Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Baptista Ezra Dwi Suryananda
Abstrak :
Pada era globalisasi yang semakin maju, terlihat adanya peningkatan akan kebutuhan kemampuan berbahasa Inggris yang baik bagi tenaga kerja Indonesia. Oleh karena itu, saat ini jumlah LKP bahasa Inggris terus meningkat. Peningkatan ini tentu mendorong pula persaingan di antara para LKP bahasa Inggris sehingga perlu membuat metode pelayanan dan belajar yang dapat meningkatkan loyalitas dari para siswa dan membuat mereka merasa puas. Secara keseluruhan metode pelayanan ini dapat dinilai oleh para siswa melalui outcome quality, interaction quality, dan peer-to-peer quality yang mereka rasakan selama belajar. Oleh karena itu, penelitian ini telah meneliti lebih dalam mengenai pengaruh dari outcome quality, interaction quality, dan peer-to-peer quality terhadap customer loyalty dengan mediasi dari customer satisfaction pada obyek penelitian EF f(X) Sudirman Jakarta Selatan untuk program khusus orang dewasa. Penelitian ini dilakukan secara kuantitatif melalui survei kepada 100 siswa EF f(X) Sudirman Jakarta Selatan, dimana pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kusioner pertanyaan tertutup dengan teknik non-probability purposive sampling. Data dianalisis dengan menggunakan path analysis. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh dari dua variabel independen saja yaitu outcome quality dan interaction quality terhadap customer satisfaction. Serta customer satisfaction terhadap customer loyalty. ......In the current era of globalization, more specifically characterized by the presence of ASEAN Economic Community (AEC), seen an increase in the need for sufficient English competency for Indonesian workforce. Therefore, the current number of English LKP (courses institution) continues to rise. This rising number will also encourage competition among English LKPs, hence it is necessary to create methods of service that can grow the loyalty of the students and satisfy their needs. Overall this method of service can be assessed by students through the outcome quality, interaction quality, and peer-to-peer quality that they experience during the learning. Therefore, this research tried to do an in-depth study on the effect of outcome quality, interaction quality, and peer-to-peer quality on customer satisfaction and its effect to customer loyalty with EF f (X) Sudirman Jakarta Selatan for adult special program as the research object. This research was conducted quantitatively through a survey to 100 students of EF f (X) Sudirman South Jakarta, where data collection was done by distributing closed-questions questionnaire with non-probability purposive sampling technique. Data were analyzed by using path analysis. The result of the research shows that there are two independent variables, namely the outcome quality and interaction quality that affect customer satisfaction. Also, the effect customer satisfaction towards customer loyalty.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hana Fadhila Ardiansyah
Abstrak :
Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha ......Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Audilla Putri Ferialdi
Abstrak :
Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha ......Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
London: MIT Press, 1993
303.483 3 GLO
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Mulgan, G.J. (Geoffrey J.)
Cambridge, UK: Polity Press , 1991
384.3 MUL c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover