Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dodi W.S.
"ABSTRAK
Pada skripsi inl dibuat aplikasi web £-Magazine sebagai penggunaan ADO object dengan suatu scripting language yang didulrung oleh sistem ASP, yaitu VBScript untuk melalrukan akses ke suatu sumber data. Diungkapkan contoh-contob script untuk rnenciptakan koneksi antara aplikasi dengan suatu sumber data yang dilak:ukan dengan memanfaatkan ADO object. Adapun object-object yang berkenaan dengan penciptaan koneksi diantaranya adalah Connection Object, Command Object, serta Recardset Objecl. Seluruh object tersebut dapat digunakan dalam memanipulasi data pada tabel suatu relational database dengan perintah-penintah SQL sebagai suatu query.

"
2000
S39588
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Widya Rahayu
"[ABSTRAK
Bagian 1 Analisis SituasiSeni rupa berperan penting untuk membantu perkembangan kecerdasan emosional dan fisik anBagian 1 : Analisis Situasi
Seni rupa berperan penting untuk membantu perkembangan kecerdasan, emosional, dan fisik anak. Namun, pembelajaran seni rupa di sekolah masih belum maksimal disebabkan oleh banyak faktor. Selain itu media seni rupa untuk anak di Indonesia masih minim. Oleh karena itu, Indonesia membutuhkan media seni rupa untuk anak.
Bagian 2 : Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototyp​e
Manfaat bagi Khalayak :
1. Memperoleh informasi seputar seni rupa Nusantara.
2. Memberikan edukasi mengenai seni rupa.
3. Membantu anak untuk mengapresiasi karya seni rupa Nusantara.
4. Menjadi hiburan bagi anak dengan konten yang interaktif dan menarik.
Manfaat bagi Penerbit:
1. Menjadi institusi yang mengedukasi anak melalui seni rupa.
2. Menjadi institusi yang dapat membantu anak mengapresiasi karya seni rupa.
3. Memperoleh keuntungan
Tujuan :
1. Memenuhi kebutuhan informasi anak mengenai seni rupa Nusantara.
2. Membuka wawasan dan mengedukasi anak mengenai keragaman seni rupa Nusantara
3. Membantu anak mengapresiasi karya seni rupa NUsantara
4. Mencari keuntungan finansial
Bagian 3 : Prototype yang Dikembangkan
Majalah digital Kreasi Seru memberikan informasi seputar keragaman karya seni rupa di Indonesia yang dikhususkan untuk anak. Selain itu, majalah ini juga memberikan beberapa panduan pembuatan karya seni yang dapat membantu anak untuk meningkatkan kreativitas. Khalayak sasaran adalah anak berusia 7-11 tahun, SES A dan B yang tertarik dengan seni rupa. Majalah ini terbit satu bulan sekali.
Bagian 4 : Evaluasi
Pre-test, dilakukan sebelum majalah diterbitkan, menggunakan instrumen kuesioner. Evaluasi dilakukan setiap edisi dan setiap akhir tahun. Evaluasi ini mencakup tiga aspek yaitu evaluasi input, output, dan outcome. Evaluasi ini bertujuan untuk menganalisa kesesuaian antara kebutuhan khalayak dan pemenuhannya melalui media yang dibuat. Evaluasi ini juga dapat menganalisa apakah tujuan media ini tercapai atau tidak. Alat ukur dalam evaluasi ini adalah kuesioner, observasi, metrics, dan statistik data kunjungan pembaca ke situs e-magazine Kreasi Seru.
