Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Toufiq Hidayat
Abstrak :
Di dalam mendesain suatu manajemen aliran material yang efisien dan efektif pada perusahaan elektronika seperti di PT Toshiba yang banyak menggunakan material-material dalam jumlah besar, diperlukan suatu alur infomasi dan produksi yang saling berhubungan. Untuk mencapai tujuan ini sistem yang dikembangkan harus mencakup tiga aspek yaitu: mampu menghasilkan alur informasi yang cepat, mampu menghasilkan informal kebutuhan material yang akurat dan mensikronkan antara kebutuhan produksi dengan material. Pada penulisan ini, akan diusulkan menggunakan sistem MRP (Material Requirement Planning) yaitu suatu sistem yang menggunakan pendekatan database untuk mengatur dan memanej informasi yang berhubungan dengan kebutuhan produksi dan kebutuhan material. MRP (Material Requirement Planning) adalah suatu sistem yang digunakan untuk dapat mengetahui kebutuhan material yang akan digunakan didalam suatu produksi (line assembly) dalam jumlah yang sesuai dan dapat didatangkan tepat pada waktunya. ......In order to design an eifective and efficient material supply chain management for electronic industry, like in PT Toshiba CPI, which use many materials and in large quantity, it is necessary to accelerate the flow of infomation and products across supply chain. To achieve this goal, the system needs 3 ingredients: generators of quick information flow, generators of quick material How and synchronizing between production needed and materials. This paper purposes a MRP (Material Requirement Planning) system that uses a database approach to manage the large amount of material information and production needed. MRP (Material Requirement Planning) is a system that used for calculate the materials needed by input the production schedule (MPS) into the system. MRP also calculate the date when the materials are needed to come in.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S50182
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gerald M. Gading Matasik
Abstrak :
Di Indonesia, mobile games masih dipandang sebelah mata dan sering memiliki konotasi negatif di ranah publik. Penilitian ini bertujuan mencari pandangan positif atas penggunaan mobile games dengan menguji intention to purchase virtual items, menggunakan variabel-variabel dari teori-teori sebelumnya seperti unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), information system (IS), self-perception, dan self-presentation. Studi ini berfouskan pada pemain Indonesia, serta menggunakan beberapa mobile game yang dianggap populer dan menjadi tren saat penilitian ini dibuat). Menggunakan SEM-PLS, penelitian ini memenganalisis social influence, usage habit, prior usage experience, dan prior purchase experience dapat mempengaruhi intention to use free items dan intention to purchase virtual items baik secara simultan atau dengan sendirinya.  Data untuk penelitian ini dikumpulkan secara online menggunakan beberapa platform online. Teknik pengambilan sampel dalam riset ini menggunakan kombinasi dari judgmental dan snowball sampling. Total sampel dalam riset ini adalah sebanyak 334 responden, dimana 321 responden melewati pertanyaan screening. Hasil penelitian menunjukkan hipotesis yang berpengaruh positif dan signifikan, kecuali untuk dua hipotesis yang disebabkan oleh perbedaan perilaku dan budaya. Akhir kesimpulan dari penelitian ini adalah membuktikan bahwa mobile games adalah segmen pasar yang strategis dan pemain di Indonesia memiliki pengaruh pembelian terhadap mobile games Free-to-Play secara siginifikan. ......In Indonesia, mobile games are still underestimated and often viewed negatively in the public. This research aims to seek a positive view towards mobile games by examining purchase intention to purchase virtual items of mobile games, using the variables from early theories such as unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), information system (IS), self-perception, and self-presentation. This study focused on Indonesian players, using multiple mobile games which considered popular and trending in the time of this research was made. Using SEM-PLS, the research analyzes how social influence, usage habit, prior usage experience, and prior purchase experience could simultaneously or single-handedly affect intention to use free items and intention to purchase virtual items.  The data collected for this research were gathered online using different various online platforms. The sampling technique used is a combination of judgmental and snowball sampling. The total samples taken for this research were 334 respondents, where 321 respondents passed the screening questions. The result showed a positive and significant effect, except for two hypotheses caused by the difference in behavior and culture. The conclusion of this research prove mobile games to be a strategic market segment and Indonesian players do have a significant intention to purchase influence regarding Free-to-Play mobile games.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mancuso, Joseph
New York: Simon & Schuster , 1993
658.870 8 MAN h
Buku Teks  Universitas Indonesia Library