Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 339 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nandhita Zefania Maharani
Abstrak :

Ketahanan pangan dan pembangunan berkelanjutan menjadi perhatian utama masyarakat perkotaan karena tingginya urbanisasi, keterbatasan lahan, dan rendahnya produksi makanan lokal. Urban farming muncul sebagai solusi dengan tujuan memproduksi makanan lokal, meningkatkan nutrisi, dan mendorong pertanian berkelanjutan di lahan sempit. Dalam konteks urban farming, pengetahuan tentang metode bercocok tanam di lahan sempit menjadi kunci sukses dalam budidaya produk pangan. Namun, tantangan memasuki urban farming cukup besar karena dibutuhkan pengetahuan yang cukup dan kurangnya sistem pendukung lainnya. Oleh karena itu, diperlukan layanan digital yang menyediakan informasi komprehensif, detail, dan terstruktur mengenai urban farming yang dapat diakses secara luas oleh masyarakat. Pada mulanya, penulis melakukan systematic literature review untuk menemukan gap dengan penelitian sebelumnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Design Science Research yang menerapkan mixed method, yaitu gabungan antara penelitian kualitatif dan penelitian kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui wawancara semi terstruktur terhadap 20 narasumber menggunakan open question. Kemudian, hasil dari penelitian kualitatif dianalisis dengan thematic analysis dan akan menjadi sumber acuan pembuatan model adopsi layanan digital urban farming. Pada penelitian kuantitatif, penulis menyebarkan kuesioner secara daring dan didapatkan 573 responden. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu berupa desain antarmuka layanan digital urban farming dalam bentuk high fidelity prototype sesuai dengan kebutuhan pengguna dari perspektif pelaku urban farming dan praktisi di bidang ilmu terkait yang didapatkan melalui wawancara dan penyebaran kuesioner. Analisis dan perancangan aplikasi memberikan solusi desain antarmuka, serta evaluasi oleh pelaku urban farming dan masyarakat melalui expert review, usability testing, dan Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Hasil evaluasi desain antarmuka tersebut menunjukkan bahwa perancangan layanan digital urban farming dapat memberikan kepuasan kepada pengguna untuk mengadopsi layanan tersebut dari sisi usability. Hasil penelitian ini bertujuan untuk mendukung pengguna mendapatkan informasi, sumber daya, dan dukungan yang dibutuhkan dalam urban farming. Berdasarkan metodologi Design Science Research, purwarupa ini menggabungkan berbagai fitur, seperti edukasi, forum, konsultasi ahli, pengingat, pemberian bantuan, dan e-marketplace. Penelitian ini berkontribusi untuk mempromosikan dan mendukung ketahanan pangan dengan bantuan platform digital di lingkungan perkotaan. ......Food security and sustainable development are major concerns for urban communities due to high urbanization, limited land, and low local food production. Urban farming emerged as a solution with the aim of producing local food, improving nutrition, and promoting sustainable agriculture on small plots of land. In the context of urban farming, knowledge of farming methods on narrow land is the key to success in cultivating food products. However, the challenge of entering urban farming is considerable as it requires sufficient knowledge and lack of other support systems. Therefore, there is a need for a digital service that provides comprehensive, detailed and structured information on urban farming that can be widely accessed by the public. At first, the author conducted a systematic literature review to find gaps with previous research. The research methodology used is design science research that combines mixed methods consisting of qualitative research and quantitative research. Qualitative research was conducted on 20 interviewees with semi structured using open questions. Then, the results of the qualitative research were analyzed with thematic analysis and were the source of reference for making the digital urban farming service adoption model. In the quantitative research, researchers distributed questionnaires online and obtained 573 respondents. The final result is a digital urban farming service interface design in the form of a high fidelity prototype according to user needs from the perspective of urban farming actors and practitioners in related fields of science obtained through interviews and questionnaires. Analysis and design of the application provides interface design solutions, and will be tested by urban farming actors and the public through expert review, usability testing, and Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The results of the interface design evaluation show that the design of urban farming digital services can provide satisfaction to users to adopt these services in terms of usability. This research aims to support users to get the information, resources, and support needed in urban farming. Based on the Design Science Research methodology, the prototype incorporates various features, such as education, forum, expert consultation, reminders, assistance, and e-marketplace. This research contributes to promoting and supporting food security with the help of digital platforms in urban environments.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fitri Handayani
