Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mutia Fadhila Putri
Abstrak :

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjective Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
Abstrak :
Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat. ......Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fachri Anandito
Abstrak :
Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels. ......Up until today, various studies have discussed gamification but none of them have explored how different types of gamification will affect customer satisfaction and loyalty. Therefore, this study aims to analyze the impact of several types of gamification in loyalty programs on customer loyalty in mobile commerce applications (m-commerce). This study covers the types of gamification found in m-commerce applications in Indonesia, including points, tasks/quests, and levels-related gamification. Data collection in this study was carried out through an online questionnaire distributed to users who have used gamified loyalty programs on m-commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, this study uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26. The results found that points, tasks/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study explains the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight into the type of gamification that has the most significant influence on customer loyalty, which is levels-related gamification.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eunike Karen
Abstrak :
Peningkatan gradual dari penggunaan internet dan media sosial memunculkan berbagai bentuk baru dari strategi pemasaran. Salah satu bentuk strategi pemasaran yang banyak digunakan untuk keperluan bisnis khususnya pemasaran adalah gamifikasi (gamification). Gamifikasi sebenarnya telah ada sebelum media sosial marak digunakan dan penggunaannya semakin marak di era media sosial. Tujuan dari gamifikasi utamanya adalah untuk meningkatkan keterlibatan konsumen. Tulisan ini, bertujuan untuk menganalisis gamifikasi dan keterlibatan konsumen dalam konteks pemasaran. Studi kasus yang diambil berasal dari brand Campina yang menggunakan gamifikasi untuk memasarkan es krim Summer Barz Frozen Berry. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa gamifikasi dari Campina memasuki lima tahap keterlibatan konsumen ......The gradual increase of internet and social media usage have also increased various new forms of marketing strategy. One of the most widely used marketing strategies is gamification. Gamification actually existed before social media era. Its usage increased in the era of social media. The main purpose of gamification is to increase consumer interaction. This paper aims to analyze gamification and consumer engagement in a marketing context. Case study is conducted by taking samples from Campina (ice cream brand), a brand that uses gamification to sell Summer Barz Frozen Berry ice cream. Results of this study indicated that gamification from Campina had entered the five stages of consumer engagement
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Ngurah Yama Adi Putra
Abstrak :
Penggunaan gamifikasi pada sebuah sistem pembelajaran terbukti membawa efek positif. Online collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif daring yang memanfaatkan sistem gamifikasi juga terbukti dapat memberikan efek positif terhadap proses kolaborasi antar peserta didik. Sayangnya, saat ini penelitian terkait hubungan elemen-elemen gamifikasi terhadap partisipasi peserta pembelajaran kolaboratif daring masih kurang. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini merancang fitur pembelajaran kolaboratif daring berbasis gamifikasi dengan memperhatikan faktor partisipasi pembelajar dan elemen gamifikasi dengan studi kasus aplikasi SoloLearn. Penelitian ini menggunakan kerangka Mechanics, Dynamics, Aesthetics untuk menganalisis elemen dalam gamifikasi SoloLearn. Metode penelitian menggunakan teknik observasi atas aplikasi SoloLearn dan riset pengguna menggunakan survei daring. Data penelitian dianalisis dari segi gamifikasi dan faktor yang mempengaruhi partisipasi pelajar dalam pembelajaran kolaboratif learning. Hasil analisis digunakan untuk mengusulkan desain alternatif menggunakan metode user-centered design. Penelitian menghasilkan tujuh desain alternatif yang dikembangkan dengan acuan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluasi terhadap desain dilaksanakan dengan menerapkan wawancara kontekstual daring. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa semua desain alternatif diterima oleh responden dalam hal memotivasi dan membantu proses pembelajaran pada aplikasi SoloLearn. ......The use of gamification in a learning system has been shown to have a positive effect. Online collaborative learning that utilizes the gamification system has also been shown to have a positive effect on the collaborative process between students. Unfortunately, currently, research related to the relationship of gamification elements to the participation of online collaborative learning participants is still lacking. Based on this issue, this research designs a gamification-based online collaborative learning feature by paying attention to the learner participation factor and gamification elements with a case study of the SoloLearn application. This research uses the Mechanics, Dynamics, Aesthetics framework to analyze the elements in SoloLearn gamification. The research method uses observation techniques on the SoloLearn application and user research uses online surveys. The research data were analyzed in terms of gamification and the factors that influence student participation in collaborative learning. The results of the analysis are used to propose alternative designs using the user-centered design method. The research resulted in seven alternative designs which were developed with reference to the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluation of the design was carried out by applying online contextual interviews. The results of the evaluation showed that all alternative designs were accepted by the respondents in terms of motivating and helping the learning process in the SoloLearn application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Yosshika
Abstrak :
