Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 14 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Riviana Dwi Agustina
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Ruang-ruang interaksi di internet memungkinkan terbentuknya relasi-relasi baru termasuk salah satunya adalah praktik hubungan romantis yang disebut sebagai cyberlove. Praktik cyberlove juga terjadi dalam permainan Role-Play, yaitu permainan peran yang dilakukan oleh penggemar selebriti pop Korea di ruang-ruang interaksi maya. Merujuk pada Ben Ze ev 2004, praktik cyberlove merupakan hubungan romantis yang dijalani melalui komunikasi online. Tulisan ini mengeksplorasi wilayah perbatasan antara dunia yang dianggap nyata dengan dunia yang dianggap maya dalam konteks cyberlove dalam permainan Role-Play melalui medium avatar selebriti Korea. Berdasarkan hasil penelitian ini cyberlove dalam permainan Role-Play merupakan bentuk praktik bermedia dimana terdapat hubungan dialektis dan dialogis antara pasangan pemain Role-Play sebagai audiences dan producer. Berbeda dengan praktik bermedia kelompok penggemar lainnya, dalam praktik ini terdapat ekspresi dan pengalaman romantis baik pengalaman online dan offline. Penelitian ini juga menemukan empat aspek yang memungkinkan pemain Role-Play memutuskan untuk menjalani hubungan romantis di permainan Role-Play, yaitu 1 Permainan Role-Play sebagai ruang eksplorasi imajinasi pengalaman romantis; 2 Medium yang memungkinkan terjadinya interaksi; 3 Ketersediaan medium dalam permainan Role-Play untuk mencari pasangan; 4 Anonimitas yang memungkinkan pemain melindungi privasi diri, tetapi juga memungkinkan pemain mengeksplorasi pengalaman-pengalaman baru yang tidak mungkin dilakukan di dunia nyata. ...... The interaction spaces on the internet allow for the establishment of new relationships including the practice of romantic relationships called cyberlove. Cyberlove practice also occurs in Role Playing Games, which are the activity of Role Playing performed by Korean pop celebrity fans in virtual interaction spaces. Referring to Ben Ze 39 ev 2004, the practice of cyberlove is a romantic relationship consisting mainly of computer mediated communication. This paper explores the boundary between the real world and the virtual world in the context of cyberlove in the Role Playing Games through the use of Korean celebrity avatar. Based on the results of this study cyberlove in the Role Playing Games is a form of media practices where there is a dialectical and dialogical relationship between Role Players partners as audiences and producers. In contrast to other mediated fan practices, in this practice, there are romantic expressions and experiences both online and offline experiences. The study also found four aspects that allow Role Players to choose to have romantic relationships in Role Playing Games, namely 1 Role Playing Games as an exploration space of imagination regarding romantic experience 2 Role Playing Games as a medium that enables interactions 3 Availability of medium in Role Playing Games to search for spouse 4 Anonymity that allows players to protect personal privacy, but also allows players to explore new experiences that are not possible in the real world.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fanny Syawbriyanti
Abstrak :
Munculnya ruang-ruang interaksi baru di internet memungkinkan terciptanya computer-mediated discourse, mencakup penggunaan bahasa dalam berbagai bentuk percakapan. Tulisan ini akan mendeskripsikan bagaimana diskursus berkembang dalam komunitas permainan roleplay di Twitter sebagai sebuah discourse community untuk mencapai tujuan kolektif. Secara umum, terdapat tiga sub-kelompok berdasarkan penggunan bahasa dalam komunitas roleplay ini, meliputi roleplay Bahasa, roleplay English, dan roleplay bilingual. Fokus tulisan ini mengarah pada penggunaan Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia pada kelompok roleplay bilingual. Merujuk pada istilah yang dicetuskan oleh Jaworska (2015), yakni digital code play, tulisan ini menjelaskan praktik bahasa yang dilakukan oleh kelompok roleplay bilingual dengan memanfaatkan sumber daya tekstual dan visual yang tersedia di internet serta menciptakan kode-kode dalam berbagai situasi percakapan secara kreatif untuk menjalankan perannya. Salah satu aspek yang berkontribusi dalam kode ialah online proxemics, meliputi pengaturan ruang dan jarak sosial untuk melakukan peralihan bahasa. Praktik bahasa ini juga dilandasi oleh ideologi bahasa terkait dikotomi in-context dan