Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 8 dokumen yang sesuai dengan query
cover
M. Fransisca As
Abstrak :
Indonesia adalah negara berkembang yang memiliki kekayaan Sumber Daya Manusia yang sangat kaya Para individu ini kemudian dengan bantuan teknologi melahirkan karya karya seni dan ilmu pengetahuan yang sangat luar biasa dari segi penggunaan dan keindahan Pemerintah Indonesia telah mengakui bahwa individu individu Pencipta dan Pemegang Hak Cipta serta hasil karya ciptanya yang memiliki hak ekonomis ini perlu dilindungi Namun sayangnya perkembangan teknologi digital terutama teknologi yang memungkinkan berubahnya format ciptaan lagu dan musik menjadi sebuah file MP3 dan media internet yang digunakan para Pencipta dalam mengumumkan dan memperbanyak hasil ciptaannya belum dibarengi dengan perkembangan peraturan hak cipta Sehingga belum dapat memberikan perlindungan menyeluruh bagi mereka di era digital sekarang. ......Indonesia as a developing country have prodigious Human Resources These individual then with the help of technology gave birth to extraordinary artwork and discoveries in the field of science Indonesian Goverment had recognise these Individuals Creator and The Copyright Holder also their works as objects that have economical value and have to be protected But unfortunately digital technology development especially those that could resulting in format shift of songs and music from analog to an MP3 file and the internet itself which many Creator use in announcing and reproduce or duplicate their works has not been coupled with the adjustment of copyright regulation Consequently have not been able to give a full comprehensive protection to them in these digital era
Salemba: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2014
T41381
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mahathir Rahman
Abstrak :
Di Indonesia peraturan Hak Cipta diatur pada Undang Undang Hak Cipta nomor Nomor 28 Tahun 2014 dan pada hukum internasional menganut TRIPS, biasanya implementasi atas hak cipta yang diberikan oleh pencipta kepada pemegang hak cipta dapat melalui License Agreement untuk guna meng-exploitasi sisi komersial yang ada dalam hak cipta tersebut. Audio Visual ada bagian dari Hak Cipta yang sedang marak dinikmati oleh masyarakat Indonesia maupun Dunia dikarenakan terpaksanya dihentikan mobilitas didalam masyarakan karena covid-19. Audio Visual dapat diberikan melalui License Agreement dan/atau Media Right Agreement lalu di daftarkan kepada Direktorat Jendral Hak Kekayaan intelektual, dari kedua perjanjian ini perlu diketahui apakah memiliki perbedaan yang signifikan dengan kaitan sah atau tidaknya dalam mengajukan kepemilikan Hak Cipta atas suatu Ciptaan di Lembaga yang berwenang. ......In Indonesia, copyright regulations are regulated in the Copyright Law number 28 year 2014 and international law adheres to TRIPS , usually the implementation of copyright granted by the creator to the copyright holder can be through a license agreement to exploit the side of the copyright. commercial rights contained in the copyright. Audio Visual is part of Copyright which is currently being enjoyed by the people of Indonesia and the world because mobility in society has been forced to stop due to Covid-19. Audio Visual can be provided through a License Agreement and/or Media Rights Agreement and then registered with the Directorate General of Intellectual Property Rights, from these two agreements it is necessary to know whether there is a significant difference with the legal connection or not in applying for Copyright ownership of a Work in an institution that authorized.
Jakarta: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novalia Maulida
Abstrak :
Skripsi ini membahas mengenai pemanfaatan dan peran koleksi audiovisual yang dimiliki oleh perpustakaan SMPN 3 Depok dalam kegiatan belajar mengajar pada kelas khusus yang terdapat di SMPN 3 Depok yang disebut dengan kelas efektif. Penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei, pengumpulan data dilakuan dengan cara observasi, wawancara dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan koleksi audiovisual dalam kegiatan belajar mengajar di kelas efektif SMPN 3 Depok digunakan secara aktif, karena program dari kelas efektif itu sendiri adalah pelaksanaan metode dan sumber belajar yang variatif, salah satunya adalah dengan menggunakan media audiovisual sebagai sarana pengajaran di kelas, untuk peran koleksi audiovisual mendukung dalam memahami suatu pelajaran, terutama pelajaran IPA dan TIK. ......The focus of this undergraduate thesis is the utilization of audiovisual collections held by SMP 3 Depok?s library in learning and teaching activities in a special class in the SMP 3 Depok called the kelas efektif. This study is using a quantitative approach with survey methods, and data were collected by using observation, interviews and questionnaires. The results showed that the use of audiovisual collections in kelas efektif SMP 3 Depok was actively used, because the program of the kelas efektif itself is by using any method and resource in the learning activities, one of them is by using audiovisual media as the medium in the learning and teaching activity on the kelas efektif, the role of audiovisual collection is to support the lesson, specially in science and computer lesson.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S1173
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Damopolii, M.G. Korompot
Abstrak :
Penelitian mengenai peranan bahan pandang dengar khususnya overhead projector/transparansi sebagai media komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar telah dilakukan di Sekolah Menengah Laboratorium IKIP Jakarta dan Jakarta International School dengan tujuan untuk memperoleh gambaran sejauh mana bahan pandang dengar khususnya OHP/transparansi digunakan di kedua sekolah tersebut. Penelitian dilakukan dengan cara observasi langsung, wawancara, serta pendekatan dengan pimpinan dan petugas bahan pandang dengar, guru dan murid meliputi pengadaan koleksi, jenis koleksi, pencatatan/pengkatalogan, penyimpanan, pemeliharaan, peminjaman dan pemanfaatannya dalam kegiatan belajar mengajar. Pemakaian media pandang dengar dalam pendidikan memperbesar efisiensi dan efektifitas belajar serta menyegarkan suasana kelas. OHP paling banyak digunakan karena cocok untuk hampir semua mata pelajaran, mudah penanganannya dan tidak mahal. Agar tidak ketinggalan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi, maka: 1. Perpustakaan sekolah perlu mengembangkan perpustakaannya menjadi pusat media (MEDIA CENTRE). 2. Pemerintah melalui Pusat Pembinaan Perpustakaan perlu meningkatkan usahanya dengan pengadaan media pandang dengar dan menambah anggaran rutin untuk pengembangan perpustakaan sekolah.
Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 1987
S15470
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Brown, James Ward, 1934-
New York: McGraw-Hill, 1977
371.33 BRO a
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Izzuddin Alghifari
Abstrak :

Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, dan value for money) pada game online terhadap online gamer loyalty. Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode purposive sampling dengan jumlah sampel 375 responden. Data diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa learning, escapism, audio-visual value dan value for money berpengaruh positif terhadap expectancy for character growth. Sedangkan novelty, enjoyment dan social value tidak memiliki pengaruh terhadap expectancy for character growth. Selanjutnya, expectancy for character growth memiliki pengaruh positif terhadap online gamer loyalty.


This study aims to understand the influence of expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, and value for money) on online games to online gamer loyalty. This quantitative research uses a purposive sampling method with a sample of 375 respondents. Data is processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method. The results showed that learning, escapism, audio-visual value and value for money had a positive effect on expectancy for character growth. While novelty, enjoyment and social value do not have an influence on expectancy for character growth. Furthermore, expectancy for character growth has a positive influence on online gamer loyalty.

Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cox, Mike
Amsterdam : Elsevier, 2006
025.3 COX d
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Wilkie, Chris
London: Aslib, 1999
025.81 WIL m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library