This research shows that push factors, pull factors, and mooring factors influence switching intentions to e-pharmacy, which in turn affects actual switching behavior. The results of this study are expected to provide valuable insights for e-marketplaces in delivering the quality and security expected by their users, regulators to emphasize regulations for e-marketplaces, and e-pharmacy to strengthen features that are added value over e-marketplaces.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raihan Rizqi Muhtadiin
Abstrak :
Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi obat adalah produk berisiko tinggi (high risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dikelola langsung oleh pihak kefarmasian sehingga dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data dalam penelitian ini dikumpulkan secara kuantitatif melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan kualitatif melalui wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif yang diperoleh diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat di e-marketplace, dan e-pharmacy agar dapat memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace. ...... The COVID-19 pandemic has sparked a global shift in medicine purchasing behaviors, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms like electronic marketplace (e-marketplace) or electronic pharmacy (e pharmacy). However, past events raise concerns about the quality and safety of medicines acquired through e-marketplaces, given the high-risk nature of medicines. This research delves into the factors driving Indonesians to switch from e-marketplace, which is a multipurpose platform, to e-pharmacy which is a platform more specialized in selling medicines and managed directly by pharmacy professionals. Using the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model, 778 survey respondents were gathered as quantitative data and thirty interview respondents were gathered as qualitative data. Quantitative data was processed using PLS SEM, while qualitative data was analyzed through content analysis to further confirm findings from quantitative data analysis. Our findings reveal that push factors, pull factors, and mooring factors significantly influence the intention to switch to e-pharmacy, which subsequently affects actual switching behavior. These insights are valuable for e-marketplaces in improving user satisfaction and safety, for regulators in enforcing stricter e-commerce regulations, and for e-pharmacies in augmenting their unique features over e-marketplaces.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah Indonesia Mazaya Zayn
Abstrak :
Reservasi online untuk layanan tertentu pada Klinik Satelit UI Makara (KS UI Makara) dilakukan melalui beberapa platform yang berbeda. Per Februari 2023, reservasi online konsultasi janji temu poli umum dan poli gigi dilakukan melalui aplikasi DoctorTool Mobile, reservasi online konseling melalui situs konselingmakaraui.wixsite.com/seekhelp, dan reservasi online lab melalui situs reservasi.ehealth.co.id/kliniksatelitui. Saat ini, proses reservasi untuk setiap layanan KS UI Makara masih belum tersentralisasi dalam suatu sistem yang utuh. Tidak hanya untuk proses reservasi, sistem layanan kesehatan KS UI Makara juga memiliki potensi untuk ditingkatkan guna mendukung kebutuhan masyarakat dalam hal layanan kesehatan digital lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain antarmuka aplikasi layanan kesehatan Klinik Satelit UI Makara dengan pendekatan user-centered design. Dalam merancang solusi desain antarmuka, penulis mengikuti prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai acuan. Berdasarkan hasil survei dan wawancara, terdapat sebanyak 24 fitur yang berhasil diidentifikasi. Setelah rancangan berhasil dibuat, tahap evaluasi desain dilaksanakan dengan menggunakan empat instrumen, yaitu Usability Testing (UT), Single Ease Question (SEQ), wawancara kontekstual, dan System Usability Scale (SUS). Hasil usability testing memberikan hasil di atas rata-rata dan berada di kuartil teratas, yaitu sebesar 92%. Selanjutnya, nilai SEQ yang diperoleh adalah 6,48 dari 7. Desain aplikasi MakaraHealth mendapatkan skor rata-rata SUS sebesar 83,13 dan mendapatkan grade A. Hal ini menyimpulkan bahwa aspek usability dan visibilitas desain dari aplikasi MakaraHealth tergolong sangat baik. ...... Online reservations for certain services at Satelit UI Makara Clinic (KS UI Makara) are made through several different platforms. As of February 2023, online reservations for general poly and dental poly appointments are made through the DoctorTool Mobile application, online reservation of counseling through the konselingmakaraui.wixsite.com/seekhelp website, and online reservation of the lab through reservasi.ehealth.co.id/kliniksatelitui site. Currently, the reservation process for each KS UI Makara service is still not centralized in a complete system. Not only for the reservation process, the KS UI Makara health service system also has the potential to be improved to support the needs of the community in terms of other digital health services. This study aims to design an alternative interface design for the Satelit UI Makara Clinic health service application with a user-centered design approach. In designing interface design solutions, the author follows the principles of Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design as a reference. Based on the results of surveys and interviews, there were 24 features identified. After the design was successfully made, the design evaluation stage was carried out using four instruments, namely Usability Testing (UT), Single Ease Question (SEQ), contextual interviews, and the System Usability Scale (SUS). Usability testing's results gave above-average results and were in the top quartile, which was 92%. Furthermore, the SEQ value obtained was 6.48 out of 7. The MakaraHealth application design gets an average SUS score of 83.13 and gets an A grade. This concludes that the usability and design visibility aspects of the MakaraHealth application are very good.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zalfa Luqyana Akifah
