Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
Ahmad Anshari
"Sistem manajemen pembelajaran adalah platform yang mendukung proses pembelajaran bersifat online. Salah satu mata pelajaran yang bisa terapkan dalam sistem manajemen pembelajaran adalah pembelajaran Bahasa Inggris. Mata pelajaran Bahasa Inggris meliputi empat keterampilan, yaitu listnening, speaking, reading dan writing. Salah satu permasalahan dalam online writing adalah kurangnya fitur yang dapat meningkatkan keterlibatan pengguna. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan prototipe kelas online writing menggunakan metode Gamifikasi dan kerangka kerja Community of Inquiry (CoI) untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Penelitian ini menggunakan metodologi hybrid, yaitu gabungan antara User-Centered Design (UCD) dengan Design Science Research (DSR) yang bertujuan untuk menghasilkan prototipe berbasis kebutuhan pengguna. Penilitan ini memiliki enam tahapan, yaitu spesifikasi konteks penelitian, spesifikasi kebutuhan, desain & pengembangan, demonstrasi, evaluasi, dan komunikasi. Hasil menujukkan bahwa dari 42 responden, nilai rata-rata pengujian System Usability Scale (SUS) mencapai 81.72% dari batas minimal 68%, sedangkan nilai akhir User Engagement Questionnaire (UEQ) mencapai tingkat excellent dengan nilai kritikal kurang dari 2. Terlepas dari suksesnya penelitian ini, peneliti menemukan beberapa kekurangan pada penelitian ini, yaitu kurangnya analisis terkait penerapan kerangka kerja Community of Inquiry secara keseluruhan pada siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Maka dari itu, peneliti menyarankan penelitian kedepannya berfokus pada pengaruh penerapan kerangka kerja CoI secara keseluruhan terhadap kualitas diskusi siswa Sekolah Menengah Pertama.
Learning management system (LMS) is a platform that supports online learning processes. One of the subjects that can be applied in the LMS is learning English language. English subjects cover four skills, namely listening, speaking, reading and writing. One of the problems in online writing is the lack of features that can increase user engagement. Therefore, this study aims to design an online writing class prototype using gamification and community of inquiry (CoI) framework methods to increase user engagement. This research uses a hybrid methodology, which is a combination of User-Centered Design (UCD) with Design Science Research (DSR) which aims to produce prototypes based on user needs. This research has six stages, namely research context specification, requirement specification, design & development, demonstration, evaluation and communication. The results show that from 42 respondents, the average value of System Usability Scale (SUS) testing reached 81.72% from the minimum limit of 68%, meanwhile the final User Engagement Questionnaire (UEQ) score reached the excellent level with a critical score of less than 2. Despite the success of this study, the researcher found several shortcomings in this study, namely the lack of analysis related to the overall application of Community of Inquiry framework towards Junior High School Students. Therefore, the researcher recommends that future research focuses on the effect of the overall implementation of COI framework on the quality of discussion among Junior High School Students."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Daniel Yosshika
"Karakteristik yang terbentuk dalam hubungan kemitraan membuat pengemudi ojek online memiliki ciri khas sebagai bagian dari kelompok kelas pekerja rentan, atau biasa disebut dengan prekariat. Melalui studi etnografi dan pendekatan fenomenologi, penelitian ini menemukan bahwa sumber kerentanan utama dipicu oleh implementasi perjanjian kemitraan dan pemberlakuan sistem gamifikasi kerja. Belum lagi pandemi Covid-19 menjadi konteks yang memperburuk sisi kerentanan dalam sistem kerja ojek online. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi langsung ke beberapa pangkalan dan tempat tinggal informan, serta wawancara mendalam baik secara tatap muka langsung maupun media online yang bertujuan untuk menggali interpretasi individu pengemudi dalam menghadapi situasi yang dialaminya. Terungkap bahwa pemaknaan individu pengemudi turut berpengaruh namun tidak terbatas pada tataran kognitif, tetapi sampai pada level praktik sosial dalam keseharian. Strategi adaptasi kemudian muncul sebagai respon pengemudi ojek online untuk bertahan hingga keluar dari kesulitan pada permainan gamifikasi yang diciptakan oleh perusahaan. Sekaligus sebagai langkah untuk menyesuaikan diri dan meminimalisasi dampak dari pandemi Covid-19 yang sedang terjadi. Strategi yang muncul dalam menghadapi kerentanan dalam hubungan kemitraan dan sistem gamifikasi kerja antara lain: penentuan area operasi, pemanfaatan sistem dalam aplikasi, dan penetapan target harian. Sementara strategi untuk beradaptasi pada konteks Pandemi Covid-19 yaitu: penyesuaian jam operasi, irit/penghematan, dan penerapan protokol kesehatan.
The characteristics that are formed in partnership relation make ojek online drivers have the characteristics of being part of a vulnerable working-class group, or commonly referred as precariat. Through ethnographic studies and phenomenological approaches, this research founds that the main source of vulnerability is triggered by the implementation of partnership agreement and the gamification of work systems. Moreover, the Covid-19 pandemic has become a context that aggravate the vulnerability side of the ojek online working system. Data collection was carried out by direct observation to several bases and informants' residences, then face-to-face in-depth interviews or through online media that aimed to explore the driver’s individual interpretations in dealing with the situations they must faced. It is revealed that the individual meaning of the driver also influences but is not limited to the cognitive level, but also reaches the level of social practice in daily life. The adaptation strategy then emerged as the response of ojek online drivers to survive or got out from the difficulties of the gamification game created by the company. As well as a step to adapt and minimize the impact of the Covid-19 pandemic. Strategies that appear in dealing with vulnerabilities of partnership relation and gamification of work systems include: determining the area of operation, utilizing the system in applications, and setting daily targets. Meanwhile, the strategies to adapt to the context of the Covid-19 pandemic are: adjusting operating time, saving money, and implementing health protocols."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library