out-of-context dalam permainan roleplay, di mana penggunaan Bahasa Inggris seringkali diasosiasikan dengan kondisi in-context, yakni ketika pemain benar-benar terbenam dalam karakter artis. Sebaliknya, penggunaan Bahasa Indonesia seringkali merepresentasi kondisi out-of-context, yaitu ketika pemain melepaskan diri dari karakter artis tersebut untuk menunjukan aspek-aspek diri mereka di kehidupan nyata. Kendati demikian, kedua sisi bertentangan ini nampak melebur dalam pembentukan identitas pemain roleplay bilingual yang tercermin pada diskursus "decent roleplayer". Oleh karena itu, tulisan ini juga mengeksplorasi hubungan antara praktik bahasa dengan identitas melalui cara-cara pemain roleplay memposisikan dirinya dalam interaksi. ...... The rise of new interaction spaces on the internet opens to creation of computermediated discourse, which includes language use in various forms of conversation. This paper describes how discourse is developed by role-playing game community on Twitter as a discourse community to achieve their goals. Generally, there are three different subgroups base on the language they use, comprises Bahasa role-players, English roleplayers, and bilingual role-players. Focus of this paper directs to the use of English and Bahasa Indonesia among bilingual role-players. Referring to the term digital code play pioneered by Jaworska (2015), this paper examines the language practice performed by bilingual role-players by utilizing both textual and visual resources available on the internet as well as creatively developing codes in various speech situations through which they play their roles. One of the contributing aspects of these codes is online proxemics, which involves arrangement of space and social distance for speakers to switch between languages. This language practice also stands on language ideologies regarding a dichotomy of "in-context" and "out-of-context" in role-playing game that the use of English is commonly associated with "in context" situation in which players are entirely immersed into their character. On the other hand, the use of Bahasa Indonesia often represents "out-of-context" condition in which players detach themselves from their character to show some aspects of their self in real life. However, these opposing poles seem to merge in the identity construction of bilingual role-players as reflected on "decent role-player" discourse. Therefore, this paper also explores the relationship between language practice and identity through the ways bilingual role-player position themselves in interactions.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
San Diego: University Associates, 1980
158 ROL
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Qoonitah Amiza Rahma
Abstrak :
Penelitian ini membahas mengenai analisis resepsi tentang penggambaran perpustakaan dan pustakawan pada role playing game (RPG), Genshin Impact, khususnya Rumah Daena sebagai perpustakaan terbesar dan Lisa sebagai pustakawan pada Perpustakaan Ksatria Favonius. Melalui Genshin Impact, pemaknaan perpustakaan dan pustakawan diteliti melalui pendekatan yang berbeda dari penelitian dalam media lainnya. Penulisan ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi resepsi dan teknik pengumpulan data berupa wawancara mendalam. Penentuan informan menggunakan teknik purposive sampling dengan lima informan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) informan sebagai pemain memberikan makna bahwa Perpustakaan Ksatria Favonius dan Rumah Daena memiliki peraturan dan fungsi yang sama seperti perpustakaan asli; dan (2) Lisa dan Katayoun sebagai pustakawan, menurut informan digambarkan lebih ramah serta profesional dibandingkan dengan pustakawan asli meski dijelaskan dalam dialog bahwa Lisa terkadang malas dan Katayoun sering mengeluh. Dapat disimpulkan bahwa penggambaran perpustakaann dan pustakawan dalam Genshin Impact menghadirkan kesan positif yang diharapkan dapat meningkatkan pandangan pengguna perpustakaan yang sebelumnya negatif terhadap perustakaan dan pustakawan di dunia nyata. ......This study discusses reception analysis regarding the depiction of libraries and librarians in the role-playing game (RPG) Genshin Impact, especially House of Daena as the most extensive library and Lisa as the librarian at the Knights of Favonius Library. Through Genshin Impact, the description of libraries and librarians is examined through a different approach from research in other media. This writing uses a qualitative method with a reception study approach and data