Abstrak :
Reservasi online untuk layanan tertentu pada Klinik Satelit UI Makara (KS UI Makara) dilakukan melalui beberapa platform yang berbeda. Per Februari 2023, reservasi online konsultasi janji temu poli umum dan poli gigi dilakukan melalui aplikasi DoctorTool Mobile, reservasi online konseling melalui situs konselingmakaraui.wixsite.com/seekhelp, dan reservasi online lab melalui situs reservasi.ehealth.co.id/kliniksatelitui. Saat ini, proses reservasi untuk setiap layanan KS UI Makara masih belum tersentralisasi dalam suatu sistem yang utuh. Tidak hanya untuk proses reservasi, sistem layanan kesehatan KS UI Makara juga memiliki potensi untuk ditingkatkan guna mendukung kebutuhan masyarakat dalam hal layanan kesehatan digital lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain antarmuka aplikasi layanan kesehatan Klinik Satelit UI Makara dengan pendekatan user-centered design. Dalam merancang solusi desain antarmuka, penulis mengikuti prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai acuan. Berdasarkan hasil survei dan wawancara, terdapat sebanyak 24 fitur yang berhasil diidentifikasi. Setelah rancangan berhasil dibuat, tahap evaluasi desain dilaksanakan dengan menggunakan empat instrumen, yaitu Usability Testing (UT), Single Ease Question (SEQ), wawancara kontekstual, dan System Usability Scale (SUS). Hasil usability testing memberikan hasil di atas rata-rata dan berada di kuartil teratas, yaitu sebesar 92%. Selanjutnya, nilai SEQ yang diperoleh adalah 6,48 dari 7. Desain aplikasi MakaraHealth mendapatkan skor rata-rata SUS sebesar 83,13 dan mendapatkan grade A. Hal ini menyimpulkan bahwa aspek usability dan visibilitas desain dari aplikasi MakaraHealth tergolong sangat baik. ...... Online reservations for certain services at Satelit UI Makara Clinic (KS UI Makara) are made through several different platforms. As of February 2023, online reservations for general poly and dental poly appointments are made through the DoctorTool Mobile application, online reservation of counseling through the konselingmakaraui.wixsite.com/seekhelp website, and online reservation of the lab through reservasi.ehealth.co.id/kliniksatelitui site. Currently, the reservation process for each KS UI Makara service is still not centralized in a complete system. Not only for the reservation process, the KS UI Makara health service system also has the potential to be improved to support the needs of the community in terms of other digital health services. This study aims to design an alternative interface design for the Satelit UI Makara Clinic health service application with a user-centered design approach. In designing interface design solutions, the author follows the principles of Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design as a reference. Based on the results of surveys and interviews, there were 24 features identified. After the design was successfully made, the design evaluation stage was carried out using four instruments, namely Usability Testing (UT), Single Ease Question (SEQ), contextual interviews, and the System Usability Scale (SUS). Usability testing's results gave above-average results and were in the top quartile, which was 92%. Furthermore, the SEQ value obtained was 6.48 out of 7. The MakaraHealth application design gets an average SUS score of 83.13 and gets an A grade. This concludes that the usability and design visibility aspects of the MakaraHealth application are very good.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yudha Satria Pradana Ganesha Putra
Abstrak :
Game-based learning adalah salah satu pendekatan pembelajaran yang muncul di era teknologi ini dengan cara mengemas materi pembelajaran menjadi sesuatu yang menyenangkan dan bisa direlasikan ke kehidupan sehari-hari. Salah satu ilmu yang dapat diajarkan melalui game-based learning adalah computational thinking, suatu kumpulan keahlian berpikir yang berguna di masa yang bergantung pada teknologi. Survei yang dilakukan pada peserta Open House Fasilkom UI menunjukkan bahwa kegiatan game yang mengajarkan programming ini positif namun belum maksimal dan dapat diperbaiki. Penelitian dilakukan untuk membuat rancangan pembelajaran berbasis game untuk materi computational thinking dengan tujuan memperbaiki proses pembelajaran serta pengalaman pengguna yang dialami ketika memainkan game-based learning berdasarkan computational thinking dan menggunakan maze problem sebagai kajian penelitian dan level design. Penelitian dilakukan secara kualitatif dengan pendekatan user-centered design dengan analisis kebutuhan pengguna, desain alternatif, pembuatan prototipe, dan evaluasi. Hasil kebutuhan pengguna diimplementasi dengan prinsip pengembangan game. Prototipe game dievaluasi menggunakan metode playtesting dengan batasan mengevaluasi game playability. Hasil penelitian menemukan bahwa proses pembelajaran dan pengalaman pengguna, yaitu mahasiswa, memberikan hasil positif yakni merasakan proses pembelajaran dan fun aspect dari game. Dari segi desain interaksi, beberapa aspek masih dapat ditingkatkan untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih informatif. ......Game-based learning is a method of learning that emerges from current advances in technology. It is a way to transform learning material into something fun and relatable to daily life. One of the learning materials suitable to be taught by gamebased learning is computational thinking, a set of problem solving skills beneficial to have in nowadays society that is integrated with technology. A survey done to past participants