Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Irwansyah
"Mobile apps including for travelers or tourists who always use Agoda as information reference increases significantly. Since, mobile applications (mobile apps) user is living in the first-tier cities and inadequate behavioral research on them, it makes limited understanding about the us er’s acceptance on mobile application especially tourism and hospitality industry. This study focuses on the psychological motives behind user’s acceptance of Agoda mobile applications expect especially on Indonesian user. This study also tries to construct and test a conceptual model to predict user’s attitude toward mobile apps, intent to use and actual use. The study also examines behavioral variables behind user’s acceptance of mobile apps by applying theory of planned behavior/theory of reason action and technology acceptance model. This study adheres online survey as research method. By using partial least square structural equation model, the finding shows all hypothesis are supported. The finding shows that attitude, subjective norms, perceived (behavioral control, usefulness and ease of use) are significant determinants of behavioral intention to use and actual system use toward Agoda mobile apps in Indonesia. This study supports an application of the Theory of Planned Behavior/Theory of Reason Action and Technology Acceptance Model to mobile apps. This study is also success to integrate the constructs of theories that can be applied in tourism and hospitality industry."
2016
MK-Pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Niken F. Ernungtyas
"ABSTRAK
Motivasi menggunakan teknologi selalu menjadi kajian menarik terutama terkait keyakinan dan
evaluasi individu terhadap suatu teknologi tertentu seperti aplikasi mobile. Penggunaan aplikasi mobile
atau mobile apps meningkat drastis seiring tingginya adopsi teknologi smartphone. Tingginya adopsi
smartphone ditengarai karena teknologi ini lebih intuitif, sangat fleksibel dan dapat dikustomisasi
oleh user. Salah satu faktor yang mempengaruhi adopsi aplikasi mobile adalah adanya review dari
pengguna lain yang tersedia pada toko aplikasi online dan sikap pengguna terhadap mobile apps.
Adanya review memungkinkan pengguna memilih mobile apps secara rasional dan cerdas. Penelitian
ini menggunakan konsep kegunaan dan kemudahan penggunaan dari technological acceptance
model (TAM) untuk menganalisis isi 202 review pengguna aplikasi instant messaging. Dengan hasil
reliabilitas interkoder yang tinggi, mayoritas pengguna masih mengeluhkan tentang fitur panggilan
suara, updating, dan error atau hang setelah updating. Hal ini memperlihatkan perceived usability
pada lapisan pengguna belum sesuai dengan lapisan pakar."
Ikatan Sarjana Ilmu Komunikasi, 2016
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Farizio Kautsar Heruzy
"Pencatatan kehadiran pelajar di banyak instansi pendidikan masih dilakukan secara manual dan tradisional. Hal tersebut menimbulkan berbagai macam masalah dalam akurasi pencatatan kehadiran pelajar. Hadir adalah aplikasi yang dirancang untuk membantu pengajar, pelajar, dan administrator instansi pendidikan dalam mencatat kehadiran kelas. Sistem dirancang melalui tahap-tahap DSR (design science research), yaitu menganalisis kebutuhan pengguna, pembuatan persona, perancangan desain aplikasi, usability testing, pengembangan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Bentuk dari aplikasi Hadir adalah aplikasi mobile yang dapat digunakan menggunakan smartphone dan aplikasi web yang dapat digunakan melalui browser. Hadir menggunakan arsitektur client-server dimana server akan menyediakan dan mengelola data yang diminta oleh client (aplikasi mobile dan web). Setelah merancang dan membangun aplikasi Hadir, pengujian dilakukan melalui UAT dan simulasi kelas. Setelah dievaluasi dan diuji, dapat dinyatakan bahwa aplikasi Hadir dapat bermanfaat dalam pencatatan dan pengelolaan kehadiran pelajar dalam kelas. 

