Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 35 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Spear, Peter
Osborne: McGraw-Hill, 1993
794 SPE k
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Dinda Ayu Permata Sari Iswandi Balaw
Abstrak :
GLOPLAY – Glodok Game Center terletak di kawasan Glodok TOD MRT Fase II, dimana proyek ini merupakan sebuah pusat permainan terbesar di Jakarta. GLOPLAY memiliki spesialisasi dalam penggabungan beberapa jenis permainan/ games mulai dari games modern dan tradisional. Permainan tradisional yang diwadahi berasal dari Tiongkok akibat adaptasi dan respon terhadap lokasi tapak yaitu di Glodok dimana merupakan kawasan Pecinaan terbesar di Indonesia. Proyek ini bertujuan untuk menghadirkan ruang rekreasi dan kompetisi guna meningkatkan sosio-ekonomi kawasan Glodok sekaligus melestarikan budaya, serta menjadi magnet wisatawan dan pengunjung MRT. ......GLOPLAY – Glodok Game Center is located in the Glodok TOD MRT Phase II area, where this project is the largest game center in Jakarta. GLOPLAY specializes in merging several types of games, ranging from modern and traditional games. The traditional games that are accommodated are originated from China as a result of adaptation and response to the site location, namely in Glodok, which is the largest Chinatown area in Indonesia. This project aims to provide space for recreation and competition to improve the socio-economy of the Glodok area while at the same time calming culture, as well as becoming a magnet for tourists and MRT visitors.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
PR-PDF
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Syahrul Hidayanto
Abstrak :
Dunia virtual tanpa perlu diragukan telah menjadi ruang di mana pengguna dapat secara bebas mengonstruksi diri mereka sendiri tanpa batasan. Menggunakan dunia virtual dalam kasus ini MMOG sebagai tempat untuk membangun identitas dan sistem relasional sosial sendiri adalah fenomena yang semakin meluas dalam dekade terakhir. Ini adalah fenomena yang menarik di experiential community MMOG dan dengan demikian merupakan topik penelitian yang penting. Tujuan penelitian adalah untuk memahami konstruksi identitas virtual pemain MMOG subgenre battle royale. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivisme. Alat pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi. Setelah data terkumpul, peneliti kemudian menganalisisnya menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain MMOG menggunakan tiga strategi untuk mengonstruksi identitas virtualnya yaitu perluasan diri, agregasi diri, dan telepresence. Dalam strategi perluasan diri, identitas virtual dikonstruksi berdasarakan kombinasi dari tiga domain diri yaitu actual self, ideal self, dan ought self. Selain domain diri avatar, kepemilikan virtual juga termasuk ke dalam perluasan diri. Kepemilikan virtual terdiri dari senjata, pakaian, uang virtual, hingga kendaraan. Strategi agregasi diri dapat ditempuh melalui keanggotaan di dalam squad, kerja sama antar pemain, sharing barang atau uang virtual, dan pembagian peran dalam squad. Strategi telepresence dapat terpenuhi jika pemain MMOG telah merasakan adanya vividness, interactivity, spatial presence, dan immersion saat sedang bermain. Telepresence memungkinkan pemain MMOG untuk mengembangkan bagian dari identitasnya yang tidak dapat diekspresikannya di dunia nyata. Kemudian, temuan lainnya adalah terdapat empat aspek identitas virtual yaitu pribadi, relasional, sosial, dan material. Rasa kehadiran dan keterikatan dengan avatar akan membentuk identitas pribadi. Hubungan pertemanan atau romantis dalam MMOG dapat memberikan dampak yaitu terbentuknya identitas relasional. Keputusan yang terkait dengan menjadi anggota komunitas virtual tertentu, seperti berdasarkan jenis kelamin, ras, gender, agama atau kelompok-kelompok yang ditentukan oleh minat khusus, cenderung memperkaya dimensi sosial identitas virtual. Terakhir, lewat kepemilikan virtual, avatar dapat menunjukan status sosial dan konsep diri yang kemudian membentuk identitas materialnya. ......There is no doubt that the virtual world has become a space for users to freely construct themselves without limit. This case used the virtual world in MMOG as a space to develop identity and social relational system, which has been a spreading phenomenon in the last decade. It is an interesting phenomenon in the MMOG experiential community and therefore an important research topic. The research purpose was understanding the virtual identity construction of battle royale MMOG players. The present study used qualitative approach and constructivism paradigm. The data collection instruments were in-depth interview, observation, and documentation study. After the data was collected, the researcher analyzed it using thematic analysis. The research result showed that MMOG players used three strategies to construct their virtual identities namely self-extension, self-aggregation, and telepresence. In self-extension strategy, the identity of MMOG player was constructed based on the combination of three domains of self, i.e. actual self, ideal self, and ought self. Beside domain of self of avatar, virtual possessions was also included in self-expansion. Virtual possesionns consisted of weapon, clothes, virtual money, to vehicle. Self-aggregation strategy could be taken through ownership in squad, cooperation among players, goods and virtual money sharing, and role division in squad. Telepresence strategy