of Open House Fasilkom UI shows that while the game activity that teaches programming is positive, it is not maximized and may have elements to be improved. This research is conducted with the purpose to design a game-based learning based on computational thinking and maze-based problems with the intentions to improve the learning process and general experience in playing the game. A qualitative approach based on user-centered design principles is used in this research,such as user requirement analysis, design alternative, prototype design, and evaluation. User requirement obtained is implemented by adhering to game design principles. The resulting prototype is evaluated by playtesting, limited to evaluating the game’s playability. Results of the research show that students and users give positive responses, notably towards the learning processes and the fun aspects of the game. The interaction design aspect may have elements to be improved further.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Shelim
Abstrak :
Tingginya angka kematian ibu (AKI) di Indonesia menimbulkan berbagai inisiatif dari pemerintah Indonesia salah satunya adalah buku Kesehatan Ibu dan Anak (KIA), yang kemudian diluncurkan bentuk digitalnya, yaitu aplikasi mobile KIA (mKIA). Namun, aplikasi ini mendapat penilaian buruk pada platform distribusi aplikasi, bahkan beberapa fiturnya juga tidak dapat berfungsi dengan baik. Oleh karena itu, penting bagi perancang aplikasi untuk memastikan pengguna aplikasi mendapatkan pengalaman yang terbaik untuk meningkatkan daya guna serta memaksimalkan manfaat yang dapat dirasakan ibu hamil. Pada penelitian aplikasi kesehatan maternal terdahulu dan aplikasi KIA saat ini, user interface (UI) dan user experience (UX) tidak dikedepankan. Padahal kedua komponen tersebut merupakan kunci untuk membangun desain aplikasi yang memumpuni semua aspek usability. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang desain antarmuka aplikasi mKIA menggunakan metodologi User- Centered Design (UCD) dengan tiga iterasi serta menerapkan kaidah 8 Golden Rules milik Shneiderman. Partisipan yang terlibat pada proses pengumpulan data dan evaluasi adalah tiga petugas dan pakar kesehatan maternal, serta dua belas ibu hamil di Pulau Jawa. Evaluasi pada iterasi pertama menghasilkan rancangan berupa prototipe low-fidelity, sedangkan pada iterasi kedua dan ketiga akan dihasilkan rancangan berupa prototipe high-fidelity yang sudah disempurnakan. Prototipe yang dihasilkan memiliki lima fitur utama, yaitu pencatatan, informasi dan edukasi, reminder, tracker TTD, dan monitoring perkembangan janin. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara untuk memvalidasi wireframe, sedangkan iterasi kedua dan ketiga menggunakan Usability Testing (UT) dan System Usability Scale (SUS). Pada iterasi kedua, skor final SUS yang diperoleh adalah 71.2 atau ‘Good’, sedangkan pada iterasi ketiga skor final SUS adalah 85.4 atau ‘Excellent’. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi ilmiah terkait perancangan sistem dan aplikasi pendukung antenatal care dan berperan dalam mengatasi angka kematian ibu (AKI) khususnya di bidang teknologi. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai rujukan rancangan desain antarmuka aplikasi kesehatan maternal, terutama pada aplikasi KIA, serta perbaikan dan pengembangan aplikasi kesehatan kehamilan menggunakan metodologi UCD. ...... The high maternal mortality rate (MMR) in Indonesia has led to various initiatives from the Indonesian government, one of which is the Maternal and Child Health (MCH) book, which later launched its digital form, namely the MCH mobile application (mKIA). However, this application received bad ratings on the application distribution platforms, and even some of its features could not function properly. Therefore, it is important for application designers to ensure users get the best experience to increase usability and maximize the benefits that pregnant women can receive. The previous research on maternal health applications and current MCH applications, the user interface (UI) and user experience (UX) were not prioritized. Even though these two components are the key to building an application design that is capable of all aspects of usability. Therefore, this study aims to redesign the MCH application interface design using the User-Centered Design (UCD) methodology with three iterations and applying the Eight Golden Rules created by Shneiderman. The participants involved in the data collection and evaluation process were three health workers and experts, as well as fifteen pregnant women on the island of Java. The evaluation in the first iteration resulted in a design in the form of a low-fidelity prototype and in the second and third iterations a design in the form of a refined clickable high-fidelity prototype was produced. The resulting prototype has main features including create notes, information and education, reminders, blood supplement tablets tracker, and monitoring of fetal development. The evaluation in the first iteration uses interviews by validating wireframes, the second and third iterations use Usability Testing (UT) and the System Usability Scale (SUS). In the second iteration, the final SUS score obtained was 71.2 or ‘Good’, while in the third iteration the final SUS score was 85.4 or ‘Excellent’. This research is expected to provide a scientific contribution related to the design of systems and application to support antenatal care and play a role in overcoming MMR, especially in the field of technology. In addition, this research is expected to contribute as a reference for designing maternal health application interfaces, especially for MCH applications, as well as improving and developing pregnancy health applications using the UCD methodology.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>