Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 523 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nandhita Zefania Maharani
"

Ketahanan pangan dan pembangunan berkelanjutan menjadi perhatian utama masyarakat perkotaan karena tingginya urbanisasi, keterbatasan lahan, dan rendahnya produksi makanan lokal. Urban farming muncul sebagai solusi dengan tujuan memproduksi makanan lokal, meningkatkan nutrisi, dan mendorong pertanian berkelanjutan di lahan sempit. Dalam konteks urban farming, pengetahuan tentang metode bercocok tanam di lahan sempit menjadi kunci sukses dalam budidaya produk pangan. Namun, tantangan memasuki urban farming cukup besar karena dibutuhkan pengetahuan yang cukup dan kurangnya sistem pendukung lainnya. Oleh karena itu, diperlukan layanan digital yang menyediakan informasi komprehensif, detail, dan terstruktur mengenai urban farming yang dapat diakses secara luas oleh masyarakat. Pada mulanya, penulis melakukan systematic literature review untuk menemukan gap dengan penelitian sebelumnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Design Science Research yang menerapkan mixed method, yaitu gabungan antara penelitian kualitatif dan penelitian kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui wawancara semi terstruktur terhadap 20 narasumber menggunakan open question. Kemudian, hasil dari penelitian kualitatif dianalisis dengan thematic analysis dan akan menjadi sumber acuan pembuatan model adopsi layanan digital urban farming. Pada penelitian kuantitatif, penulis menyebarkan kuesioner secara daring dan didapatkan 573 responden. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu berupa desain antarmuka layanan digital urban farming dalam bentuk high fidelity prototype sesuai dengan kebutuhan pengguna dari perspektif pelaku urban farming dan praktisi di bidang ilmu terkait yang didapatkan melalui wawancara dan penyebaran kuesioner. Analisis dan perancangan aplikasi memberikan solusi desain antarmuka, serta evaluasi oleh pelaku urban farming dan masyarakat melalui expert review, usability testing, dan Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Hasil evaluasi desain antarmuka tersebut menunjukkan bahwa perancangan layanan digital urban farming dapat memberikan kepuasan kepada pengguna untuk mengadopsi layanan tersebut dari sisi usability. Hasil penelitian ini bertujuan untuk mendukung pengguna mendapatkan informasi, sumber daya, dan dukungan yang dibutuhkan dalam urban farming. Berdasarkan metodologi Design Science Research, purwarupa ini menggabungkan berbagai fitur, seperti edukasi, forum, konsultasi ahli, pengingat, pemberian bantuan, dan e-marketplace. Penelitian ini berkontribusi untuk mempromosikan dan mendukung ketahanan pangan dengan bantuan platform digital di lingkungan perkotaan.