Karakteristik yang terbentuk dalam hubungan kemitraan membuat pengemudi ojek online memiliki ciri khas sebagai bagian dari kelompok kelas pekerja rentan, atau biasa disebut dengan prekariat. Melalui studi etnografi dan pendekatan fenomenologi, penelitian ini menemukan bahwa sumber kerentanan utama dipicu oleh implementasi perjanjian kemitraan dan pemberlakuan sistem gamifikasi kerja. Belum lagi pandemi Covid-19 menjadi konteks yang memperburuk sisi kerentanan dalam sistem kerja ojek online. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi langsung ke beberapa pangkalan dan tempat tinggal informan, serta wawancara mendalam baik secara tatap muka langsung maupun media online yang bertujuan untuk menggali interpretasi individu pengemudi dalam menghadapi situasi yang dialaminya. Terungkap bahwa pemaknaan individu pengemudi turut berpengaruh namun tidak terbatas pada tataran kognitif, tetapi sampai pada level praktik sosial dalam keseharian. Strategi adaptasi kemudian muncul sebagai respon pengemudi ojek online untuk bertahan hingga keluar dari kesulitan pada permainan gamifikasi yang diciptakan oleh perusahaan. Sekaligus sebagai langkah untuk menyesuaikan diri dan meminimalisasi dampak dari pandemi Covid-19 yang sedang terjadi. Strategi yang muncul dalam menghadapi kerentanan dalam hubungan kemitraan dan sistem gamifikasi kerja antara lain: penentuan area operasi, pemanfaatan sistem dalam aplikasi, dan penetapan target harian. Sementara strategi untuk beradaptasi pada konteks Pandemi Covid-19 yaitu: penyesuaian jam operasi, irit/penghematan, dan penerapan protokol kesehatan. ......The characteristics that are formed in partnership relation make ojek online drivers have the characteristics of being part of a vulnerable working-class group, or commonly referred as precariat. Through ethnographic studies and phenomenological approaches, this research founds that the main source of vulnerability is triggered by the implementation of partnership agreement and the gamification of work systems. Moreover, the Covid-19 pandemic has become a context that aggravate the vulnerability side of the ojek online working system. Data collection was carried out by direct observation to several bases and informants' residences, then face-to-face in-depth interviews or through online media that aimed to explore the driver’s individual interpretations in dealing with the situations they must faced. It is revealed that the individual meaning of the driver also influences but is not limited to the cognitive level, but also reaches the level of social practice in daily life. The adaptation strategy then emerged as the response of ojek online drivers to survive or got out from the difficulties of the gamification game created by the company. As well as a step to adapt and minimize the impact of the Covid-19 pandemic. Strategies that appear in dealing with vulnerabilities of partnership relation and gamification of work systems include: determining the area of operation, utilizing the system in applications, and setting daily targets. Meanwhile, the strategies to adapt to the context of the Covid-19 pandemic are: adjusting operating time, saving money, and implementing health protocols.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arsy Hanifa Noverani
Abstrak :
Pandemi COVID-19 telah mengubah kehidupan kita sehari-hari yang dulu kita anggap membosankan dan biasa saja menjadi sesuatu yang kita rindukan. Aktivitas duniawi seperti bekerja di kantor dan belajar di sekolah telah dipindahkan ke lingkungan online sesuai dengan aturan social distancing. Namun, dengan keterbatasan infrastruktur dan sumber daya, pembelajaran daring memiliki keterbatasan dan kekurangan. Sementara banyak guru telah mengadopsi alat pengajaran dan pembelajaran yang bersifat gamified ke dalam pelajaran mereka, masih ada beberapa yang belum dan masih mengajar dengan cara tradisional. Sementara itu, pembelajaran daring hadir dengan banyak gangguan dan sebagian besar dilakukan dalam penyampaian satu arah. Hal ini kemudian menciptakan lingkungan belajar yang tidak efektif. Oleh karena itu, analisis pengaruh gamifikasi pada siswa SMA dilakukan dalam penelitian ini dengan menggunakan metode structural equation modeling (SEM). Studi ini secara khusus dianalisis berdasarkan platform Quizizz dan Kahoot, yang merupakan beberapa alat dan wadah yang bersifat gamified yang umum digunakan oleh guru untuk menilai siswa mereka. Sebanyak 286 tanggapan diperoleh. Berdasarkan hasil pengolahan data, faktor motivasi belajar, kecemasan belajar, beban kognitif, dan prestasi akademik dipengaruhi oleh gamifikasi. Berdasarkan analisis lebih lanjut atas hasil tersebut, maka dirumuskan seperangkat strategi dengan menggunakan metode why how laddering kemudian divalidasi dengan ahli dengan menggunakan strategy to mission matrix, sehingga diperoleh seperangkat strategi yang diprioritaskan untuk dijadikan rekomendasi bagi sekolah-sekolah dan lembaga pendidikan. ......The COVID-19 pandemic has altered our daily lives that we once consider as normal have become something that we take for granted. Mundane activities such as working in the office and studying in school has been moved to online environments in accordance with the social distancing regulation. However, with limited infrastructure and resources, online learning had its limitations and shortcomings. While many teachers have adopted gamified teaching and learning tools into their lessons, there are still some that have not and are still teaching the traditional way. Meanwhile, online learning comes with many distractions and is mostly carried out in a one-way delivery. This then creates an ineffective learning environment. Thus, analysis on the effects of gamification on senior high school students is conducted in this study by using the structural equation modeling (SEM) method. The study was specifically analysed based on the platforms Quizizz and Kahoot, which are some of the commonly used gamified tools and platforms by teachers to assess their students. A total of 286 responses were obtained. Based on the results of the data processing, factors learning motivation, learning anxiety, cognitive load, and academic performance were affected and influenced by gamification. Based on further analyses on the results, a set of strategies were formulated using the why how laddering and then validated with experts using the strategy to mission matrix, eventually obtaining the set of prioritised strategies to be used as recommendations to schools and educational institutes.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library