Abstrak :
Menjadi politisi perempuan petahana dalam budaya matrilineal tidak memberikan hak istimewa bagi perempuan untuk terjun di bidang politik. Memahami cara politisi perempuan petahana mempertahankan jabatannya adalah topik yang menarik untuk diteliti. Penelitian ini mengeksplorasi strategi komunikasi pemasaran politik yang digunakan oleh politisi perempuan petahana dalam budaya matrilineal di Dewan Perwakilan Rakyat Daerah (DPRD) Kabupaten Pesisir Selatan, Provinsi Sumatera Barat. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus deskriptif kualitatif dengan paradigma konstruktivis, pengumpulan data melalui wawancara mendalam. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa  tidak ada batasan terhadap partisipasi mereka di ranah publik, termasuk politik meskipun budaya matrilineal menekankan garis keturunan dan mendorong perempuan untuk fokus pada ranah privat. Politisi perempuan menghadapi tantangan dalam memenangkan suara ketika menggunakan pendekatan komunikasi pemasaran politik konvensional. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan pendekatan komunikasi pemasaran terpadu (Integrated Marketing Communication; IMC) yang berbasis riset pasar untuk beradaptasi dengan kebutuhan masyarakat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa riset khalayak politik memungkinkan politisi perempuan untuk mengembangkan program berkelanjutan seperti program Koperasi Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM), pelatihan soft skill untuk perempuan, dan program kewirausahaan untuk perempuan dan penyandang disabilitas. Dengan menerapkan strategi IMC, politisi perempuan membangun hubungan timbal balik dengan konstituen, yang mengarah pada komunikasi dari mulut ke mulut dan menjaga loyalitas audiens politik. Selain itu, politisi perempuan terlibat langsung dengan masyarakat melalui kegiatan seperti sosialisasi, pelatihan, pendampingan, diskusi kelompok terfokus, dan keterlibatan masyarakat. Mereka juga memanfaatkan platform media seperti baliho dan spanduk untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat luas. Pada akhirnya, studi ini menunjukkan bahwa politisi perempuan dapat dipilih oleh masyarakat jika mereka benar-benar menunjukkan kemampuannya dalam mewakili aspirasi masyarakat, sama seperti politisi laki-laki. ......Female incumbent politicians in a matrilineal culture do not possess privileged rights to engage in politics. Understanding how they successfully retain their positions is an interesting and distinct research topic. This study explores the political marketing communication strategies used by female incumbent politicians in the matrilineal culture at the Regional People's Representative Council (Dewan Perwakilan Rakyat Daerah; DPRD) of Pesisir Selatan Regency, West Sumatra Province. The study utilizes a qualitative descriptive case study approach with a constructivist paradigm, collecting data through in-depth interviews. The research findings reveal that while the matrilineal culture emphasizes lineage and encourages women to focus on the private sphere, there are no restrictions on their participation in the public sphere, including politics. Female politicians face challenges in winning votes when employing conventional political marketing communication approaches. To address this, an integrated marketing communication (IMC) approach based on market research is necessary to adapt to community needs. The research shows that political audience research has enabled female politicians to develop sustainable programs such as Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) cooperative programs, soft skills training for women, and entrepreneurship programs for women and people with disabilities. This demonstrates how women prove their ability to fulfill responsibilities and attract votes. By implementing IMC strategies, female politicians build mutual relationships with constituents, leading to word-of-mouth communication and maintaining political audience loyalty. Additionally, female politicians engage directly with the community through activities like socialization, training, mentoring, focus group discussions, and community involvement. They also utilize media platforms such as billboards and banners to disseminate information to the wider public. Ultimately, the study suggests that female politicians can be chosen by society if they genuinely demonstrate their ability to represent the aspirations of the people, just like their male counterparts.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Winayaka Ruhur Sandhya Pamungkas
