Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 113 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Lelianto Eko Pradana
Abstrak :
Teknologi telekomunikasi mengalami perkembangan yang sangat signifikan, dimana saat ini pengguna sangatlah mudah mendapatkan perangkat portable. Berdasarkan data dari CISCO, trafik dari mobile device akan mencapai 60 dari total perkembangan trafik. Wi-Fi offload menjadi solusi untuk mengatasi masalah kepadatan trafik ini. Uji performansi dari HSDPA - Wi-Fi offload telah menghasilkan throughput yang lebih baik. Dalam penelitian ini, penulis akan membahas mengenai jaringan LTE dan Wi-Fi. Permasalahan yang ada pada jaringan LTE ndash; 802.11g offload ini adalah adanya drop call yang terjadi pada proses handoff. Jaringan yang dirancang merupakan sebuah jaringan LTE ndash; 802.11g offload yang menggunakan algoritma Teori Permainan yang telah dimodifikasi untuk memperoleh drop call yang lebih kecil pada proses vertical handover. Teori Permainan yang dirancang memiliki 3 parameter yaitu Ph, Ps, Pe. Teori Permainan memberikan jumlah drop call yang lebih kecil jika dibandingkan dengan metode konvensional, yaitu 5,57 lebih baik dibanding metode Konvensional.
Telecommunication technology is experiencing a very significant development, where users are now very easy to get portable devices. Based on data from CISCO, traffic from mobile devices will reach 60 of total traffic development. Wi Fi offload becomes a solution to overcome this problem of traffic density. Performance testing of HSDPA Wi Fi offload has resulted in better throughput. In this research, the author will discuss about LTE network and Wi Fi. Problems that exist on the LTE network 802.11g offload is a drop call that occurs in the handoff process. The designed network is an offload LTE 802.11g network that uses a modified Game Theory algorithm to obtain a smaller drop call in the vertical handover process. Game Theory designed has three parameters Ph, Ps, Pe. Game Theory provides a smaller number of drop calls when compared to conventional methods, which is 5.57 better than conventional methods.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin Reynaldo
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh character image (symbolic representation dan self-image congruence) terhadap impulse buying, dan satisfaction dalam merekomendasikan secara word-of-mouth pada game Genshin Impact di Indonesia. Character image adalah salah satu faktor penting dalam meningkatkan pendapatan dan juga sebagai nilai jual pada perusahaan game, seperti yang terjadi di Genshin Impact yang penjualan utamanya terdapat pada karakter yang membuat pendapatan perusahaan meningkat. Penelitian kuantitatif ini menggunakan non-probability sampling dengan metode judgment sampling dengan jumlah sampel 514 responden gen Z di Indonesia. Hipotesis pada penelitian diuji dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan menggunakan Lisrel 8.8. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh positif antara symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap satisfaction; self-image congruence dengan kategori kepribadian terhadap impulse buying, satisfaction, dan word-of-mouth; dan satisfaction dengan kategori gacha dan pengalaman bermain terhadap word-of-mouth pada game Genshin Impact. Sedangkan hubungan yang tidak memiliki pengaruh ditemukan pada symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap impulse buying; dan impulse buying dengan kategori internal impulse dan external impulse terhadap satisfaction. ......This research aims to understand the influence of character image (symbolic representation and self-image congruence) on impulse buying and satisfaction in word-of-mouth recommendations for the game Genshin Impact in Indonesia. Character image is an important factor in increasing revenue and value for game companies, as seen in Genshin Impact, where the main sales come from in-game character, which increases the company’s revenue. This quantitative study used non-probability sampling with a judgment sampling method, with a sample size of 514 respondents gen Z in Indonesia. The hypotheses in this study were tested using Structural Equation Modeling (SEM) with Lisrel 8.8. The results of this study show a positive influence between symbolic representation with categories of narrative and story to satisfaction; self-image congruence with categories of personality to impulse buying, satisfaction, and word-of-mouth; and satisfaction with categories of gacha and gameplay experience on word-of-mouth for the game Genshin Impact. While no significant influence was found between symbolic representation with categories of narrative and story to impulse buying; and between impulse buying with categories of internal impulse and external impulse to satisfaction.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wong, Clement
New York: HNB, 2012
795.415 WON a
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Tobing, Hotmauli Priscilla L.
