Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Laras Sekar Melati
Abstrak :
Penelitian eksperimental ini bertujuan untuk menguji adanya pengaruh bermain puzzle video game terhadap kemampuan penalaran induktif pada tiga kelompok yang berbeda. Sebanyak 45 siswa kelas 3 SD dibagi menjadi tiga kelompok dengan perlakuan: (1) bermain puzzle video game selama 30 menit; (2) bermain puzzle video game selama 1 jam; dan (3) kelompok kontrol. Kemampuan penalaran induktif diukur melalui post-test menggunakan Raven's Coloured Progressive Matrices. Dengan membandingkan skor rata-rata tes menggunakan teknik independent sample t-test, didapatkan hasil bahwa bermain puzzle video game berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok kontrol (t(43) = 2,113, p = 0,04), sedangkan bermain puzzle video game selama 1 jam tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok yang bermain puzzle video game selama 30 menit (t(28) = -0,599, p = 0,554). ......This experimental study aimed to examine the influence of playing puzzle video game on inductive reasoning ability in three different groups. Forty five third-graders divided into three treatment groups: (1) playing puzzle video game in 30 minutes; (2) playing puzzle video games in 1 hour; and (3) control group. Inductive reasoning ability was measured by post-test using Raven's Coloured Progressive Matrices. By comparing the mean scores with independent sample t-test, the results showed that playing puzzle video games significantly affect inductive reasoning ability compared to control group (t(43) = 2.113, p = .04), while playing puzzle video games for 1 hour does not significantly affect inductive reasoning ability compared to playing puzzle video game in 30 minutes (t(28) = -.599, p = 0.554).
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55849
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Indah Puspitasari
Abstrak :
Upaya pencegahan cedera masih terbatas pada cedera akibat kecelakaan lalu lintas, sementara cedera yang diderita oleh anak-anak usia sekolah mungkin termasuk tenggelam, terbakar, jatuh, keracunan dan kecelakaan lalu lintas. Pendidikan interaktif dengan puzzle 3 dimensi sesuai dengan tahap perkembangan anak usia sekolah yang konkret operasionalnya dengan menunjukkan puzzle menyerupai benda nyata pada pencegahan jatuh, tenggelam, terbakar, kecelakaan lalu lintas dan cedera keracunan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengaruh pendidikan interaktif dengan teka-teki 3-dimensi pada perilaku (pengetahuan, sikap dan keterampilan) pencegahan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasy experiment dan menggunakan pendekatan desain pre-post group dengan kelompok kontrol. Sampel dalam penelitian ini adalah 120 siswa sekolah dasar dengan 60 siswa sebagai kelompok intervensi dan 60 siswa sebagai kelompok kontrol. Hasilnya adalah bahwa ada pengaruh yang signifikan dari pendidikan interaktif dengan teka-teki 3 dimensi pada perilaku pencegahan cedera pada kelompok usia sekolah dengan nilai p 0,001 (p<0,05). Teka-teki 3 dimensi adalah media yang baik sebagai alat dalam meningkatkan perilaku pencegahan cedera pada kelompok usia sekolah dasar. Penggunaan teka-teki 3-dimensi efektif untuk meningkatkan perilaku pencegahan cedera. Kerja sama antara pekerja kesehatan, sekolah dan keluarga diperlukan untuk menyediakan alat pendidikan yang inovatif dan menyediakan sarana pencegahan cedera untuk anak-anak usia sekolah.
Injury prevention efforts are still limited to injuries due to traffic accidents, while injuries suffered by school-aged children may include drowning, burning, falling, poisoning and traffic accidents. Interactive education with 3 dimensional puzzle according to the stage of development of school age children that is concrete operational by showing the puzzle resembles real objects on the prevention of falling, drowning, burning, traffic accident and poisoning injury. The purpose of this study was to identify the effect of interactive education with 3-dimensional puzzles on behavior (knowledge, attitudes and skills) prevention. The research method used is quantitative with quasy experiment design and using pre-post group design approach with control group. The sample in this study were 120 elementary school students with 60 students as intervention group and 60 students as control group. The result is that there is a significant effect of interactive education with 3 dimensional puzzle on injury prevention behavior in school age group group with p value 0,001 (p <0,05). 3-dimensional puzzle is a good medium as a tool in improving injury prevention behavior in the elementary school age group. Use of 3-dimensional puzzles is effective for improving injury prevention behavior. Cooperation between health workers, schools and families is required to provide innovative educational tools and provide means of injury prevention for school-aged children.
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2018
T50377
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library