Recording student’s class attendances in many educational institutions is still done manually and traditionally. This raises various kinds of problems in the accuracy of student attendance records. Hadir is an application designed to assist teachers, students, and administrators of educational institutions in recording class attendance. The system is designed through DSR (design science research) stages, namely analyzing user’s requirements, creating personas, designing application prototype, usability testing, application development, and application testing. Hadir comes in two forms: a mobile application that can be used using a smartphone and a web application that can be used via a web browser. Hadir was built using a client- server architecture where the server will provide and manage the data requested by the client (mobile and web applications). After designing and developing Hadir, testing is carried out through UAT and a class simulation. After being evaluated and tested, it can be stated that Hadir can be useful in helping teachers and administration in recording and managing student attendances in class. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firdaus Al-Ghifari
"Banyaknya karbon dioksida di atmosfer telah meningkat semenjak revolusi industri. Di Indonesia sendiri, perubahan iklim telah terjadi dengan indikasi berupa peningkatan suhu, perubahan pola curah hujan, perubahan hitergraf, dan perubahan klasifikasi Oldeman. Dalam aksi melawan perubahan iklim, Indonesia merupakan salah satu pemain utama cadangan karbon dunia. Melihat hal tersebut, ASDF Technology memutuskan untuk membuat sebuah produk bernama Ecotoo. Sebelum penelitian ini dimulai, tim penulis bersama dengan tim ASDF Technology telah mengembangkan Ecotoo dengan hasil berupa aplikasi web. Penelitian ini memiliki tujuan untuk meningkatkan nilai jual Ecotoo melalui pengembangan aplikasi seluler lintas platform. Teknologi utama yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi adalah Flutter. Sedangkan metodologi penelitian yang digunakan adalah design science research. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah teknik kualitatif dan teknik kuantitatif. Berdasarkan hasil pengujian, secara functionality dan code quality, sistem front-end dan back-end Ecotoo mendapatkan nilai A pada aspek reliability dan maintainability. Kemudian, berdasarkan hasil evaluasi yang diberikan pengguna, aplikasi memiliki usability yang cukup baik dengan nilai excellent.

The amount of carbon dioxide in the atmosphere has increased since the industrial revolution. In Indonesia alone, climate change has occurred with indications of increasing temperature, changes in rainfall patterns, changes in hitergraphs, and changes in Oldeman's classification. In action against climate change, Indonesia is one of the main players in the world's carbon stocks. Seeing this, ASDF Technology decided to make a product called Ecotoo. Before this research began, the team of authors together with the ASDF Technology team had developed Ecotoo with the result being a web application. This research aims to increase the selling value of Ecotoo through the development of cross-platform mobile applications. The main technology used to develop applications is Flutter. While the research methodology used is design science research. Data analysis techniques used in research are qualitative techniques and quantitative techniques. Based on the test results, in terms of functionality and code quality, Ecotoo's front-end and back-end systems received an A score in the aspects of reliability and maintainability. Then, based on the evaluation results provided by users, the application has a fairly good usability with an excellent value."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andhika Rifki Alfariz
"Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, tidak sedikit aktivitas kita yang berubah karena bantuan ponsel pintar dan internet, tidak terkecuali dengan olahraga. Hal ini ditandai dengan munculnya beberapa Sport Social Network App seperti Gelora, Ayo, Reclub, dan Sporteev. Dengan adanya Sport Social Network App, pengguna bisa mencari informasi terkait aktivitas olahraga, teman berolahraga, hingga fasilitas untuk berolahraga di sekitarnya. Meskipun Sport Social Network App memberikan manfaat yang besar bagi pegiat olahraga, belum banyak orang yang memanfaatkan aplikasi untuk membantu kegiatan olahraganya sehari-hari. Penelitian ini mencoba meneliti faktor-faktor yang mempengaruhi intrinsic motivation dan exercise identity seseorang terhadap penggunaan Sport Social Network App. Selain itu, penelitian ini juga mengeksplorasi bagaimana intrinsic motivation dan exercise identity mempengaruhi penggunaan dan kepuasan pengguna Sport Social Network App, serta dampak yang dirasakan pengguna Sport Social Network App dan orang-orang di sekitarnya. Penelitian ini mengadopsi model yang disesuaikan dari Delone & McLean IS model. Responden penelitian terdiri dari 303 pengguna Sport Social Network App (dari berbagai aplikasi di Indonesia). Analisis data dilakukan menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) menggunakan aplikasi SmartPLS version 4.0 sebagai alat bantu. Penelitian ini menemukan bahwa lifestyle compatibility, self efficacy, dan identified regulation memiliki dampak signifikan terhadap intrinsic motivation. Selain itu, self efficacy dan identified regulation berpengaruh terhadap exercise identity. Lebih lanjut, intrinsic motivation dan exercise identity membawa kontribusi positif terhadap penggunaan dan kepuasan terhadap Sport Social Network App. Penggunaan aplikasi tersebut ternyata juga mempengaruhi tingkat kepuasan pengguna. Selanjutnya, penggunaan dan kepuasan pengguna Sport Social Network App mempengaruhi continuance intention, dan individual performance secara signifikan. Melalui temuan-temuan pada penelitian ini, diharapkan dapat memberikan sumbangan berharga dalam memperkaya pemahaman, membuka perspektif baru, dan meningkatkan penggunaan Sport Social Network App, terutama di  DKI Jakarta. Selain itu, hasil penelitian ini diharapkan dapat mendukung penelitian lanjutan terkait Sport Social Network App atau bidang terkait di masa yang akan datang.