Abstrak :
Kemunculan arena perbelanjaan di berbagai wilayah mengakibatkan ikut berkembangnya arena rekreasi dan hiburan keluarga. Hal ini berakibat ke maraknya perkembangan komunitas game itu sendiri. Perkembangan komunitas, seiring dengan munculnya arena rekreasi hiburan keluarga, membuat antusiasme anggota komunitas akan informasi yang mendukung semakin meningkat. Melihat peluang tersebut majalah TimezoneMagz mencoba menjadi penyedia informasi seputar kegiatan anggota komunitas. Sebagai perintis majalah yang mengkhususkan pada informasi kegiatan permainan arcade di Indonesia, TimezoneMagz mencoba menyajikan informasi dari kegiatan, perlombaan, teknik-teknik bermain, sampai promo-promo yang diadakan oleh Timezone. Tidak hanya itu, majalah ini juga diperuntukkan bagi seluruh pelanggan Timezone karena majalah ini akan menjadi sarana komunikasi Timezone dengan para pelanggannya. ......The many emergences of shopping arena in many areas contribute to the development of game centers. Interestingly, this has somehow taken part in the establishment of some arcade gamers communities. As the game centers develop, growing communities find themselves become enthusiastic and in need of source of information regarding the latest game centers and other related matters. Having opportunities to become the resource of information for these communities, TimezoneMagz attempts to be the first in market of its kind to specialize in providing information on arcade gaming in Indonesia. TimezoneMagz tries to provide information such as events, tournaments, game tips, and various promotions held by Timezone and not only for gamer communities in the game center, but also for all Timezone?s customers.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2011
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Luis Moya
Abstrak :
Tulisan ini membahas upaya Persatuan Bulutangkis Seluruh Indonesia (PBSI) dalam meningkatkan prestasi Bulu Tangkis Nasional Putra pada masa kepemimpinan Ferry Sonneville dalam kurun waktu 1981-1985. Pada masa ini, kondisi bulu tangkis Indonesia mengalami kondisi yang surut. Kekalahan Indonesia pada Piala Thomas 1982 terhadap Republik Rakyat Tiongkok menjadi ancaman supremasi Indonesia dalam bulu tangkis. Persoalan regenerasi, sarana dan prasarana, sertanya kurangnya perhatian terhadap klub bulu tangkis menjadi akibat dari menurunnya prestasi bulu tangkis Indonesia. Dalam mengatasi permasalahan tersebut, PBSI akhirnya membuat suatu kebijakan dengan memfokuskan pembibitan bagi generasi-generasi muda, melalui pengadaan kejuaran nasional diberbagai daerah, pendirian pusat pendidikan dan latihan, serta penerapan kebijakan collective contract. Dapat disimpulkan, bahwa pembinaan dan pengembangan oleh PBSI era Ferry Sonneville cukup membawa angin segar bagi dunia bulutangkis Indonesia karena keberhasilannya dalam merebut kembali Piala Thomas 1984. Tulisan ini menggunakan kaidah dalam metode tulisan sejarah dengan sumber-sumber yang berasal dari buku, surat kabar sezaman, artikel terkait yang dihimpun secara luring maupun daring. ......This paper discusses the efforts of the Indonesian Badminton Association (PBSI) in maintaining the achievements of Men's National Badminton during the leadership of Ferry Sonneville in the period 1981-1985. At this time, the condition of Indonesian badminton experienced a receding condition. Indonesia's defeat in the 1982 Thomas Cup against the People's Republic of China threatened Indonesia's supremacy in badminton. Problems of regeneration, facilities and infrastructure, as well as lack of attention to badminton clubs are the result of the decline in Indonesia's badminton achievements. In overcoming these problems, PBSI finally made a policy by focusing on breeding for young generations, through the procurement of national championships in various regions, the establishment of education and training centers, and the application of collective contract policies. It can be concluded, that the coaching and development by PBSI in the Ferry Sonneville era was enough to bring fresh air to the world of Indonesian badminton because of its success in reclaiming the 1984 Thomas Cup. This paper uses the rules in the historical writing method with sources from books, contemporaneous newspapers, related articles collected offline and online.