Hasil Pencarian

Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 50 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hutabarat,Timotius Parsaulian Aubriel
"Tulisan ini berfokus pada pembahasan fenomena kejahatan siber doxxing yang dialami oleh jurnalis media berita Liputan6 setelah melakukan publikasi artikel “cek fakta”. Doxxing merupakan kejahatan siber yang belakangan ini sering terjadi dalam ruang siber terhadap jurnalis dan ditujukan untuk menimbulkan kerugian signifikan pada korban meskipun dilakukan hanya melalui media siber seperti media sosial karena adanya fitur-fitur pada ruang siber terkait yang mendorong proses perilaku kejahatan siber dapat terjadi. Dengan mengacu kepada fenomena kejahatan siber sebagai data sekunder dan literatur-literatur terdahulu, tulisan ini menganalisis fenomena tersebut dengan mengidentifikasi fitur-fitur ruang siber pada kasus untuk mengetahui bagaimana kejahatan siber doxxing pada kasus menggunakan fitur-fitur tersebut. Kemudian, temuan tersebut selanjutnya diteliti dengan postulat-postulat pada teori space-transition untuk menjelaskan bagaimana fitur-fitur tersebut dengan teori space-transition menjadi sebuah proses yang mendorong kejahatan siber doxxing pada kasus dapat terjadi. Saran selanjutnya disusun berdasarkan penjelasan teoritis yang telah dilakukan.

This paper focuses on the discussion of the doxxing cybercrime phenomenon which happened to a journalist of Liputan6 news media following the publication of “fact check” article. Doxxing cybercrime has been prominent within the cyberspace directed at victimised journalists to impose significant harm in spite of the criminal act having only been done through cyber media such as social media due to the existence of cyberspace features which aided the said crime. Through referring to the criminal phenomenon as secondary data and to preceding literatures, this paper analyses the phenomenon by identifying cyberspace features within its context to discover how the doxxing cybercrime utilised the features. Furthermore, the findings are then contextually analysed with the postulates of space transition theory to expose how the cyberspace features and the postulates became a process which aided the doxxing against Liputan6 journalist to occur. Additional recommendations are also formed based on the theoretical analysis done."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Haynes, Colin
London: Aslib, 1995
004.6 HAY h
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Sitompul, Asril
Bandung: Citra Aditya Bakti, 2001
004.340 SIT h
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Ineu Rahmawati
"Increasing technology and information caused new threat in cyberspace called cyber crime. Cyber crime is a crime that emerge as a negative impact of applications development on the internet. In analyzing the impact of cyber crime towards a state defense, it is necessary to identify risk management that can know how big the probability and consequences caused by cyber crime. The risks faced in overcoming the threat of cyber crimeis not inferior to conventional wars. This causes the identified risks has to be able to produce a state defense strategy in the face of cyber crime threat."
Bogor: Universitas Pertahanan Indonesia, 2017
345 JPUPI 7:2 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Aceng Ruhendi Saifullah
"Disertasi ini membahas tanda dan makna wacana interaktif di media berita siber. Tujuannya untuk menelusuri dan memperlihatkan proses demokratisasi yang berlangsung di Indonesia pascareformasi melalui analisis wacana interaktif di media berita siber. Menggunakan kasus tanggapan pembaca terhadap informasi tentang terorisme di media siber, penelitian kualitatif ini bertumpu terutama pada teori semiotik-pragmatik dari Peirce.
Hasil penelitian memperlihatkan bahwa dalam wacana intraktif di media berita siber terjadi partisipasi, kebebasan berekspresi, dan kesetaraan relasi yang mewujud dalam bentuk dialog antara penanggap dan media dan perdebatan di antara para penanggap. Penanggap cenderung membantah tanda dan makna yang dibangun oleh media dan cenderung memaknai informasi tentang terorisme sebagai "rekayasa politik" yang diungkapkan dengan cara emotif, sementara media cenderung mengkonstruksinya sebagai "politik pencitraan" yang diungkapkan dengan cara konfrontatif, sedangkan sumber informasi cenderung memahaminya sebagai "kegaduhan politik di tingkat elit", yang diungkapkan dengan cara persuasif. Faktor konteks media siber yang "ramah" dan konteks situasi komunikasi di Internet yang "leluasa" turut menentukan terjadinya perbedaan tersebut.
Berdasarkan temuan tersebut, studi ini menyimpulkan, bahwa wacana interaktif di Internet dapat dirumuskan sebagai forum demokratisasi karena proses pemaknaan terhadap teks tidak lagi didominasi oleh media dan sumber informasi, akan tetapi cenderung berbagi dengan publik. Namun, dalam hal proses kewacanaan, wacana interaktif di media siber cenderung anarkis, karena nada interaksi yang cenderung merendahkan, pola relasi yang cenderung berpusat dan didominasi penanggap, identitas penanggap yang cenderung anonim, dan ungkapan-ungkapan kebahasaan penanggap yang cenderung emotif.