Bagian 5 : Anggaran
Investasi awal : Rp 232.340.100
Pengeluaran Setiap Bulan : Rp 95.500.000
Pengeluaran Setiap Tahun : Rp 1.226.700.000
Target Pendapatan Tahun 1 : Rp 832.028.500
Target Pendapatan Tahun 2 : Rp 2.026.375.000
BEP dicapai pada tahun kedua bulan pertamaak Namun pembelajaran seni rupa di sekolah masih belum maksimal disebabkan oleh banyak faktor Selain itu media seni rupa untuk anak di Indonesia masih minim Oleh karena itu Indonesia membutuhkan media seni rupa untuk anak Bagian 2 Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototyp eManfaat bagi Khalayak 1 Memperoleh informasi seputar seni rupa Nusantara 2 Memberikan edukasi mengenai seni rupa 3 Membantu anak untuk mengapresiasi karya seni rupa Nusantara 4 Menjadi hiburan bagi anak dengan konten yang interaktif dan menarik Manfaat bagi Penerbit 1 Menjadi institusi yang mengedukasi anak melalui seni rupa 2 Menjadi institusi yang dapat membantu anak mengapresiasi karya seni rupa 3 Memperoleh keuntunganTujuan 1 Memenuhi kebutuhan informasi anak mengenai seni rupa Nusantara 2 Membuka wawasan dan mengedukasi anak mengenai keragaman seni rupa Nusantara3 Membantu anak mengapresiasi karya seni rupa NUsantara4 Mencari keuntungan finansialBagian 3 Prototype yang DikembangkanMajalah digital Kreasi Seru memberikan informasi seputar keragaman karya seni rupa di Indonesia yang dikhususkan untuk anak Selain itu majalah ini juga memberikan beberapa panduan pembuatan karya seni yang dapat membantu anak untuk meningkatkan kreativitas Khalayak sasaran adalah anak berusia 7 11 tahun SES A dan B yang tertarik dengan seni rupa Majalah ini terbit satu bulan sekali Bagian 4 EvaluasiPre test dilakukan sebelum majalah diterbitkan menggunakan instrumen kuesioner Evaluasi dilakukan setiap edisi dan setiap akhir tahun Evaluasi ini mencakup tiga aspek yaitu evaluasi input output dan outcome Evaluasi ini bertujuan untuk menganalisa kesesuaian antara kebutuhan khalayak dan pemenuhannya melalui media yang dibuat Evaluasi ini juga dapat menganalisa apakah tujuan media ini tercapai atau tidak Alat ukur dalam evaluasi ini adalah kuesioner observasi metrics dan statistik data kunjungan pembaca ke situs e magazine Kreasi Seru Bagian 5 AnggaranInvestasi awal Rp 232 340 100Pengeluaran Setiap Bulan Rp 95 500 000Pengeluaran Setiap Tahun Rp 1 226 700 000Target Pendapatan Tahun 1 Rp 832 028 500Target Pendapatan Tahun 2 Rp 2 026 375 000BEP dicapai pada tahun kedua bulan pertama;Part 1 : Situation Analysis

ABSTRACT
The fine arts play an important role to help the development of children?s intelligence, emotional, and physical. But, learning the fine arts at school is not really effective due to certain factors. In addition, the fine arts media in Indonesia is still limited. Therefore, Indonesia needs fine arts media for children.
Part 2 : Benefits and Objectives
Benefits for Readers:
1. Children gets information related to Indonesia?s fine arts.
2. Giving fine arts education.
3. Helping children to appreciate fine arts more.
Benefits for Publisher:
1. Becoming an institution that has the role to educate children through fine arts.
2. Becoming an institution that help children to appreciate fine arts more.
3. To get profit from advertisers.
Objectives :
1. To fulfill the readers needs.
2. To educate children about the variety of Indonesia?s fine arts.
3. To help children to appreciate fine arts more.
4. To get profits
Part 3 : Develop Prototype
Kreasi Seru digital fine arts magazine is a magazine that gives fine arts education to children . This magazine also gives tutorial that can help children to develop their creativity. Kreasi Seru?s target audience is reader whose age is between 7-11, SES A and B, and who is interested in fine arts.This magazine is published once a month.
Part 4 : Evaluation
Pre-test, is conducted before the launching of this magazine. The instrument of the pre-test is a questionnaire. Evaluation is conducted monthly and annually. Evaluation is consist of three aspects, which is input, output, and outcome. Evaluation aims to analyze the suitability between the needs of readers and its fulfilment through the program that is created. This evaluation can also analyze whether this media objectives is successfully reached or not. Measurement tools that used is questionnaire, observation, metrics, and statistical data on how many reader visit this magazine?s sites.