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Yaka Bagus Pratama
Abstrak :
Pendahuluan. Permainan sebagai media saat ini sudah diterapkan di beberapa bidang, termasuk pendidikan. Implementasi permainan dalam pendidikan dikatakan mampu menawarkan metode pembelajaran yang inovatif dan efektif. Di era baru ini, permainan sangat terkait dengan ilmu informasi. Tujuan. Penelitian ini bertujuan untuk mengamati hubungan antara permainan dan ilmu informasi melalui artikel yang diindeks oleh Scopus. Metode ini adalah kualitatif dengan menggunakan metode blibliografi dalam mengumpulkan data. Subjek adalah artikel di situs web Scopus yang berisi "permainan" dan "informasi sceince". Data dianalisis menggunakan VosViewer untuk mengungkap koneksi antara mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa antara subjek derek ada lebih banyak hasil breaoder yang dibagi menjadi beberapa sub-subjek. Beberapa bagian subjek yang memiliki hubungan dengan informasi yang menjadi jembatan menunjukkan hubungan yang jelas tentang tren subjek sains, termasuk subjek permainan dalam keluarga sains informasi. KesimpulanDapat disimpulkan bahwa ada hubungan kutipan dan tren dalam menulis artikel ilmiah tentang game yang terkait dengan ilmu informasi.
Jakarta: Pusat Jasa Perpustakaan dan Informasi, 2020
020 VIS 22:1 (2020)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Valdi Rafii Rizqullah
Abstrak :
Penelitian ini hendak menganalisis fenomena hilangnya identitas diri seorang pemain game online akibat praktik konsumtif transaksi mikro-kosmetik dengan menggunakan pemikiran filsuf posmodern Jean Baudrillard. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kajian pustaka, di mana penulis mengumpulkan data-data yang relevan sekaligus menginterpretasikan informasi terkait dengan permasalahan praktik transaksi mikro kosmetik dalam produk game online. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa praktik transaksi mikro kosmetik dalam game online membuat para pemain terjatuh kepada sikap hidup yang konsumtif; di mana mereka menghabiskan uang mereka hanya untuk memenuhi hasrat berupa pencapaian makna atau tanda di balik dari komoditas virtual yang dibeli. Penulis kemudian menyimpulkan bahwa ketergelinciran pemain game online dalam dunia transaksi mikro-kosmetik menjadikan mereka kehilangan identitas diri akibat para pemain yang terjebak dalam situasi anonimitas, di mana persepsi pemain tentang subjektivitas aktual mereka di dunia nyata menjadi terkaburkan ketika para pemain hanya terfokus kepada karakter virtual yang mereka ciptakan dalam game online. ...... This research uses the postmodern philosopher Jean Baudrillard’s perspective to analyze the phenomenon of losing self in an online game player due to consumptive practices related to micro-cosmetic transactions. In this study, the author employs a literature review method, collecting relevant data and interpreting information related to the issue of micro-cosmetic transactions in online game products. The findings indicate that micro-cosmetic transactions in online games lead players toward a consumptive lifestyle, where they spend money solely to fulfill desires for meaning or signs associated with the virtual commodities they purchase. The author concludes that players’ immersion in micro-cosmetic transactions causes them to lose their sense of identity, as they become ensnared in anonymity. Their perception of actual subjectivity in the real world becomes blurred when they focus solely on the subjectivity of the characters they create in the online game.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Mochamad Dani Sudaryono