Food security and sustainable development are major concerns for urban communities due to high urbanization, limited land, and low local food production. Urban farming emerged as a solution with the aim of producing local food, improving nutrition, and promoting sustainable agriculture on small plots of land. In the context of urban farming, knowledge of farming methods on narrow land is the key to success in cultivating food products. However, the challenge of entering urban farming is considerable as it requires sufficient knowledge and lack of other support systems. Therefore, there is a need for a digital service that provides comprehensive, detailed and structured information on urban farming that can be widely accessed by the public. At first, the author conducted a systematic literature review to find gaps with previous research. The research methodology used is design science research that combines mixed methods consisting of qualitative research and quantitative research. Qualitative research was conducted on 20 interviewees with semi structured using open questions. Then, the results of the qualitative research were analyzed with thematic analysis and were the source of reference for making the digital urban farming service adoption model. In the quantitative research, researchers distributed questionnaires online and obtained 573 respondents. The final result is a digital urban farming service interface design in the form of a high fidelity prototype according to user needs from the perspective of urban farming actors and practitioners in related fields of science obtained through interviews and questionnaires. Analysis and design of the application provides interface design solutions, and will be tested by urban farming actors and the public through expert review, usability testing, and Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The results of the interface design evaluation show that the design of urban farming digital services can provide satisfaction to users to adopt these services in terms of usability. This research aims to support users to get the information, resources, and support needed in urban farming. Based on the Design Science Research methodology, the prototype incorporates various features, such as education, forum, expert consultation, reminders, assistance, and e-marketplace. This research contributes to promoting and supporting food security with the help of digital platforms in urban environments.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Irza Arrizkyputra
"Pandemi COVID-19 yang sudah mulai menurun membuat berbagai kegiatan masyarakat kembali hadir. Salah satu kegiatan yang mulai bangkit kembali adalah perhelatan event. Akibat pandemi COVID-19 pergeseran perilaku konsumen terjadi, termasuk perilaku masyarakat dalam membeli tiket event, di mana saat ini para event organizer lebih banyak menjual tiket event hanya secara daring melalui platform tiket event (PTE). Namun, nyatanya beberapa orang mengalami beberapa kendala saat melakukan pembelian tiket event melalui PTE. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang memengaruhi seseorang untuk melakukan pembelian tiket event melalui PTE yang nantinya diharapkan dapat memberi wawasan terkait platform tiket event dan memberi masukan untuk praktisi platform tiket event. Untuk meneliti hal ini, penulis menggunakan teori DeLone and McLean IS Success Model dan Event Quality Components. Data dalam penelitian ini dikumpulkan secara kuantitatif melalui kuesioner daring yang diisi oleh 461 responden valid dan kualitatif melalui wawancara sebanyak tiga puluh satu narasumber. Data kuantitatif diolah dengan CB-SEM, sedangkan data kualitatif diolah menggunakan content analysis. Hasil penelitian menunjukan bahwa information quality, service quality, dan service quality berpengaruh terhadap kepuasan pengguna di mana kepuasan pengguna berpengaruh terhadap pembelian tiket event pada PTE. Selain itu, information quality juga berpengaruh terhadap tiga komponen event quality, yaitu ticketing, program content, dan facility di mana ketiganya menggambarkan bahwa kualitas informasi pada PTE memengaruhi kualitas sebuah event. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan referensi bagi praktiksi PTE dalam memberikan kualitas PTE terbaik untuk penggunanya dan juga untuk peneliti selanjutnya dengan konteks serupa.

The COVID-19 pandemic, which has started to decline, is bringing back various community activities. One of the activities making a comeback is the hosting of events. Due to the impact of the COVID-19 pandemic, there has been a shift in consumer behavior, including how people purchase event tickets. Currently, many event organizers predominantly sell tickets online through Event Ticketing Platforms (ETP). However, some individuals face challenges when buying event tickets through ETP. Starting from this issue, this research aims to study the factors that influence individuals to purchase event tickets through PTE, with the hope of providing insights into event ticket platforms and offering input for practitioners in the event ticket platform industry. To investigate this, the author employs the DeLone and McLean IS Success Model and Event Quality Components theory. Data for this research were collected quantitatively through an online questionnaire filled out by 461 valid respondents and qualitatively through interviews with thirty-one participants. Quantitative data were processed using CB-SEM, while qualitative data were analyzed using content analysis. The research findings indicate that information quality, service quality, and service quality influence user satisfaction, where user satisfaction affects the purchase of event tickets through ETP. Additionally, information quality also influences three event quality components: ticketing, program content, and facilities. These findings suggest that the quality of information on ETP affects the overall quality of an event. This research is expected to serve as a reference for ETP practitioners to provide the best quality for their users. It also offers insights for future researchers in similar contexts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Keiko Aaliya Hernowo Putri
"Perkembangan teknologi memberikan dampak positif terutama dalam industri keuangan, terbukti transaksi
keuangan semakin bergeser ke arah digital. Banyak perusahaan menciptakan dompet digital atau bank digital
sebagai solusi keuangan. Dengan kondisi 48% masyarakat Indonesia tidak memiliki rekening bank padahal tingkat
penetrasi pengguna smartphone sudah di angka 67,88% menjadi peluang kolaborasi bagi Bank Jago dan Gojek
untuk meningkatkan inklusi keuangan di Indonesia. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengalaman
pengguna terhadap intensi penggunaan dari fitur hasil kolaborasi Bank Jago dan Gojek yang ditinjau dengan
diffusion of innovation theory dan brand alliances. Penelitian dilakukan menggunakan mixed-method, pendekatan
kualitatif dengan grounded theory dan pendekatan kuantitatif dengan PLS-SEM pada 431 responden. Pengalaman
pengguna yang berhasil diidentifikasi pada tahap kualitatif adalah integration, design, flexibility, efficiency, dan
financial benefit. Pada tahap kuantitatif diperoleh intention to use dipengaruhi perceived compatibility, perceived
relative advantages, attitude toward alliances, dan brand trust. Adapun perceived compatibility dipengaruhi
efficiency dan financial benefit, sedangkan perceived relative advantages dipengaruhi integration, flexibility,
efficiency, dan financial benefit. Penelitian ini dapat menambah pengetahuan terkait inovasi kolaborasi produk
digital dan dapat dikembangkan pada penelitian selanjutnya. Penelitian ini bermanfaat bagi pengembang produk
digital terutama yang bergerak di bidang financial technology, masyarakat, dan pemerintah Indonesia dalam
menciptakan ekosistem keuangan yang lebih baik.