Part 5 : Budgeting
Initial Investment : Rp 232.340.100
Monthly Expenditures Total : Rp 95.500.000
Annual Expenditures Total : Rp 1.226.700.00
First Year Revenue Estimation : Rp 832.028.500
Second Year Revenue Estimation: Rp 2.026.375.000
BEP is assumed should be contained in the second year., Part 1 : Situation Analysis
The fine arts play an important role to help the development of children’s intelligence, emotional, and physical. But, learning the fine arts at school is not really effective due to certain factors. In addition, the fine arts media in Indonesia is still limited. Therefore, Indonesia needs fine arts media for children.
Part 2 : Benefits and Objectives
Benefits for Readers:
1. Children gets information related to Indonesia’s fine arts.
2. Giving fine arts education.
3. Helping children to appreciate fine arts more.
Benefits for Publisher:
1. Becoming an institution that has the role to educate children through fine arts.
2. Becoming an institution that help children to appreciate fine arts more.
3. To get profit from advertisers.
Objectives :
1. To fulfill the readers needs.
2. To educate children about the variety of Indonesia’s fine arts.
3. To help children to appreciate fine arts more.
4. To get profits
Part 3 : Develop Prototype
Kreasi Seru digital fine arts magazine is a magazine that gives fine arts education to children . This magazine also gives tutorial that can help children to develop their creativity. Kreasi Seru’s target audience is reader whose age is between 7-11, SES A and B, and who is interested in fine arts.This magazine is published once a month.
Part 4 : Evaluation
Pre-test, is conducted before the launching of this magazine. The instrument of the pre-test is a questionnaire. Evaluation is conducted monthly and annually. Evaluation is consist of three aspects, which is input, output, and outcome. Evaluation aims to analyze the suitability between the needs of readers and its fulfilment through the program that is created. This evaluation can also analyze whether this media objectives is successfully reached or not. Measurement tools that used is questionnaire, observation, metrics, and statistical data on how many reader visit this magazine’s sites.
Part 5 : Budgeting
Initial Investment : Rp 232.340.100
Monthly Expenditures Total : Rp 95.500.000
Annual Expenditures Total : Rp 1.226.700.00
First Year Revenue Estimation : Rp 832.028.500
Second Year Revenue Estimation: Rp 2.026.375.000
BEP is assumed should be contained in the second year.]"
2015
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Cora Amyra Uqiyanus
"ABSTRAK
Kemajuan perkembangan teknologi internet memberikan dampak terhadap perkembangan produk berita elektronik (e-news) saat ini. Internet menjadi sumber informasi yang paling banyak digunakan orang mencari informasi yang dibutuhkan, tak terkecuali mahasiswa. Sayangnya belum ada satu media yang membahas kehidupan mahasiswa Indonesia lintas kampus yang mengusung kepedulian mahasiswa. Ketertarikan akan mencari kebutuhan informasi mengenai kehidupan kampus di Indonesia diakui 92% mahasiswa. 76% mahasiswa juga mengaku pernah mengakses informasi selain informasi kampusnya sendiri. Minimnya media yang membahas isu-isu dunia mahasiswa Indonesia lintas kampus juga membuat responden merasa tertarik jika dibuat sebuah e-magazine dunia mahasiswa di Indonesia.

ABSTRACT
The development of internet affects the production of electronic news (e-news) nowadays. Internet becomes the most popular information source for people, especially college students. Currently, the medium that aims to examine university life among Indonesian college students across the nation has yet to exist. Based on the research on college students conducted by the writer, 92% of respondents are interested to seek information about nation-wide Indonesian campus life. 76% of them admitted to have browsed information about campuses other than their own. The lack of medium which talks about the world of Indonesian college students makes the respondent interested if such information is actualized in the form of an e-magazine."
2015
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library