Along with the rapid development of technology, many of our activities have changed with the help of smartphones and the internet, and sports are no exception. This is marked by the emergence of several Sport Social Network App such as Gelora, Ayo, Reclub, and Sporteev. With the Sport Social Network App, users can search for information related to sports activities, exercise friends, and facilities to exercise around them. Although the Sport Social Network App provides great benefits for sports activists, not many people use the application to help their daily sports activities. This study tries to examine the factors that influence a person's intrinsic motivation and exercise identity towards using the Sport Social Network App. In addition, this study also explores how intrinsic motivation and exercise identity affect the use and satisfaction of Sport Social Network App users, as well as the impact felt by Sport Social Network App users and those around them. This study adopted a customized model of the Delone & McLean IS model. The research respondents consisted of 303 Sport Social Network App users (from various applications in Indonesia). Data analysis was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS version 4.0 application as a tool. This study found that lifestyle compatibility, self-efficacy, and identified regulation have a significant impact on intrinsic motivation. In addition, self efficacy and identified regulation have an effect on exercise identity. Furthermore, intrinsic motivation and exercise identity positively contributed to the use of and satisfaction with the Sport Social Network App. Furthermore, the use and satisfaction of users of the Sport Social Network App significantly influenced continuance intention, and individual performance. Through the findings in this study, it is hoped that it can provide valuable contributions in enriching understanding, opening new perspectives, and increasing the use of the Sport Social Network App, especially in DKI Jakarta. In addition, the results of this study are expected to support further research related to the Sport Social Network App or related fields in the future."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annete Lupita
"Tugas Karya Akhir ini membahas tentang Perencanaan Strategi Komunikasi Pemasaran aplikasi smartphone berbasis gaya hidup sehat, yaitu Fitco, yang mengajak penggunanya untuk memulai penerapan gaya hidup sehat lewat berjalan kaki. Fitco yang merupakan pemain baru dan masih melalui tahap pra rilis menemukan masalah, yaitu pemilihan target pasar yang tidak tajam dan positioning yang belum jelas. Masalah yang ditemui Fitco dianalisis lewat model perceptual mapping dan VALS untuk menemukan target pasar primer. Data dikumpulkan langsung dari perusahaan serta lewat pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif terhadap target pasar potensial Fitco.
Setelah mendapatkan temuan analisis konsumen lewat wawancara kualitatif, peneliti menentukan atribut-atribut yang sesuai untuk merancang ide besar. Dengan ide besar Collectible Healthy Social Life, peneliti menurunkan pesan yang ingin dibawakan ke dalam marketing communication platform untuk mendapatkan positioning, key message, copy blocks, serta tone and manner yang sesuai dengan Fitco secara efektif. Kemudian, evaluasi telah dilakukan lewat pengumpulan data kuantitatif untuk mengukur penerimaan positioning dan gaya penyampaian pesan yang telah dirancang terhadap target pasar yang telah ditentukan.

This final assignment discusses about Strategic Marketing Communication Planning Marketing of a healthy lifestyle based smartphone application called Fitco, which aims to persuade its users to start adopting a healthy lifestyle through walking. As a newcomer in the industry, Fitco finds its problems in lack of market targeting and unclear positioning. The problems found are analyzed through perceptual mapping model and VALS method to discover a primary target market. Data are collected directly from Fitco, as well as quantitative and qualitative research conducted towards its potential target market.
After gathering new consumer analysis findings, researcher determines corresponding attributes to design the big idea. With Collectible Healthy Social Life as the big idea, researcher applies this big idea into marketing communication platform to effectively create Fitcos positioning, key message, copy blocks, as well as tone and manner. Later, evaluation is done through quantitative research to determine potential target markets reception towards Fitcos big idea design.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library