could be fulfilled if MMOG player experienced vividness, interactivity, spatial presence, and immersion when playing. Telepresence enabled MMOG player to develop part of their identity which could not be expressed in the real world. Another finding was there were four aspects of virtual identity, i.e. personal, relational, social, and material. Senses of presence and attachment to avatar would form personal identity. Friendship or romantic relationship in MMOG could result in the formation of relational identity. Decision related with joining certain virtual community, such as by sex, race, gender, religion or groups determined by special interest, tended to enrich the social dimension of virtual identity. Lastly, through virtual possessions, avatar could show social status and self-concept which later formed the material identity.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abyan Pratama Tjahya
Abstrak :
ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai bagaimana perkembangan Esports di Jepang. Teori yang digunakan dalam skripsi ini adalah konteks fanatisme oleh Paul Long dan Tim Wall, bagaimana bentuk fanatisme yang ditunjukan oleh pemuda di Jepang seperti fanart, fanbook, dan besarnya bentuk fanatisme pemuda Jepang dalam kejuaraan-kejuaraan Esports di Jepang. Skripsi ini merupakan penelitian kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa Esports di Jepang sudah berkembang, sudah ada hasil dari penggemar DOTA 2 di Jepang, namun Esports di Jepang masih lebih ke jenis game seperti fighting dan untuk game yang jenisnya sama seperti DOTA 2 didahului oleh judul game lain.
ABSTRACT
The focus of this study is about development of Esports in Japan. This paper is compiled using Paul Long and Tim Wall context of fanatism, what kind of fanatism that shown by young Japanese like fanart, fanbooks, and how big is young Japanese fanatism in Esports championships in Japan. This paper is quantitative research. This Research prove that Esports in Japan already developed. But Esports in Japan still more likely to play game with fighting genre and for game with the same genre like DOTA 2 is preceded by another game title.
2015
S60932
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gaby Reveria Hellianto
Abstrak :
Pada saat ini, game telah berkembang pesat menjadi salah satu hal yang ada dalam keseharian manusia. Dimulai dari game yang dahulu hanya merupakan sarana penghiburan semata, sekarang telah menjadi sarana dengan banyak fungsi lainnya, misalnya saja sebagai sarana pembelajaran dan lahan bisnis. Hal tersebut dapat terjadi karena pada dasarnya game diciptakan dengan tujuan positif. Selain karena manfaat positifnya, perubahan zaman dan teknologi juga telah mendorong pada perkembangan game di dunia yang menjadi semakin pesat. Industri dan bisnis pengembangan game bukan lagi menjadi hal yang jarang, namun sudah lumrah dan menjadi potensi bisnis yang menjanjikan saat ini. Sayangnya, tidak semua hal hanya memiliki sisi positif. Game merupakan sesuatu yang memberikan kesenangan dan segala sesuatu yang menyenangkan mempunyai kecenderungan bersifat adiktif yang jika dimainkan dengan tidak tepat, dapat memberikan efek bagi kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sisi ergonomis dari sebuah game terkait dengan user interface design dan layar monitor yang digunakan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task dalam permainan yang perlu diselesaikan dengan studi kasus pada game berbasis komputer. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Game Experience Questionnaire GEQ, kuesioner NASA TLX, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Eye Tracking. Hasil penelitian menunjukkan desain dan layar monitor yang lebih ergonomis dari beberapa komponen penilaian. Selain itu, dibuat pula rekomendasi desain yang diharapkan lebih meningkatkan sisi ergonomis dari sebuah game berbasis komputer.
At this time, gaming has grown rapidly into one of the things that exist in everyday human life. Starting from the previous game which is only a means of solace, now has become a means with many other functions, for example, learning and business objects. It is happening because basically, the game was created with positive purposes. In addition to its positive benefits, changing times and technology has also pushed the development of games in the world to increase rapidly. Games industry and business development is no longer a rare thing, but it is now becoming common place and promising business potential. Unfortunately, not all things only have positive sides. Game is something that gives fun and everything that is fun has an addictive tendency that if played inappropriately, can have effects on health, whether bad or not. This study aims to evaluate the ergonomics side of a game related to the user interface design and monitor screen. Evaluation is done by providing a task scenario in the game that needs to be solved with case studies on computer gaming. The methods used include performance metrics, Game Experience Questionnaire Questionnaires GEQ, NASA TLX questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, and Eye Tracking data records. The results show a more ergonomic design and monitor screen of some assessment components. In addition, design recommendations were also made which are expected to improve the ergonomic side of a computer gaming.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67946
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Moore, Michael E.