Abstrak :

Olimpiade merupakan pesta olahraga terbesar di dunia. Indonesia sudah mengikuti ajang ini sejak tahun 1952. Dari tahun 1952-1988, Indonesia belum pernah mendapatkan medali emas. Olimpiade tahun 1992 menjadi sejarah olahraga terbaik bagi Indonesia. Indonesia berhasil meraih medali emas pertamanya melalui cabang olahraga bulutangkis. Peraihan medali emas ini berhasil dipertahankan sepanjang Olimpiade 1996-2008. Sejak saat itu, bulutangkis menjadi cabang yang selalu mendapatkan medali emas. Namun, tahun 2012 Indonesia gagal meraih medali emas. Peristiwa ini menjadikan peraihan terburuk bulutangkis Indonesia selama mengikuti Olimpiade. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor naik turunnya prestasi bulutangkis Indonesia dan upaya untuk meraih medali emas di ajang Olimpiade tahun 1992-2012. Metodologi dalam penelitian ini menggunakan metode sejarah yang terdiri dari empat langkah (1) Heuristik; (2) verifikasi; (3) interpretasi; dan (4) historiografi. Sumber-sumber penelitian ini didapatkan dari surat kabar, jurnal online, buku, dan website. Hasil penelitian menunjukkan faktor yang menyebabkan naik turunnya prestasi Indonesia di ajang Olimpiade yaitu regenerasi atlet, mental bertanding, undian pertandingan, dana pembinaan, dan konflik internal. Upaya yang dilakukan PBSI dalam meraih medali emas yaitu pengadaan pelatih, pembinaan atlet, dan pengiriman atlet ke turnamen internasional. Semua upaya untuk menghadapi hambatan dalam meraih medali emas telah dilakukan. Namun, satu faktor yang membuat atlet bulutangkis Indonesia mau berjuang adalah rasa nasionalisme. Rasa nasionalisme ini yang membuat para atlet termotovasi untuk terus berlatih dan berjuang untuk menang ketika bertanding. Inilah yang membuat mereka berhasil meraih pencapaian prestasi tertinggi yaitu medali emas Olimpiade.


Olympic is the biggest event sport in the world. Indonesia has joined in the competition since 1952. From 1952-1988, Indonesia never got gold medal. Olympic 1992 made the best sport history for Indonesia. Indonesia got gold medal for the the first time with badminton. The gold medal can maintained in Olympic from 1996 until 2008. Since then, badminton always can got gold medal. But, in 2012 Indonesia didn’t get gold medal. This is the worst happen for badminton Indonesia since joined in Olympic. This research purpose to analyze the factors of up and down badminton Indonesia achevement and effort for getting gold medal in Olympic. The methods which used in this research is history methods, which consist of four steps. They are: (1) Heuristic; (2) verification; (3) interpretation; and (4) historiography. The resources of this research got from newspapers, magazines, online jurnal and article, and website. The research result show that the cause factors badminton achievement up and down in Olympic are regeneration of athletes, mentally compete, draw of match, training fund, and internal conflicts. The effort of PBSI for got gold medal are procurement of coaches, athlete training centre, and shipping athletes to international tournament. All of the effort for obstacles has done. However, one factor make Indonesia badminton athletes want to fight is nationalism. Nationalism make athlete have motivation for exercise continiously and fighting to be a winner when they competing. This is they make success got the highest achievement is gold medal.

2019
T52238
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andriansyah
Abstrak :
ABSTRAK
Digital pornografi menyumbang sepertiga dari trafik pertukaran file antar peer di seluruh dunia. Ketika bicara mengenai jaringan berbagi, terjadi perdebatan bahwa pornografi adalah hal yang pertama kita cari disamping buku dan lagu. Sepanjang sepuluh tahun terakhir ini, pemain-pemain baru di pasar jaringan berbagi berlipatganda secara menakjubkan. Ini mengingat bahwa pengunjung mereka tidak dikenakan biaya untuk suatu konten sementara untuk berproduksi tentu saja mereka tetap membutuhkan biaya. Pasar yang bergantung sepenuhnya pada kualitas akan menjadi landasan kita untuk menyelidiki bagaimana dan kapan game-theory dapat memodelkan interaksi antar portal-portal torrent yang bersaing untuk mengakomodasi kebutuhan konsumennya seperti, namun tidak terbatas pada, konten pornografi digital bajakan. Analisis akan kita mulai dengan game 2 periode dari model duopoli. Adalah residual demand dan switching cost yang amat kecil dari sisi konsumen, yang memungkinkan peralihan ke lebih dari satu layanan portal. Darisini akan ditunjukkan bahwa pemain-pemain baru yang terus bermunculan ternyata dapat terus bertahan meskipun dengan menawarkan kualitas yang rendah. Disaat suatu delik aduan membuat pihak yang berwenang menutup portal tertentu, pemain baru yang berkualitas rendah akan membidik profit maksimumnya dengan menawarkan kualitas monopolinya. Tindakan ini kemudian akan menarik pengunjung. Kita mengusulkan kemajuan teknologi sebagai competitive advantage di antara para pemain baru dan mempelajari seperti apa strategi interaksinya menggunakan Tirole?s animal taxonomy.
ABSTRACT
Digital pornography accounts for an estimated one-third of all peer-sharing traffic worldwide. When it comes to peer-sharing networks, porn is arguably the first thing many of us look beside books and music. The proliferation of entrants on peer-sharing portal over the past 10 years is remarkable, considering the fact that viewers do not pay for the content while the cost of operation is not zero. The market that depends solely on the quality will be used as our foundation to investigate if and how game theory can be a helpful tool to model strategic interaction amongst torrent portals that generate revenue from advertisers and compete to serve consumer needs such as, but not limited to, pirated digital porn. We begin with two periods game of duopoly model. Due to ?residual demand? and such an extremely low switching cost, some proportion of viewers will sample more than one services. We demonstrate that, in an attempt to enter the market with low quality, new entrants will thrive and survive in the market. When the authority blockade the high-quality Incumbent, this low-quality entrant will aim nothing but maximum profit by providing his monopoly quality, then increasing more traffics as a result. We introduces technological progress as competitive advantage amongst new entrants and study its strategic interaction using Tirole?s animal taxonomy.
2015
T45445
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pantouw, Rocky Tarsisius
Abstrak :
Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed in TAM. This study aims to examine impact the game design attribute that fit and influence enjoyment while play game and as a motive of continuance mobile game use in MOBA genre. This research adopts game design attributes of challenge, variety, novelty, design aesthetics, social interaction, playability attributes consist of perceived of use and interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) is used for data analysis. The model is tested with 206 actual users. The findings put Novelty, design aesthetic and interactivity under observed. This research concluded that continual mobile game use is strongly driven by perceived of usefulness. The implications are discussed in the paper.
Masih sedikit studi dalam konteks game mobile yang berfokus pada konteks pra-adopsi, dan mengabaikan perilaku pasca adopsi. Salah satu faktor intrinsik yang dianggap memengaruhi game adalah Enjoyment. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk memahami apa itu Enjoyment. Enjoyment adalah faktor eksternal yang memengaruhi manfaat yang dirasakan. di mana perceived usefulness adalah variabel yang diusulkan dalam Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak atribut desain game yang sesuai dan mempengaruhi Enjoyment saat bermain game, dan sebagai motif penggunaan game mobile secara berkelanjutan (Continued use) dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini mengadopsi atribut desain permainan Challenge, variasi, novelty, Design Aesthetic, Social Interaction, Playability Attribute terdiri dari Perceived ease of Use dan Interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk analisis data. Model ini diuji dengan 206 sample. Temuan menempatkan Novelty, Design Aesthetic dan interactivity sebagai variable yang diamati. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan game mobile yang berkelanjutan sangat didorong oleh perceived of usefulness. Implikasinya dibahas dalam makalah ini.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>