Technological advancements have had a positive impact, particularly in the financial industry, as evidenced by the
increasing shift towards digital financial transactions. Many companies are racing to create digital wallets or digital
banks as financial solutions. With 48% of the Indonesian population not having a bank account, despite a
smartphone user penetration rate of 67.88%, this situation presents a collaboration opportunity for Bank Jago and
Gojek to enhance financial inclusion in Indonesia. This research was conducted to understand user experiences
and intentions regarding the collaborative features of Bank Jago and Gojek, using the diffusion of innovation
theory and brand alliances as frameworks. The study employed a mixed-method approach, with qualitative analysis
using grounded theory and quantitative analysis using PLS-SEM on 431 respondents. User experiences identified
in the qualitative phase included integration, design, flexibility, efficiency, and financial benefits. In the
quantitative phase, it was found that intention to use is influenced by perceived compatibility, perceived relative
advantages, attitude toward alliances, and brand trust. Perceived compatibility is influenced by efficiency and
financial benefits, while perceived relative advantages are influenced by integration, flexibility, efficiency, and
financial benefits. This research contributes to the understanding of collaborative innovation in digital product
development and can be further expanded in future studies. Moreover, it provides valuable insights for digital
product developers, Indonesian society and government in creating a better financial ecosystem.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Naufal Nabiel
"Penelitian ini mengeksplorasi faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan teknologi pada dua aplikasi transportasi umum di Jakarta, yaitu KRL Access dan MRT-J. Dengan menggunakan pendekatan riset campuran eksplanatori sekuensial, penelitian ini memodifikasi Comprehensive-TAM sebagai model penelitian. Dua kuesioner didistribusikan melalui media sosial kepada 544 responden untuk KRL Access dan 322 responden untuk MRT-J. Analisis PLS-SEM digunakan untuk menguji hipotesis. Temuan menunjukkan dukungan untuk 13 dari 15 hipotesis untuk KRL Access, dengan informasi ketepatan waktu sebagai variabel yang tidak berpengaruh. Untuk MRT-J, 10 dari 13 hipotesis didukung, dengan kualitas informasi sebagai variabel yang tidak berpengaruh pada persepsi kemudahan penggunaan. Rekomendasi penelitian ini mencakup prioritas pengembangan fitur penjadwalan kereta yang tepat waktu. Hasil analisis disampaikan kepada manajer proyek MRT-J melalui wawancara ahli.

This research investigates the influencing factors on the technological acceptance of two public transportation applications in Jakarta: KRL Access and MRT-J. Employing a sequential explanatory mixed-method approach, the study adapts the Comprehensive-TAM as the research model. Two questionnaires were distributed via social media, gathering 544 respondents for KRL Access and 322 for MRT-J. PLS-SEM analysis supports 13 out of 15 hypotheses for KRL Access, with information timeliness as a non-significant variable. For MRT-J, 10 out of 13 hypotheses are supported, highlighting information quality as non-significant for perceived ease of use, and perceived ease of use as non-significant for behavioral intention to use. Research recommendations emphasize prioritizing timely train scheduling features. Findings were conveyed to the MRT-J project manager through expert interviews."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prinindya Aisha Sumari
"

Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.


Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nikita Jacey Natania
"