This dissertation discusses the signs and meanings of interactive discourse in cyber news media. The goal is to explore and demonstrate the ongoing democratization process in Indonesia reformation through interactive discourse analysis in cyber news media. Using the case of reader response to information about cyber terrorism in the media, qualitative research has relied primarily on semiotic- pragmatic theory of Peirce.
The results showed that the interactive discourse in the news media cyber happen participation, freedom of expression, and equality relations are manifested in the form of dialogues between the responders and the media and debates among the responders. Responders tend to argue that signs and meanings constructed by the media and tend to interpret information about terrorism as a "political engineering" that is expressed by means of emotive, while the media tends to constructing a "political image" that is expressed in a confrontational manner, while resources tend to understand it as "noise politics at the elite level ", which is expressed in a persuasive manner. Cyber media context factors are "conviviality" and the context of communication on the Internet that "discretion" helped determine the occurrence of such differences.
Based on these findings, this study concludes that interactive discourse on the Internet can be formulated as a democratic forum for the meaning of the text is no longer dominated by media and resources, but tend to share with the public. However, in terms of the discourse, the discourse on media interactive cyber tend to be anarchists, because that tends to be condescending tone of the interaction, the pattern of relationships which tends to be centered and dominated responders, the responders tended anonymous identity, and linguistic expressions that tend emotive responders.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2014
D1918
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wertheim, Margaret
Sydnet: Doubleday, 1999
303.483 4 WER p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Arnindia Putri
"Anak-anak di masa sekarang telah akrab dengan dunia serba digital baik di rumah maupun di sekolah. Peranan teknologi digital ini tidak dapat dipungkiri lagi selama proses perkembangan mereka dari usia balita hingga remaja. Hal ini didukung oleh keberadaan game atau permainan yang semakin canggih, internet, televisi, komputer serta permainan simulasi lainnya yang muncul dalam bentuk 'playful technology' yang dapat mengembangkan sensori-motor anak, serta program-program komputer yang dikhususkan bagi anak untuk bereksplorasi secara digital, hingga dapat membangkitkan daya kreatifitas dan imajinasi mereka.
Dengan adanya teknologi digital, diharapkan proses pengembangan berbagai potensi anak dapat tercapai secara maksimal. Melalui teknologi ini pula, anak akan diperkenalkan kepada sebuah cyberspace (ruang maya) dalam bentuk ruang arsitektur yang hadir secara tidak riil. Pandangan terhadap ruang arsitektural kini sudah meluas menjadi sesuatu yang tak lagi harus mengandung material fisik, karena lebih menekanan pada pengalaman manusia, terutama secara emosional.
Cyberspace (ruang maya) dapat semakin ?dirasakan? oleh manusia seiring kemajuan teknologi yang dirancang seinteraktif mungkin, sehingga ruang yang sebenarnya tak nyata dapat dibuat seolah-olah nyata. Dalam hal ini, menarik untuk mengkaji bagaimana pengalaman seorang anak di dalam cyberspace (ruang maya)? Serta apa yang dapat dilakukan oleh suatu teknologi digital terhadap perkembangan anak? Tidak bisa dipungkiri bahwa anak memiliki ketergantungan terhadap permainan digital yang membuatnya terjebak dalam dunia maya. Di sinilah kita melihat peluang, bahwa permainan digital dapat dirancang agar memberikan kontribusi yang positif terhadap aspek kognitif maupun motorik halus anak sehingga akan berpengaruh baik pada kecerdasan mereka kelak.

