Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 291 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Abstrak :
The aim of this qualitative approach research was to know teachers' performance in the vct model affective evaluation of PKn through a game...
2008
370 JPUNP 30:2 (2008)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Abstrak :
we assessed the playability of seven mobile phone games developed by the Ateneo Java Wireless Competency center: JLinks, JMarbles, Kampanerang Kuba, Mulawin, Panday, PBA Challenge and Sugo.
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Jimmy Gozaly
Abstrak :
Nowadays, online games attract people from various age. One of the biggest communities is university students. Online games are ofteb considered to have brought a bad influence because itis assumed that students' achievement is declining. If this assumption is true, playing online games will become a mayor problem. The aim of this research is to identify and find relationship between online gaming behavior and students' achievement at "X" University. By using multiple linear regression, it is discovered that gaming behavior will bring a negative influence to students' achievement; therefore, wise consideration while playing online game is necessary.
[Place of publication not identified]: Majalah Ilmiah Maranatha, 2010
MAILMAR
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Syahrul Hidayanto
Abstrak :
Dunia virtual tanpa perlu diragukan telah menjadi ruang di mana pengguna dapat secara bebas mengonstruksi diri mereka sendiri tanpa batasan. Menggunakan dunia virtual dalam kasus ini MMOG sebagai tempat untuk membangun identitas dan sistem relasional sosial sendiri adalah fenomena yang semakin meluas dalam dekade terakhir. Ini adalah fenomena yang menarik di experiential community MMOG dan dengan demikian merupakan topik penelitian yang penting. Tujuan penelitian adalah untuk memahami konstruksi identitas virtual pemain MMOG subgenre battle royale. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivisme. Alat pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi. Setelah data terkumpul, peneliti kemudian menganalisisnya menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain MMOG menggunakan tiga strategi untuk mengonstruksi identitas virtualnya yaitu perluasan diri, agregasi diri, dan telepresence. Dalam strategi perluasan diri, identitas virtual dikonstruksi berdasarakan kombinasi dari tiga domain diri yaitu actual self, ideal self, dan ought self. Selain domain diri avatar, kepemilikan virtual juga termasuk ke dalam perluasan diri. Kepemilikan virtual terdiri dari senjata, pakaian, uang virtual, hingga kendaraan. Strategi agregasi diri dapat ditempuh melalui keanggotaan di dalam squad, kerja sama antar pemain, sharing barang atau uang virtual, dan pembagian peran dalam squad. Strategi telepresence dapat terpenuhi jika pemain MMOG telah merasakan adanya vividness, interactivity, spatial presence, dan immersion saat sedang bermain. Telepresence memungkinkan pemain MMOG untuk mengembangkan bagian dari identitasnya yang tidak dapat diekspresikannya di dunia nyata. Kemudian, temuan lainnya adalah terdapat empat aspek identitas virtual yaitu pribadi, relasional, sosial, dan material. Rasa kehadiran dan keterikatan dengan avatar akan membentuk identitas pribadi. Hubungan pertemanan atau romantis dalam MMOG dapat memberikan dampak yaitu terbentuknya identitas relasional. Keputusan yang terkait dengan menjadi anggota komunitas virtual tertentu, seperti berdasarkan jenis kelamin, ras, gender, agama atau kelompok-kelompok yang ditentukan oleh minat khusus, cenderung memperkaya dimensi sosial identitas virtual. Terakhir, lewat kepemilikan virtual, avatar dapat menunjukan status sosial dan konsep diri yang kemudian membentuk identitas materialnya. ......There is no doubt that the virtual world has become a space for users to freely construct themselves without limit. This case used the virtual world in MMOG as a space to develop identity and social relational system, which has been a spreading phenomenon in the last decade. It is an interesting phenomenon in the MMOG experiential community and therefore an important research topic. The research purpose was understanding the virtual identity construction of battle royale MMOG players. The present study used qualitative approach and constructivism paradigm. The data collection instruments were in-depth interview, observation, and documentation study. After the data was collected, the researcher analyzed it using thematic analysis. The research result showed that MMOG players used three strategies to construct their virtual identities namely self-extension, self-aggregation, and telepresence. In self-extension strategy, the identity of MMOG player was constructed based on the combination of three domains of self, i.e. actual self, ideal self, and ought self. Beside domain of self of avatar, virtual possessions was also included in self-expansion. Virtual possesionns consisted of weapon, clothes, virtual money, to vehicle. Self-aggregation strategy could be taken through ownership in squad, cooperation among players, goods and virtual money sharing, and role division in squad. Telepresence strategy could be fulfilled if MMOG player experienced vividness, interactivity, spatial presence, and immersion when playing. Telepresence enabled MMOG player to develop part of their identity which could not be expressed in the real world. Another finding was there were four aspects of virtual identity, i.e. personal, relational, social, and material. Senses of presence and attachment to avatar would form personal identity. Friendship or romantic relationship in MMOG could result in the formation of relational identity. Decision related with joining certain virtual community, such as by sex, race, gender, religion or groups determined by special interest, tended to enrich the social dimension of virtual identity. Lastly, through virtual possessions, avatar could show social status and self-concept which later formed the material identity.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Indra Cahya
Abstrak :