collection techniques in the form of in-depth interviews using a purposive sampling technique with five informants. The results showed that (1) the informant, as a player, had the view that the Knight of Favonius Library and House of Daena had the same rules and functions as the original library; and (2) Lisa and Katayoun, as librarians, described as more friendly and professional than the original librarians even though it was explained that Lisa was sometimes lazy and Katayoun often complained. The depiction of libraries and librarians in Genshin Impact presents a favorable impression expected to increase the views of library users who were previously hostile towards libraries and librarians in the real world.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muthiah Muthmainnah
Abstrak :
Penggambaran tentang pustakawan dan perpustakaan dalam budaya media telah banyak dilakukan, namun masih jarang ditemukan penelitian yang menggunakan media game. Salah satu game bergenre RPG atau role playing game yang dapat menggambarkan peran pustakawan dan perpustakaan sekolah adalah game Persona 5 Royal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana peran pustakawan serta fungsi perpustakaan sekolah yang ada di dalam game Persona 5 Royal. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode analisis wacana kritis dari Jager dan Maier. Hasil temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggambaran peran student librarian di dalam game Persona 5 Royal sudah sesuai dengan teori dan tujuan sebenarnya dari student librarian, namun profesionalisme karakter student librarian tersebut masih dinilai kurang karena adanya diskriminasi sosial terhadap murid baru yang memiliki reputasi negatif. Di sisi lain, penggambaran fungsi perpustakaan sekolah dalam game ini dinilai sudah cukup sesuai dengan teori dan standar perpustakaan sekolah. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa peran student librarian dan fungsi perpustakaan sekolah Akademi Shujin secara tidak langsung memiliki peran penting bagi keberlangsungan alur cerita sejati dari game Persona 5 Royal. ......The depiction of librarians and libraries in media culture has been extensively explored, yet research utilizing gaming media still needs to be explored. One role-playing game (RPG) that portrays the roles of librarians and school libraries is Persona 5 Royal. The purpose of this study is to describe the roles of student librarian and the functions of school libraries depicted in Persona 5 Royal. This qualitative research employs the method of critical discourse analysis proposed by Jager and Maier. The findings of this study indicate that the portrayal of student librarians in Persona 5 Royal aligns with the theoretical and actual objectives of student librarians. However, the professionalism of the student librarian character is considered lacking due to instances of social discrimination against new students with negative reputations. On the other hand, the portrayal of the functions of the school library in the game is deemed sufficiently consistent with the theories and standards of school libraries. This research concludes that the role of the student librarian and the functions of the Shujin Academy school library indirectly play a significant role in the actual storyline of the game Persona 5 Royal.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Buckner, Marilyn
Abstrak :
This issue describes the various types of simulations and offers guidelines on designing successful simulations. Inside you'll find tips for designing and conducting role plays.
Alexandria, VA: [American Society for Training and Development Press, American Society for Training and Development Press], 2001
e20435724
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Dyah Triarini Indirasari
Abstrak :
Pembentukan peran jenis kelamin mempakan hal yang penting bagi setiap orang, karena mendukung perkembangan konsep diri dan identitas seseorang. Masa penting pembentukan peran jenis kelamin seorang anak adalah pada usia prasekolah (3-6 tahun). Salah satu cara pembentukan peran jenis kelamin seorang anak adalah dengan cara sosialisasi. Ada tiga cara sosialisasi yang dapat dilakukan dalam pembentukan peran jenis kelamin, yakni dengan direct instruction, shaping atau modelling. Agen sosialisasi terpenting dalam pembentukan peran jenis kelamin seorang anak adalah keluarga, terutama orang tua, karena merupakan lingkungan terdekat yang dimiliki anak yang memperkenalkan anak pada lingkungan masyarakat yang Iebih luas. Penelitian