Abstrak :
Kesehatan adalah masalah serius di seluruh dunia termasuk Indonesia. Lima penyebab kematian di Indonesia adalah masalah kesehatan. Salah satu solusi untuk masalah kesehatan adalah dengan menerapkan pola hidup sehat. Penerapan pola hidup sehat menjadi tantangan, karena dibutuhkan konsistensi yang tinggi sehingga sulit untuk dilakukan. Ditambah lagi kesadaran masyarakat Indonesia tentang kesehatan masih cukup rendah. Mengetahui hal tersebut peneliti ingin memberikan motivasi pada masyarakat Indonesia agar dapat menerapkan hidup sehat dengan mengembangkan aplikasi mobile health (mHealth) yang mengimplementasikan konsep gamifikasi. Pengembangan aplikasi mHealth dilakukan menggunakan metode waterfall. Aplikasi yang dikembangkan ada dua, yaitu gamifikasi dan non gamifikasi. Requirement dari mHealth diambil dari Gerkan Masyarakat Sehat (Germas) dan anjuran kementerian kesehatan. Rancangan aplikasi menggunakan lima elemen gamifikasi, yaitu: poin, progress bar, leaderbaoard, badge, dan feedback. Aplikasi yang sudah jadi kemudian diujikan ke 64 responden, 32 responden menggunakan aplikasi gamifikasi dan 32 lainnya menggunakan aplikasi non gamifikasi. Responden tersebut menggunakan aplikasinya selama tiga hari. Setelah tiga hari log aktivitas pengguna dianalisis dan pengguna diberikan kuesioner mengenai keterlibatan pengguna dan akseptabilitas pengguna. Hasil analisis dari kuesioner menunjukkan pengguna aplikasi gamifikasi memiliki potensi keterlibatan dengan aplikasi mHealth gamifikasi. Hal itu didukung dari aktivitas log pengguna yang menandakan pengguna gamifikasi lebih aktif menggunakan aplikasi mHealth. ......Health is a serious problem in the world, including Indonesia. The top five causes of death in Indonesia are health problems. One of the solutions to this problem is a healthy lifestyle. The implementation of this solution is difficult, because it needs high consistency. Moreover, Indonesian people have a little bit of health awareness. Therefore, this research wants to raise the motivation and engagement for Indonesian people in a healthy lifestyle with mobile health (mHealth) that implements gamification. The waterfall method has been used for developing the mHealth application. The application was developed into two, gamification and non gamification. Requirement for this application was taken from healthy community movement (Germas) and suggestion from ministry of health. The application implements five elements of gmaification. These elements are point, progress bar, leaderboard, badge, and feedback. This application was tested on 64 respondents, 32 respondents use gamification and the rest use non gamification. The respondents use the application for three days. After that, the activity log was analyze and the respondents were given engagement questionnaire and acceptance questionnaire. The result from the questionnaires are the respondents that use gamification application have potential for being engaged with mHealth application. Furthermore, the result for users log activity are the respondents with mHealth gamification are more active using the mHealth application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universita Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Keiko Aaliya Hernowo Putri
Abstrak :
Perkembangan teknologi memberikan dampak positif terutama dalam industri keuangan, terbukti transaksi keuangan semakin bergeser ke arah digital. Banyak perusahaan menciptakan dompet digital atau bank digital sebagai solusi keuangan. Dengan kondisi 48% masyarakat Indonesia tidak memiliki rekening bank padahal tingkat penetrasi pengguna smartphone sudah di angka 67,88% menjadi peluang kolaborasi bagi Bank Jago dan Gojek untuk meningkatkan inklusi keuangan di Indonesia. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengalaman pengguna terhadap intensi penggunaan dari fitur hasil kolaborasi Bank Jago dan Gojek yang ditinjau dengan diffusion of innovation theory dan brand alliances. Penelitian dilakukan menggunakan mixed-method, pendekatan kualitatif dengan grounded theory dan pendekatan kuantitatif dengan PLS-SEM pada 431 responden. Pengalaman pengguna yang berhasil diidentifikasi pada tahap kualitatif adalah integration, design, flexibility, efficiency, dan financial benefit. Pada tahap kuantitatif diperoleh intention to use dipengaruhi perceived compatibility, perceived relative advantages, attitude toward alliances, dan brand trust. Adapun perceived compatibility dipengaruhi efficiency dan financial benefit, sedangkan perceived relative advantages dipengaruhi integration, flexibility, efficiency, dan financial benefit. Penelitian ini dapat menambah pengetahuan terkait inovasi kolaborasi produk digital dan dapat dikembangkan pada penelitian selanjutnya. Penelitian ini bermanfaat bagi pengembang