Online game merupakan hiburan teknologi yang semakin maju dan berkembang di era digital saat ini dan sangat digemari masyarakat luas. Di jaman sekarang online game hadir tidak hanya pada komputer saja, tapi sudah menyebar ke segala jenis platform, baik tablet, smartphone, dan game console lainnya. Dengan begitu banyak online game yang hadir, ini menunjukan bahwa tidak hanya teknologi yang berkembang pesat, tetapi juga berkembangnya peluang bisnis yang dapat dilirik para pelaku bisnis yang memiliki keinginan untuk terjun ke dalam industri kreatif. Permasalahan dalam penelitian ini diajukan untuk mengetahui intention gamers untuk bermain kembali pada online game yang mereka mainkan. Untuk memiliki minat tersebut, sebelumnya gamers harus merasakan enjoyment bermain online game, sehingga untuk melihat hal ini ditinjau dari lima faktor penting yaitu, online game story, online game graphic, online game sound, online game length, dan online game control. Selain itu digunakan dua variabel yang dikembangkan berdasarkan Theory Reasoned of Action, yaitu attitude toward playing online game dan subjective norms untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap intention to replay online game. Model teoritis dalam penelitian ini disampaikan dengan enam hipotesis yang akan diuji menggunakan Structural Equation Model. Sampel penelitian ini terdiri dari 180 responden yang pernah bermain online game dalam tiga bulan terakhir. Kuesioner online didesain untuk mengumpulkan informasi dari para gamers se-Indonesia. Hasil analisis menunjukan bahwa online game graphic dan online game length memberikan pengaruh positif terhadap online gaming enjoyment, namun sangat disayangkan online game story, online game sound, dan online game control tidak memberikan pengaruh terhadap online gaming enjoyment, sehingga dalam penelitian ini online gaming enjoyment tidak memberikan pengaruh terhadap intention to replay online game.
Online game is an entertainment technology and growing in today's digital era and also very popular with the public. In this days, online gaming is present not only on the computer, but has spread to all types of platforms, in tablets, smartphones, and other game consoles. With so many online games are present, this indicates that not only the technology is rapidly evolving, but also the development of business opportunities that can be glimpsed by business people who have a desire to plunge into the creative industries. Problems in this study proposed are to determine the intention of gamers to replay on an online game that they play. Of course, to have such an interest, they should feel an enjoyment from playing online games first. To see this, it is reviewed from five important factors, namely, online game story, online game graphics, online game sound, online game length, and online game control. Moreover, this study used two variables that were developed based on the Theory of Reasoned Action, attitude toward playing online games and subjective norms to get a clearer picture of the intention to replay online games. The theoretical model in this study presented with six hypotheses is tested using Structural Equation Model. The study sample consisted of 180 respondents who have ever played online games in the last three months. Online questionnaire designed to collect information from the gamers in Indonesia. Results of the analysis showed that online game graphic and online game length had a positive influence on online gaming enjoyment, but it is unfortunate online game story, online game sound, and online game control does not give effect to online gaming enjoyment, because there are only two factor that gave the influence to online gaming enjoyment, then this will make the online gaming enjoyment does not give effect to the intention to replay online games.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hausrath, Alfred H.
New York: McGraw-Hill, 1971
355.48 HAU v
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Harahap, Gibran Ridha Parlindungan
Abstrak :
Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectation-confirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan atisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.


Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Leigh, Elyssebeth
Sydney: The McGraw-Hill Companies Inc., 2001
371.397 LEI f
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Edward Andriyanto Soetardhio
Abstrak :
Komunikasi dan bahasa merupakan hal penting dalam perkembangan dan kehidupan manusia. Bahasa dan komunikasi membantu seseorang dalam mengembangkan kognisi, mendapatkan informasi dan mengembangkan keahlian lainnya. Beberapa individu memiliki masalah dalam berkomunikasi, baik sejak lahir, akibat kecelakaan maupun disebabkan karena pengabaian atau kecemasan. Selective mutism merupakan salah satu gangguan yang disebabkan karena kecemasan, kurang rasa percaya diri dan rendahnya ego strength seseorang. Anak dengan gangguan selective mutism memilih untuk menolak bicara di lingkungan tertentu. Penolakkan untuk berbicara di lingkungan sekolah memiliki konsekuensi gangguan belajar sebagai akibat anak tidak mau menjawab pertanyaan lisan dan mengjukan pertanyaan guna mendapatkan informasi yang belum atau tidak dimengerti. Kegagalan yang dialami anak akan menambah kecemasan dan mengurangi rasa percaya diri, sehingga gangguan akan semakin parah atau menetap. Diperlukan intervensi sedini mungkin bagi anak-anak dengan gangguan selective mutism. Terapi bermain merupakan intervensi bagi anak pada tahap early childhood dengan gangguan selective mutism, bagaimana dengan anak-anak yang berada pada tahap pra remaja? Apakah fair play therapy dengan menggunakan media permainan papan dapat meningkatkan rasa percaya diri dan ego strength anak? Apakah fair play therapy yang memadukan terapi bermain dengan menggunakan media pertmainan papan dan pemberian stimulasi di sekolah oleh guru wall kelas sebagai co-terapis dapat membantu anak pra-remaja dalam mengembangkan kemampuan komunikasinya sehingga anak tersebut tidak lagi mengalami gangguan selective mutism?
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2006
T17417
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Henshaw, Richard C.
Homewood, Illinois: Richard D. Irwin , 1972
350 HEN e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>