di Barat menunjukkan bahwa orang tua dapat mempengaruhi pembentukan peran jenis kelamin anak, khususnya anak usia prasekolah dalam kegiatan bermain. Sebagian besar anak usia prasekolah menghabiskan waktunya dalam bermain. Bermain sendiri merupakan media bagi anak untuk mangembangkan dirinya, baik dari segi fisik, kognitif dan sosial emosional. Selain itu, bermain juga merupakan wadah bagi anak untuk mencoba berbagai peran. Dalam kegiatan bermain, orang tua menularkan sikap tentang peran jenis kelamin melalui mainan yang diberikan serta interaksi antara anak dan orang tua saat bermain. Penelitian yang dilakukan di Barat menunjukkan bahwa adanya pembedaan pemberian mainan maupun aktivitas bermain pada anak Iaki dan parempuan oleh orang tua menyebabkan peran jenis kelamin yang terbentuk pada anak Iaki dan perempuan berbeda. Di Indonesia sendiri, dengan semakin banyaknya toko mainan yang menyediakan sarana bermain bagi anak, memudahkan orang tua untuk menggunakan mainan sebagai media dalam mensosialisasikan karakteristik tertentu sesuai dengan peran jenis kelamin. Namun, bagaimana gambaran sosialisasi peran jenis kelamin yang dilakukan dalam kegiatan bermain oleh orang tua belumlah terlihat. Oleh sebab itu, penelitian ini dilakukan uniuk mendapatkan gambaran sosialisasi peran jenis kelamin yang diiakukan orang tua pada anak usia prasekolahnya khususnya dalam kegiatan bermain. Ada tiga teori besar yang menjelaskan tentang pembentukan peran jenis kelamin. Pandangan Psikoanalisa yang dipelopori oleh Sigmund Freud menjelaskan bahwa peran jenis kelamin terbentuk karena adanya proses identifikasi yang terjadi akibat ikatan emosional khusus yang didasarkan atas keinginan anak untuk dicintai atau atas ketakutan salah satu orang tua. Teori belajar sosial menjelaskan bahwa anak menampilkan respon atau perilaku sesuai dengan jenis kelaminnya karena mendapat imbalan dan anak menghindari perilaku yang tidak sesuai dengan jenis kelaminnya karena meneka akan dihukum. Teori perkembangan kognitif menganggap bahwa peran jenis kelamin terbentuk sebagai hasil dari sistem kognitif anak. Anak belajar mengkategorisasikan atribut dan informasi yang ada di lingkungan berdasarkan jenis kelamin. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian deskriptif yang melibatkan 40 orang tua yang memiliki anak laki dan perempuan usia prasekolah (3-6 tahun). Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan metode non probabilita dan teknik incidental. Alat yang digunakan untuk mengetahui sosialisasi peran jenis kelamin dalam penelitian ini adalah berupa kuesioner yang memuat daftar mainan yang diberikan pada anak beserta orang yang memilihkan mainan, karakteristik yang ingin dikembangkan pada anak laki dan perempuan serta cara orang tua mensosialisasikan karaktenstik yang diinginkan dalam kegiatan bennain. Daftar mainan yang digunakan dibuat oleh peneliti dengan melakukan survei terhadap mainan yang dimiliki anak usia prasekolah. Sedangkan untuk item karakteristik peran jenis kelamin peneliti menggunakan item Bem Sex Role Inventory. Sebelum alat digunakan sepenuhnya, peneliti melakukan uji coba alat terlebih dahulu untuk mengetahui face validity atau uji keterbacaan serta mengukur intterrater reliability. Penelitian dilakukan di 4 Taman Kanak-kanak di Jakarta dan Bogor. Karena penelitian ini merupakan penelitian deskriptif, maka data yang diperoleh diolah dengan menggunakan statistik deskriptif. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini menunjukkan bahwa dalam anak laki lebih banyak memiliki mainan kategori fisik dan kognitif, sedangkan anak perempuan lebih banyak memiliki mainan kategori sosial emosional. Dalam menentukan mainan yang diberikan, anak Iebih besar peranannya dibandingkan dengan orang tua sendiri. Berdasarkan karakteristik yang ingin dikembangkan pada anak laki dan perempuan, antara ayah dan ibu pada umumnya memiliki keinginan yang sama. Bagi anak laki, orang tua Iebih banyak menginginkan karakteristik maskulin terdapat dalam diri anaknya. Sedangkan bagi anak perempuan, ada karakteristik-karakteristik feminin maupun maskulin yang diinginkan orang tua dimiliki anaknya. Untuk karakteristik yang tergolong netral, orang tua menginginkan karakteristik yang sama terdapat pada anak laki dan perempuannya. Dalam mensosialisasikan karakteristik yang diinginkan khususnya dalam bermain, orang tua lebih banyak menggunakan teknik direct instruction dibandingkan teknik shaping, modeling atau campuran.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 1997
S2641