Nowadays, children are very close with the digital world, both in the house or school usages. Digital technology gives a great influence for the process of child development since pre-school age to adolescent. This was supported by the existence of games, internet, television, the computer as well as the game, or the other simulation that emerged form of 'playful technology' which could develop a child?s sensory-motor aspects, as well as computer programs that were set aside for them to explore digitally, so they could generate their creativity and imagination.
With the existence of digital technology, the development process of child?s various potentials can be maximally achieved. Through such technology, the child will be introduced to the cyberspace in the form of architectural space that doesn?t present in the real terms. The understanding of architectural space currently has spread into something that is no longer contains physical things because it more emphasized in the human experience, especially emotional.
Cyberspace could be increasingly experienced by humankind together with the progress of technology that is designed as interactive as possible, so an unreal space could be made as if it is real. Given this, it is interesting to figure out how a child experiences a cyberspace. What could the digital technology offers to the development of a child? No doubt digital technology, through games, has made children trapped in the virtual world. However, this writing shows that there is an opportunity for games to give positive effects to the future of a child.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S48399
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Bagus Sudarmanto
"Sepanjang tahun 2017 ketika berlangsung kontestasi politik di Indonesia, media sosial dibanjiri konten ujaran berbahaya yang memantik kekerasan. Fenomena kekerasan di ruang maya dan ruang nyata itu merupakan bentuk perilaku di luar struktur,norma, dan nilai-nilai umum yang disepakati bersama. Penelitian dalam perspektif kriminologis ini mengintegrasikan teori-teori TransisiRuang (Jaishankar,2008), Anomie (Durkheim, 1930 dan Merton,1968), Strukturasi (Giddens,1979,1984) dan Arkeologi/Genealogi (Foucault, 1972, 1974). Penelitian ini adalah penelitian kualitatif menggunakan metode kajian pustaka dan metode arkeologi - genealogi Foucault, untuk menjawab dua pertanyaan penelitian. Metode kajian pustaka dilakukan dengan menelusuri penelitian-penelitian tentang konsep dan teori anomie.Sedangkan metode arkeologi-genealogi Foucault untuk mengkaji diksi ujaran berbahaya di jejaring media sosial. Berlandaskan realitas perilaku pengguna mediasosial pada tahun 2017 itu, tujan integrasi teori untuk merekonseptualisasi anomie dari ruang  nyata ke ruang maya. Temuan bernilai kebaruan dalam penelitian ini adalah  bahwa perilaku mengunggah ujaran berbahaya di ruang maya merupakan bentuk penyimpangan yang disebut sibernomik, dan kondisi dibanjirinya media sosial dengan berbagai ujaran berbahaya disebut sebagai sibernomie. Selanjutnya ditemukan pula bahwa terdapat faktor kontekstualitas yang menyebabkan sibernomik dapat memantik tindakan persekusi dan nonpersekusi.

Throughout 2017 when political contestation took place in Indonesia, social media was overflowed with harmful discourse content that ignited violence. The phenomenon of violence in cyberspace and physical space is a form of behavior outside the structure, norms, and general values that are mutually agreed upon.Current research in this criminological perspective integrates theories of Space Transition (Jaishankar,2008), Anomie (Durkheim,1930 and Merton,1968), Structuration (Giddens,1979,1984) and Archeology/Genealogy (Foucault, 1972, 1974). Current research is a  qualitative study utilizing literature review method and archeology-genealogy method of Foucault, to answer two research questions. The literature study method is carried out by tracing research on anomie concepts and theories.Where as Foucault's archeology-genealogy method to study the diction of harmful discourse on social media. Based on the reality of the behavior of social media users in 2017,the integration of theory is to conceptualize anomie from physical space to cyberspace. The novelty of this research is that the behavior of uploading harmful discourses in cyberspace is a form of deviance called cybernomic, and the social media over flowing of various harmful discourse is referred to as cybernomie. Further more, current research also found that there are contextual factors that cause cybernomic to trigger both persecution and non-persecution actions."
Lengkap +
Depok: Universitas Indonesia, 2020
D2733
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Iman Sjahputra Tunggal
Jakarta: Prenhallindo, 2002
004.340 SJA p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Fatia Nurizky
"ABSTRAK
Boys's Love adalah genre yang unik yang berasal dari Jepang, dipopulerkan
melalui manga sebagai salah satu bagian dari kebudayaan populer Jepang. Genre
ini berfokus kepada romansa yang terjadi di antara dua orang laki-laki. Genre ini
dipopulerkan melalui forum virtual yaitu ruang komunikasi massa bersifat maya
yang terdapat di dalam cyberspace. Penelitian ini menggunakan teori komunikasi
massa dan konsep-konsep yang muncul di dalamnya, yaitu kejujuran dalam
cyberspace dan perubahan perilaku kognitif, afektif dan konatif. Melalui
komentar-komentar yang dikirimkan pengguna forum di dalam forum tersebut,
diharapkan kejujuran dan perubahan perilaku dapat dilihat dan diteliti secara
mendalam.

ABSTRACT
Boys? Love is a unique genre, originated in Japan and popularized through manga
manga as one aspect of Japanese popular culture. This genre focuses on romance
between men. This genre is popularized using virtual forum, which is a cyber
mass communication media in cyberspace. This research uses mass
communication theory and concepts that occurs in it which is probity on
cyberspace and attitude alteration such as cognitive, affective, and behavioral
changes. Through the comments sent by the forum users, it is expected that the
probity and attitude alteration can be seen and researched thoroughly."
Lengkap +
Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42171
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5   >>