Florida: CRC PRESS, 2011
794.81 MOO b
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Abstrak :
This book constitutes the thoroughly refereed post-conference proceedings of the 13th Advances in Computer Games Conference, ACG 2011, held in Tilburg, The Netherlands, in November 2011. The 29 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from numerous submissions. The papers cover a wide range of topics such as Monte-Carlo tree search and its enhancement, temporal difference learning, optimization, solving and searching, analysis of a game characteristic, new approaches, and serious games.
Berlin: Springer-Verlag, 2012
e20406323
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Chin, Robert
Abstrak :
Beginning iOS 3D unreal games development covers using the unreal UDK game creation system to create 3D games for the iOS platform, which includes the iPhone, iPod touch and iPad. Specifically, this book covers, unrealScript programming language, going beyond the limitations of the visual Kismet scripting language, the Unreal UDK code framework, basic UDK tools and other UDK items needed to build a game, and various author-created game frameworks are presented and are used to illustrate the UnrealScript programming language and user input methods specific to the iOS mobile platform.
New York: Springer, 2012
e20425497
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Abdurrahman Luqmanul Hakim
Abstrak :
Proses pembuatan game object pada pengembangan game dapat dilakukan dengan lebih efisien bila menggunakan pendekatan software product line engineering (SPLE). Hal ini dikarenakan sebuah game object berkemungkinan mempunyai fitur-fitur yang dapat digunakan kembali pada game object lain, layaknya konsep commonality dan variability yang ada pada SPLE. Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi character generator yang dapat digunakan game developer untuk membuat game object berupa karakter pada game yang dibuat. Aplikasi tersebut dirancang sedemikian rupa mengikuti kaidah-kaidah SPLE. Batasan pada penelitian ini adalah hasil game object dari aplikasi tersebut hanya dapat digunakan pada Godot Engine dan untuk game dengan genre turn-based role-playing game. ......Creation process of game object in game development can be done more efficiently when using software product line engineering (SPLE) approach. This is because a game object can possibly has features that can be reused on other game objects, like the concept of commonality and variability in SPLE. The purpose of this research is to produce a character generator application that game developers can use to create game objects which are characters in the game that is made. The application is designed in such a way following SPLE principles. Restrictions in this research are the game object results from the application can only be used on Godot Engine and for games with the genre of turn-based role-playing game.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Adisty Priyatna
Abstrak :
Penggunaan unsur perjudian dalam rancangan fitur-fitur pada Permainan Interaktif Elektronik menjadi strategi yang kini lazim digunakan oleh pihak pengembang dan penerbit atau Penyelenggara Permainan Interaktif Elektronik sebagai cara untuk memaksimalkan keuntungan dari Permainan ciptaannya. Fitur loot box pada Permainan Interaktif Elektronik merupakan salah satu bentuk implementasi sebuah fitur yang beroperasi menggunakan prinsip dasar yang memiliki kemiripan dengan unsur-unsur perjudian. Meskipun Indonesia telah memiliki regulasi yang berkaitan dengan pengaturan konten bermuatan perjudian yang menjadi dasar dari keberlakuan Indonesia Game Rating System (“IGRS”), perkembangan teknologi serta evolusi strategi pelaku usaha kini memungkinkan kegiatan perjudian untuk dapat hadir dalam berbagai bentuk hingga bentuk yang sama sekali berbeda dengan definisi perjudian secara hukum pidana. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menelaah keberlakuan nomenklatur yang digunakan dalam mengatur unsur perjudian dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika No. 11 Tahun 2016 terhadap fitur loot box dengan menggunakan tinjauan fitur Wish System dalam Genshin Impact sebagai contoh empiris dari implementasi fitur tersebut yang diharapkan dapat membantu merumuskan solusi terkait pengembangan pengaturan sistem klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik dengan menggunakan prinsip-prinsip dalam Undang-Undang Perlindungan Konsumen sebagai acuan. ......The use of gambling elements in the design of features in video games is a strategy that is now commonly used by developers and publishers or Video Game Organizers as a way to maximize profits from the Games they create. The loot box feature is an implementation of a feature that operates using basic principles that are similar to gambling elements. Although Indonesia has regulated the gambling content in Video Games in the Indonesia Game Rating System (“IGRS”), the technological developments and evolutionary strategies of business actors now allow gambling activities to be present in various forms into something completely different from what constitutes as gambling by the definition of gambling in the Indonesian Criminal Code. This study aims to examine the applicability of the nomenclature used to regulate elements of gambling in the Ministerial Regulation of the Ministry of Communication and Informatics No. 11 of 2016 on the loot box feature using the Wish System feature in Genshin Impact as an empirical example of the implementation of this feature which is expected to help formulate solutions related to the development of regulating the Electronic Interactive Game classification system using the principles in the Consumer Protection Act as a reference.
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>