Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Buchsbaum, Walter H.
New York: McGraw-Hill, 1983
688.728 BUC m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Syahrul Hidayanto
Abstrak :
Dunia virtual tanpa perlu diragukan telah menjadi ruang di mana pengguna dapat secara bebas mengonstruksi diri mereka sendiri tanpa batasan. Menggunakan dunia virtual dalam kasus ini MMOG sebagai tempat untuk membangun identitas dan sistem relasional sosial sendiri adalah fenomena yang semakin meluas dalam dekade terakhir. Ini adalah fenomena yang menarik di experiential community MMOG dan dengan demikian merupakan topik penelitian yang penting. Tujuan penelitian adalah untuk memahami konstruksi identitas virtual pemain MMOG subgenre battle royale. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivisme. Alat pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi. Setelah data terkumpul, peneliti kemudian menganalisisnya menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain MMOG menggunakan tiga strategi untuk mengonstruksi identitas virtualnya yaitu perluasan diri, agregasi diri, dan telepresence. Dalam strategi perluasan diri, identitas virtual dikonstruksi berdasarakan kombinasi dari tiga domain diri yaitu actual self, ideal self, dan ought self. Selain domain diri avatar, kepemilikan virtual juga termasuk ke dalam perluasan diri. Kepemilikan virtual terdiri dari senjata, pakaian, uang virtual, hingga kendaraan. Strategi agregasi diri dapat ditempuh melalui keanggotaan di dalam squad, kerja sama antar pemain, sharing barang atau uang virtual, dan pembagian peran dalam squad. Strategi telepresence dapat terpenuhi jika pemain MMOG telah merasakan adanya vividness, interactivity, spatial presence, dan immersion saat sedang bermain. Telepresence memungkinkan pemain MMOG untuk mengembangkan bagian dari identitasnya yang tidak dapat diekspresikannya di dunia nyata. Kemudian, temuan lainnya adalah terdapat empat aspek identitas virtual yaitu pribadi, relasional, sosial, dan material. Rasa kehadiran dan keterikatan dengan avatar akan membentuk identitas pribadi. Hubungan pertemanan atau romantis dalam MMOG dapat memberikan dampak yaitu terbentuknya identitas relasional. Keputusan yang terkait dengan menjadi anggota komunitas virtual tertentu, seperti berdasarkan jenis kelamin, ras, gender, agama atau kelompok-kelompok yang ditentukan oleh minat khusus, cenderung memperkaya dimensi sosial identitas virtual. Terakhir, lewat kepemilikan virtual, avatar dapat menunjukan status sosial dan konsep diri yang kemudian membentuk identitas materialnya. ......There is no doubt that the virtual world has become a space for users to freely construct themselves without limit. This case used the virtual world in MMOG as a space to develop identity and social relational system, which has been a spreading phenomenon in the last decade. It is an interesting phenomenon in the MMOG experiential community and therefore an important research topic. The research purpose was understanding the virtual identity construction of battle royale MMOG players. The present study used qualitative approach and constructivism paradigm. The data collection instruments were in-depth interview, observation, and documentation study. After the data was collected, the researcher analyzed it using thematic analysis. The research result showed that MMOG players used three strategies to construct their virtual identities namely self-extension, self-aggregation, and telepresence. In self-extension strategy, the identity of MMOG player was constructed based on the combination of three domains of self, i.e. actual self, ideal self, and ought self. Beside domain of self of avatar, virtual possessions was also included in self-expansion. Virtual possesionns consisted of weapon, clothes, virtual money, to vehicle. Self-aggregation strategy could be taken through ownership in squad, cooperation among players, goods and virtual money sharing, and role division in squad. Telepresence strategy could be fulfilled if MMOG player experienced vividness, interactivity, spatial presence, and immersion when playing. Telepresence enabled MMOG player to develop part of their identity which could not be expressed in the real world. Another finding was there were four aspects of virtual identity, i.e. personal, relational, social, and material. Senses of presence and attachment to avatar would form personal identity. Friendship or romantic relationship in MMOG could result in the formation of relational identity. Decision related with joining certain virtual community, such as by sex, race, gender, religion or groups determined by special interest, tended to enrich the social dimension of virtual identity. Lastly, through virtual possessions, avatar could show social status and self-concept which later formed the material identity.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bryan Milenia Pratama
Abstrak :
Gim video adalah permainan elektronik di mana pemain dapat mengontrol gambar di layar video. Gim video sendiri merupakan salah satu bentuk permainan elektronik yang paling digemari oleh berbagai kalangan masyarakat di seluruh dunia. Salah satu Video game yang cukup terkenal yaitu gim S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Seri gim ini dikembangkan oleh studio asal Ukraina GSC Game World. Gim video ini sendiri menggunakan Zona Eksklusi Chernobyl sebagai latarnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis berbagai komponen yang terdapat dalam gim ini yang merepresentasikan bentuk kritik terhadap penanganan bencana Chernobyl oleh otoritas Soviet. Penelitian ini menggunakan teori representasi Stuart Hall dan metode analisis konten Klaus Kripendorff. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat beberapa komponen yang dapat diartikan sebagai kritikan terhadap Uni Soviet dalam konteks bencana Chernobyl. ......A video game is an electronic game where the player can control images on a video screen. Video games are one of the most popular forms of electronic games for people all over the world. One of the most famous video games is S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. This game series was developed by Ukrainian studio GSC Game World. The video game itself uses the Chernobyl Exclusion Zone as its setting. This research aims to analyze the various components in the game that represent a form of criticism of the Soviet authorities' handling of the Chernobyl disaster. This research uses Stuart Hall's representation theory and Klaus Kripendorff's content analysis method. The results show that there are several components that can be interpreted as criticism of the Soviet Union in the context of the Chernobyl disaster.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Singapore : Springer, 2014
306.478 TRE
Buku Teks  Universitas Indonesia Library