produk digital terutama yang bergerak di bidang financial technology, masyarakat, dan pemerintah Indonesia dalam menciptakan ekosistem keuangan yang lebih baik. ......Technological advancements have had a positive impact, particularly in the financial industry, as evidenced by the increasing shift towards digital financial transactions. Many companies are racing to create digital wallets or digital banks as financial solutions. With 48% of the Indonesian population not having a bank account, despite a smartphone user penetration rate of 67.88%, this situation presents a collaboration opportunity for Bank Jago and Gojek to enhance financial inclusion in Indonesia. This research was conducted to understand user experiences and intentions regarding the collaborative features of Bank Jago and Gojek, using the diffusion of innovation theory and brand alliances as frameworks. The study employed a mixed-method approach, with qualitative analysis using grounded theory and quantitative analysis using PLS-SEM on 431 respondents. User experiences identified in the qualitative phase included integration, design, flexibility, efficiency, and financial benefits. In the quantitative phase, it was found that intention to use is influenced by perceived compatibility, perceived relative advantages, attitude toward alliances, and brand trust. Perceived compatibility is influenced by efficiency and financial benefits, while perceived relative advantages are influenced by integration, flexibility, efficiency, and financial benefits. This research contributes to the understanding of collaborative innovation in digital product development and can be further expanded in future studies. Moreover, it provides valuable insights for digital product developers, Indonesian society and government in creating a better financial ecosystem.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Naufal Nabiel
Abstrak :
Penelitian ini mengeksplorasi faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan teknologi pada dua aplikasi transportasi umum di Jakarta, yaitu KRL Access dan MRT-J. Dengan menggunakan pendekatan riset campuran eksplanatori sekuensial, penelitian ini memodifikasi Comprehensive-TAM sebagai model penelitian. Dua kuesioner didistribusikan melalui media sosial kepada 544 responden untuk KRL Access dan 322 responden untuk MRT-J. Analisis PLS-SEM digunakan untuk menguji hipotesis. Temuan menunjukkan dukungan untuk 13 dari 15 hipotesis untuk KRL Access, dengan informasi ketepatan waktu sebagai variabel yang tidak berpengaruh. Untuk MRT-J, 10 dari 13 hipotesis didukung, dengan kualitas informasi sebagai variabel yang tidak berpengaruh pada persepsi kemudahan penggunaan. Rekomendasi penelitian ini mencakup prioritas pengembangan fitur penjadwalan kereta yang tepat waktu. Hasil analisis disampaikan kepada manajer proyek MRT-J melalui wawancara ahli. ......This research investigates the influencing factors on the technological acceptance of two public transportation applications in Jakarta: KRL Access and MRT-J. Employing a sequential explanatory mixed-method approach, the study adapts the Comprehensive-TAM as the research model. Two questionnaires were distributed via social media, gathering 544 respondents for KRL Access and 322 for MRT-J. PLS-SEM analysis supports 13 out of 15 hypotheses for KRL Access, with information timeliness as a non-significant variable. For MRT-J, 10 out of 13 hypotheses are supported, highlighting information quality as non-significant for perceived ease of use, and perceived ease of use as non-significant for behavioral intention to use. Research recommendations emphasize prioritizing timely train scheduling features. Findings were conveyed to the MRT-J project manager through expert interviews.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prinindya Aisha Sumari
Abstrak :

Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya. ......Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nikita Jacey Natania
Abstrak :

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh media sosial terhadap salah satu aspek psikologis penggunanya, yaitu kepuasan tubuh (body satisfaction), dengan menggabungkan dasar teori Tripartite Influence Model of Body Dissatisfaction dan teori Stimulus-Organism-Response, dan juga memodifikasi dengan penambahan faktor-faktor pemicu (stimulus) dari model dasar, yaitu aktivitas yang berkaitan dengan video penampilan fisik (photo-based activity), motivasi untuk terlihat baik dari media sosial (appearance motivation) dan literasi media sosial pengguna (social media literacy). Objek dari penelitian ini merupakan media sosial TikTok, sebagai salah satu media sosial berbasis gambar (photo-based) dengan subjek penelitian pengguna TikTok yang berbasis di Indonesia dan memiliki rentang umur 17 – 26 tahun. Penelitian ini dilakukan dengan metode gabungan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapatkan melalui penyebaran kuesioner dengan hasil 507 responden dan diolah menggunakan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) dengan bantuan aplikasi SPSS AMOS. Kemudian, untuk kualitatif dilakukan dengan mewawancarai 32 responden dan dianalisis dengan metode content-analysis. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa upward appearance comparison dipengaruhi oleh photo-based activity dan appearance motivation, sedangkan untuk thin-ideal internalization dipengaruhi oleh appearance motivation dan social media literacy. Upward appearance comparison dan thin ideal internalization comparison memberikan dampak buruk terhadap body satisfaction penggunanya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penelitian selanjutnya dalam topik pengaruh media sosial terhadap persepsi tubuh penggunanya, serta bagi pihak media sosial TikTok dalam usahanya menciptakan lingkungan media sosial yang sehat bagi penggunanya. ......This research was conducted to analyze the effect of media social on human's perception of their body image, specifically on body satisfaction, by combining a theoretical basis of the Tripartite Influence Model of Influence model and the Stimulus-Organism-Response theory, and also by modifying the stimulus factors, which are photo-based activity, appearance motivation, and social media literacy. The object of this research is TikTok, a photo-based social media, with the research subject of TikTok users based in Indonesia with age ranges from 17 to 26. This research was conducted with a mixed method, combining quantitative and qualitative approaches. The quantitative data was acquired by distributing questionnaires with the results of 507 respondents and was processed through Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the help of the SPSS AMOS application. As for the qualitative approach, the data was acquired by interviewing 32 respondents, and the answers were analyzed using a content-analysis method. This research indicated that upward appearance comparison is affected by photo-based activity and appearance motivation, as thin-ideal internalization is affected by appearance motivation and social media literacy. Both upward appearance comparison and thin-ideal internalization can be harmful to body satisfaction. Through the findings from this research, we hope to contribute to future research on related topics and for TikTok as the social media provider to create a healthier social media environment for their users

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
Abstrak :

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alifah Fatimah Azzahra Hardian
Abstrak :
Survei yang diselenggarakan Mckinsey dan Company melaporkan bahwa per Mei 2022, sebanyak 26% masyarakat Indonesia mulai aktif melakukan aktivitas fisik, 32% sudah secara rutin beraktivitas fisik, dan 9% berolahraga dengan lebih intens. Revolusi Industri 4.0 membuat aplikasi fitness yang digunakan untuk melacak performa olahraga masyarakat berkembang secara pesat. Meskipun demikian, minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi fitness dalam jangka waktu yang lama masih tergolong rendah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh insentif pada aplikasi fitness (self-monitoring, social support, platform rewards, dan external influence) terhadap niat continuance usage intention pengguna dengan menggunakan efek moderasi jenis kelamin. Penelitian ini menggunakan metode mixed method dan untuk penelitian kuantitatif dilakukan menggunakan data yang didapatkan dari kuesioner daring dengan total 379 responden valid. Kemudian, data tersebut diolah menggunakan software IBM Amos 26 dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modeling. Penulis juga melakukan penelitian kualitatif yaitu wawancara terhadap 30 narasumber pengguna aplikasi fitness dan mengolahnya menggunakan thematic analysis. Hasil analisis data menunjukkan bahwa tiga insentif (self-monitoring, platform rewards, dan external influence) kecuali social support berpengaruh terhadap perceived usefulness pengguna aplikasi. Selain itu, jenis kelamin juga terbukti berpengaruh terhadap perilaku pengguna untuk meningkatkan aktivitas fisik mereka. Penelitian ini menunjukkan bahwa perempuan lebih cenderung termotivasi untuk olahraga karena fitur sosial dan eksternal, sedangkan laki-laki lebih memperhatikan fitur tracking dan challenges atau rewards. Berdasarkan hasil penemuan tersebut, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam bidang mHealth dan memberikan wawasan bagi para pengembang aplikasi kebugaran dan bermanfaat dalam perkembangan fasilitas olahraga digital di Indonesia. ......A survey conducted by McKinsey and Company revealed that, as of May 2022, 26% of Indonesians have become more active physically, while 32% have established a routine for physical activity, and 9% have intensified their exercise regimen. The rapid development