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh media sosial terhadap salah satu aspek psikologis penggunanya, yaitu kepuasan tubuh (body satisfaction), dengan menggabungkan dasar teori Tripartite Influence Model of Body Dissatisfaction dan teori Stimulus-Organism-Response, dan juga memodifikasi dengan penambahan faktor-faktor pemicu (stimulus) dari model dasar, yaitu aktivitas yang berkaitan dengan video penampilan fisik (photo-based activity), motivasi untuk terlihat baik dari media sosial (appearance motivation) dan literasi media sosial pengguna (social media literacy). Objek dari penelitian ini merupakan media sosial TikTok, sebagai salah satu media sosial berbasis gambar (photo-based) dengan subjek penelitian pengguna TikTok yang berbasis di Indonesia dan memiliki rentang umur 17 – 26 tahun. Penelitian ini dilakukan dengan metode gabungan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapatkan melalui penyebaran kuesioner dengan hasil 507 responden dan diolah menggunakan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) dengan bantuan aplikasi SPSS AMOS. Kemudian, untuk kualitatif dilakukan dengan mewawancarai 32 responden dan dianalisis dengan metode content-analysis. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa upward appearance comparison dipengaruhi oleh photo-based activity dan appearance motivation, sedangkan untuk thin-ideal internalization dipengaruhi oleh appearance motivation dan social media literacy. Upward appearance comparison dan thin ideal internalization comparison memberikan dampak buruk terhadap body satisfaction penggunanya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penelitian selanjutnya dalam topik pengaruh media sosial terhadap persepsi tubuh penggunanya, serta bagi pihak media sosial TikTok dalam usahanya menciptakan lingkungan media sosial yang sehat bagi penggunanya.


This research was conducted to analyze the effect of media social on human's perception of their body image, specifically on body satisfaction, by combining a theoretical basis of the Tripartite Influence Model of Influence model and the Stimulus-Organism-Response theory, and also by modifying the stimulus factors, which are photo-based activity, appearance motivation, and social media literacy. The object of this research is TikTok, a photo-based social media, with the research subject of TikTok users based in Indonesia with age ranges from 17 to 26. This research was conducted with a mixed method, combining quantitative and qualitative approaches. The quantitative data was acquired by distributing questionnaires with the results of 507 respondents and was processed through Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the help of the SPSS AMOS application. As for the qualitative approach, the data was acquired by interviewing 32 respondents, and the answers were analyzed using a content-analysis method. This research indicated that upward appearance comparison is affected by photo-based activity and appearance motivation, as thin-ideal internalization is affected by appearance motivation and social media literacy. Both upward appearance comparison and thin-ideal internalization can be harmful to body satisfaction. Through the findings from this research, we hope to contribute to future research on related topics and for TikTok as the social media provider to create a healthier social media environment for their users

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alifah Fatimah Azzahra Hardian
"Survei yang diselenggarakan Mckinsey dan Company melaporkan bahwa per Mei 2022, sebanyak 26% masyarakat Indonesia mulai aktif melakukan aktivitas fisik, 32% sudah secara rutin beraktivitas fisik, dan 9% berolahraga dengan lebih intens. Revolusi Industri 4.0 membuat aplikasi fitness yang digunakan untuk melacak performa olahraga masyarakat berkembang secara pesat. Meskipun demikian, minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi fitness dalam jangka waktu yang lama masih tergolong rendah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh insentif pada aplikasi fitness (self-monitoring, social support, platform rewards, dan external influence) terhadap niat continuance usage intention pengguna dengan menggunakan efek moderasi jenis kelamin. Penelitian ini menggunakan metode mixed method dan untuk penelitian kuantitatif dilakukan menggunakan data yang didapatkan dari kuesioner daring dengan total 379 responden valid. Kemudian, data tersebut diolah menggunakan software IBM Amos 26 dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modeling. Penulis juga melakukan penelitian kualitatif yaitu wawancara terhadap 30 narasumber pengguna aplikasi fitness dan mengolahnya menggunakan thematic analysis. Hasil analisis data menunjukkan bahwa tiga insentif (self-monitoring, platform rewards, dan external influence) kecuali social support berpengaruh terhadap perceived usefulness pengguna aplikasi. Selain itu, jenis kelamin juga terbukti berpengaruh terhadap perilaku pengguna untuk meningkatkan aktivitas fisik mereka. Penelitian ini menunjukkan bahwa perempuan lebih cenderung termotivasi untuk olahraga karena fitur sosial dan eksternal, sedangkan laki-laki lebih memperhatikan fitur tracking dan challenges atau rewards. Berdasarkan hasil penemuan tersebut, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam bidang mHealth dan memberikan wawasan bagi para pengembang aplikasi kebugaran dan bermanfaat dalam perkembangan fasilitas olahraga digital di Indonesia.