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thalia Franceska Prasetyo
Abstrak :
Role-playing games (RPG) atau gim bermain peran adalah sebuah istilah yang merujuk kepada jenis permainan gim video yang memberi kesempatan bagi para pemainnya untuk berperan menjadi suatu karakter di sebuah alur cerita yang diangkat di gim tersebut. RPG telah memiliki penggemar setia sejak awal popularitasnya di tahun 80-an hingga saat ini, dan Jepang adalah pionir dari kesuksesan gim video bergenre RPG di pasar internasional. Judul-judul J-RPG (Japanese Role-playing Games) seperti The Legend of Zelda, Final Fantasy Series, Kingdom Hearts, Persona, Dragon Quest telah menjadi nama-nama yang menduduki peringkat penjualan gim video RPG tertinggi di dunia yang terus bertambah. Hal ini bisa dikatakan sebagai bukti keberhasilan soft power Jepang yang mampu menghasilkan keuntungan di industri hiburan gim video. Beberapa perusahaan pengembang gim video dari negara tetangga seperti Tiongkok, melihat peluang keuntungan dalam genre J-RPG dan mencoba membuat gim video bergaya serupa guna menarik perhatian para gamer. Hal inilah yang dilakukan oleh Hoyoverse (miHoYo) dengan menggunakan gaya anime khas Jepang sebagai visual utama dari gim-gim yang telah dirilis. Salah satu gim rilisan Hoyoverse yang paling laris adalah Genshin Impact, yang dirilis tepat ditengah pandemi COVID-19. Genshin Impact mengambil banyak inspirasi dari berbagai kebudayaan untuk menciptakan pengalaman bermain yang imersif, terutama pada narasi karakter dan cerita negara Inazuma yang diadaptasi dari sejarah Jepang. Penelitian ini akan membahas tentang berbagai bentuk adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse terhadap sejarah dan budaya Jepang dan arti dari adaptasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis deskriptif, yaitu dengan menjelaskan dan menganalisis beberapa narasi plot, karakter dan tempat dari Archon Quest II: Omnipresence over Mortals dengan kajian adaptasi narasi palimpsest yang dikemukakan oleh Linda Hutcheon. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hubungan antara adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse dan keberhasilannya dalam membuat suatu narasi historis baru yang menggabungkan citra soft power Jepang dengan sejarah Jepang untuk menciptakan pengalam bermain gim yang imersif dan inovatif. ......This research explores the adaptation of historical elements of Japan in the characters and story of the fictional country Inazuma in the Chinese RPG, Genshin Impact. Role-playing games (RPGs) refer to a video game genre that allows players to take on the role of a character in a storyline within the game. RPGs have garnered a dedicated fan base since their popularity in the 80s, with Japan being a pioneer in the international success of RPG video games. Titles like The Legend of Zelda, Final Fantasy Series, Kingdom Hearts, Persona, and Dragon Quest have consistently ranked as top-selling RPG video games globally, showcasing Japan's successful soft power in the entertainment industry. Recognizing the profitability in the J-RPG (Japanese Role-playing Games) genre, game developers from neighboring countries, such as China, have attempted to create games with a similar style to attract gamers. Hoyoverse (miHoYo) is one such company that employs the distinctive Japanese anime style as the primary visual for its released games. Among their successful releases is Genshin Impact, which gained immense popularity, particularly during the COVID-19 pandemic. Genshin Impact draws inspiration from various cultures to create an immersive gaming experience, especially in the narrative of characters and the Inazuma region, adapted from Japanese history. This study delves into the various forms of adaptation carried out by Hoyoverse concerning Japanese history and culture, exploring the significance of these adaptations. Using a qualitative method with descriptive analysis, the research explains and analyzes several plot narratives, characters, and locations from Archon Quest II: Omnipresence over Mortals, incorporating the palimpsest narrative adaptation proposed by Linda Hutcheon. The findings highlight the relationship between Hoyoverse's adaptations and its success in crafting a new historical narrative that blends Japan's soft power image with its history, resulting in an immersive and innovative gaming experience.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Hardjito Notopuro
Jakarta: Ghalia Indonesia, 1979
305.42 NOT p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>