of fitness applications, driven by the Industrial Revolution 4.0, has allowed for the tracking of individuals' athletic performance. However, the long-term adoption of fitness applications among the general population remains relatively low. Consequently, the aim of this research is to examine the impact of incentives (self-monitoring, social support, platform rewards, and external influence) on users' Continuance Usage Intention within fitness applications, with a focus on the moderating effect of gender. The study employs a quantitative approach, utilizing data obtained from a web-based questionnaire administered to a sample of 379 valid respondents. The data is then analyzed using the Covariance-Based Structural Equation Modeling method through IBM Amos 26 software. Additionally, qualitative research was conducted, involving interviews with 30 fitness application users, to gather unique insights pertaining to the proposed hypotheses. The findings indicate that self-monitoring, platform rewards, and external influence significantly influence users' perceived usefulness of the fitness application. Moreover, gender is shown to have a significant influence on user behavior in increasing their physical activity. Specifically, the research demonstrates that females tend to be more motivated to engage in physical activity due to social and external features, whereas males show greater attention to tracking functionalities and challenges or rewards. The result of this research is expected to contribute to the mHealth industry and help mobile fitness app developers to improve the digital exercise facilities'in Indonesia.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tijani Putri Shabrina
Abstrak :
Industri penerbitan merupakan industri yang berfokus pada produksi literatur dan informasi. Penerbit universitas adalah sebuah wadah untuk menghasilkannya banyaknya produk akademik, seperti buku, jurnal, dan lain-lain. Sebagai salah satu perguruan tinggi di Indonesia, Universitas Indonesia juga memiliki layanan penerbitan, yaitu UI Publishing. UI Publishing merupakan organisasi yang terdiri atas penggabungan sinergi dari UI Press, Badan Penerbit FKUI dan Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi & Bisnis UI untuk memberikan layanan yang lebih baik dalam bidang penerbitan, publikasi dan printing. UI Publishing memiliki website yang dapat diakses melalui tautan https://uipublishing.com/. Namun dari evaluasi singkat yang dilakukan terhadap website UI Publishing, terdapat banyak kekurangan dari segi user experience. Penelitian ini bertujuan untuk memahami permasalahan yang dialami oleh pengguna, memberikan desain alternatif, dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan website UI Publishing. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain alternatif website UI Publishing yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD). Evaluasi desain antarmuka dan usability dilakukan menggunakan usability testing, contextual interview, dan system usability scale. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif yang memiliki nilai baik, dengan success rate 94,5% dan rata-rata nilai SUS dengan skor 88,875. Penelitian ini ditutup dengan pemberian saran yang dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian di masa depan. ......The publishing industry is an industry that focuses on the production of literature and information. University publishers are a forum for producing many academic products, such as books, journals, and others. As one of the higher education institutions in Indonesia, Universitas Indonesia also has a publishing service, namely UI Publishing. UI Publishing is an organization that consists of combining the synergies of UI Press, the Publishing Agency of the Faculty of Economics and Business, and the Publishing Institute of the UI Faculty of Economics & Business to provide better services in the fields of publishing, publication and printing. UI Publishing has a website that can be accessed via the link https://uipublishing.com/. However, from a brief evaluation conducted on the UI Publishing website, there are many deficiencies in terms of user experience. This study aims to understand the problems experienced by users, provide alternative designs, and improve user experience in using the UI Publishing website. This research resulted in an alternative design for the UI Publishing website which was designed using a user-centered design (UCD) approach. Evaluation of interface design and usability is carried out using usability testing, contextual interviews, and a system usability scale. This research resulted in an alternative interface design that has good value, with a success rate of 94.5% and an average SUS score of 88,875. This research closes by providing suggestions that can be used as a reference for future research.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>