A survey conducted by McKinsey and Company revealed that, as of May 2022, 26% of Indonesians have become more active physically, while 32% have established a routine for physical activity, and 9% have intensified their exercise regimen. The rapid development of fitness applications, driven by the Industrial Revolution 4.0, has allowed for the tracking of individuals' athletic performance. However, the long-term adoption of fitness applications among the general population remains relatively low. Consequently, the aim of this research is to examine the impact of incentives (self-monitoring, social support, platform rewards, and external influence) on users' Continuance Usage Intention within fitness applications, with a focus on the moderating effect of gender. The study employs a quantitative approach, utilizing data obtained from a web-based questionnaire administered to a sample of 379 valid respondents. The data is then analyzed using the Covariance-Based Structural Equation Modeling method through IBM Amos 26 software. Additionally, qualitative research was conducted, involving interviews with 30 fitness application users, to gather unique insights pertaining to the proposed hypotheses. The findings indicate that self-monitoring, platform rewards, and external influence significantly influence users' perceived usefulness of the fitness application. Moreover, gender is shown to have a significant influence on user behavior in increasing their physical activity. Specifically, the research demonstrates that females tend to be more motivated to engage in physical activity due to social and external features, whereas males show greater attention to tracking functionalities and challenges or rewards. The result of this research is expected to contribute to the mHealth industry and help mobile fitness app developers to improve the digital exercise facilities'in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tijani Putri Shabrina
"Industri penerbitan merupakan industri yang berfokus pada produksi literatur dan informasi. Penerbit universitas adalah sebuah wadah untuk menghasilkannya banyaknya produk akademik, seperti buku, jurnal, dan lain-lain. Sebagai salah satu perguruan tinggi di Indonesia, Universitas Indonesia juga memiliki layanan penerbitan, yaitu UI Publishing. UI Publishing merupakan organisasi yang terdiri atas penggabungan sinergi dari UI Press, Badan Penerbit FKUI dan Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi & Bisnis UI untuk memberikan layanan yang lebih baik dalam bidang penerbitan, publikasi dan printing. UI Publishing memiliki website yang dapat diakses melalui tautan https://uipublishing.com/. Namun dari evaluasi singkat yang dilakukan terhadap website UI Publishing, terdapat banyak kekurangan dari segi user experience. Penelitian ini bertujuan untuk memahami permasalahan yang dialami oleh pengguna, memberikan desain alternatif, dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan website UI Publishing. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain alternatif website UI Publishing yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD). Evaluasi desain antarmuka dan usability dilakukan menggunakan usability testing, contextual interview, dan system usability scale. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif yang memiliki nilai baik, dengan success rate 94,5% dan rata-rata nilai SUS dengan skor 88,875. Penelitian ini ditutup dengan pemberian saran yang dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian di masa depan.

The publishing industry is an industry that focuses on the production of literature and information. University publishers are a forum for producing many academic products, such as books, journals, and others. As one of the higher education institutions in Indonesia, Universitas Indonesia also has a publishing service, namely UI Publishing. UI Publishing is an organization that consists of combining the synergies of UI Press, the Publishing Agency of the Faculty of Economics and Business, and the Publishing Institute of the UI Faculty of Economics & Business to provide better services in the fields of publishing, publication and printing. UI Publishing has a website that can be accessed via the link https://uipublishing.com/. However, from a brief evaluation conducted on the UI Publishing website, there are many deficiencies in terms of user experience. This study aims to understand the problems experienced by users, provide alternative designs, and improve user experience in using the UI Publishing website. This research resulted in an alternative design for the UI Publishing website which was designed using a user-centered design (UCD) approach. Evaluation of interface design and usability is carried out using usability testing, contextual interviews, and a system usability scale. This research resulted in an alternative interface design that has good value, with a success rate of 94.5% and an average SUS score of 88,875. This research closes by providing suggestions that can be used as a reference for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayesha Thalia Kanaya Putri
"Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. Metode yang digunakan adalah User Centered Design untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan menjadi dasar dari dirancangnya low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup dengan mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran yang utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. High fidelity prototype ini dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Namun, terdapat dua fitur yang memiliki tingkat error-free rate yang rendah, yaitu fitur “Dashboard” dan fitur “Materi Pembelajaran”, masing-masing sebesar 63.64% dan 72.73%, yang kemungkinan dipicu oleh bagian progres pembelajaran yang kurang ditekankan pada halaman “Dashboard” dan keberadaan checkbox yang mendistraksi pada halaman “Mata Pelajaran”. Penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.

This research is driven by the lack of research related to the interface design of the e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We apply the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. However, there are two features that have a low error-free rate, namely the "Dashboard" and the "Learning Material", respectively 63.64% and 72.73%, which are likely triggered by the less emphasized learning progress section on the “Dashboard” page and the existence of distracting checkboxes on the “Learning Material” page. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>