Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Abdul Karim
Abstrak :
Beragamnya permasalahan kesejahteraan sosial telah mendorong pendekatan pembangunan sosial menjadi bagian dari solusi. Ketidaksesuaian kemampuan angkatan kerja dengan pemberi kerja menjadi isu yang kritis dalam peningkatan jumlah pengangguran, fakta ini menyebabkan permasalahan kesejahteraan sosial semakin kompleks. Munculnya berbagai macam wirausaha sosial dengan berbagai macam fokus permasalahan sosial yang ditangani menjadikan istilah Social Enterpreneurship seolah tak asing bagi khalayak. Penggabungan jenis aktivitas nirlaba dan laba yang dihubungkan dengan misi sosial membutuhkan semangat kewirausahaan dalam setiap geraknya. Penelitian bertujuan untuk mendapatkan deskripsi dan hasil analisa dari proses pengembangan wirausaha sosial dengan menganalisis strategi dan kegiatan dalam usaha pembangunan sosial melalui peningkatan kapasitas manusia serta dampak yang terjadi pada perusahaan dan peserta pelatihan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan tipe penelitian deskriptif. Informan yang diperoleh dengan metode purposive sampling terdiri dari tim manajemen perusahaan dan peserta pelatihan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan wawancara mendalam. Peserta pelatihan adalah mereka yang mengikuti program pelatihan manufaktur bidang pengelasan dan permesinan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perusahaan telah bertransformasi menjadi wirausaha sosial. Kepekaan terhadap tingginya angka pengangguran usia efektif kerja di daerah perusahaan berada, mendorong perusahaan merubah paradigma profit-oriented menjadi purpose-oriented. Pergeseran nilai fundamental ini menjadi hal yang menarik dari studi ini, terjadinya transformasi sebuah perusahaan yang kemudian akhirnya menghadirkan dampak positif yang berkelanjutan bagi lingkungan sekitarnya. ......The diversity of social welfare problems has placed social development approach to be part of the solution. The mismatch of the ability of workforce with employer’s expectation is a critical issue in increasing the number of unemployed, this fact causes problem of social welfare become more complex. The emergence of various kinds of social entrepreneurship with various kinds of focus on social problems being handled makes the term social entrepreneurship seems familiar to the public. Combining the types of nonprofit and profit activities associated with social mission requires an entrepreneurial spirit in every move. This research seeks to obtain a description and analysis results from the process of developing social entrepreneurship by analyzing strategies and activities in social development efforts through increasing human capacity and the impact for the company and participants. This research study used a qualitative approach with descriptive research type. Research informants obtained through purposive sampling method consisted of corporate’s management team and training participants. Data collection was conducted through observation and in-depth interview. The trainees were those who followed manufacturing program, especially in the fields of welding and machining. The results show that the company has transformed into social entrepreneurship. Sensitivity to the high unemployment rate of working age in the area of the company is located, encouraging companies to change the profit-oriented paradigm to be purpose-oriented. This fundamental value shift becomes an interesting aspect of this study, the transformation of a company then finally presents a sustainable positive impact on the surrounding environment.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Abdul Karim
Abstrak :
Perkembangan pesat ekonomi Indonesia di awal dekade 1970 atas kebijakan perekonomian Orde Baru menyebabkan masuknya banyak barang mewah termasuk di antara peralatan hiburan dan juga didukung kemunculan tempat hiburan modern. Video games adalah salah satunya yang mulai masuk di Indonesia sekitar di tahun 1973 setelah muncul di Amerika Serikat pada tahun 1972 di mana sukses pasar hiburan dunia. Jakarta menjadi tempat masuk pertamanya peralatan video games dan perkembangannya permainan ini mencapai populeritas di tahun 1981 di banding tahun-tahun sebelumnya. Pelarangan video games di tempat umum dimulai di 17 Desember 1981 setelah Presiden Soeharto setuju dengan saran Dewan Pertimbangan Agung di 15 Desember 1981 dan pelarangan dilakukan oleh Panglima Komando Keamanan dan Ketertiban, Laksamana Soedomo. Pelarangan tersebut berdampak besar pada perkembangan video games di Indonesia. Namun pelarangan tersebut tak berlangsung lama karena kompromi antara pemerintah daerah dan pengusaha untuk kepentingan retribusi terlebih di DKI Jakarta. Stigma negatif video games khususnya mesin dingdong terus melekat hingga akhir kekuasaan Orde Baru di 1998 karena dekat dengan perjudian dan pemborosan uang anak-anak. Dalam penelitian ini, peneliti berusaha melacak perkembangan video games di DKI Jakarta dan dampaknya terhadap masyarakat dengan contoh beberapa kasus dengan pendekatan sejarah sebagai metode peneltiian. Pengambilan sumber dari koran-koran dan majalah menjadi tumpuan utama penelitian ini bisa mengungkap dinamika perkembangan video games, Perkembangan pesat ekonomi Indonesia di awal dekade 1970 atas kebijakan perekonomian Orde Baru menyebabkan masuknya banyak barang mewah termasuk di antara peralatan hiburan dan juga didukung kemunculan tempat hiburan modern. Video games adalah salah satunya yang mulai masuk di Indonesia sekitar di tahun 1973 setelah muncul di Amerika Serikat pada tahun 1972 di mana sukses pasar hiburan dunia. Jakarta menjadi tempat masuk pertamanya peralatan video games dan perkembangannya permainan ini mencapai populeritas di tahun 1981 di banding tahun-tahun sebelumnya. Pelarangan video games di tempat umum dimulai di 17 Desember 1981 setelah Presiden Soeharto setuju dengan saran Dewan Pertimbangan Agung di 15 Desember 1981 dan pelarangan dilakukan oleh Panglima Komando Keamanan dan Ketertiban, Laksamana Soedomo. Pelarangan tersebut berdampak besar pada perkembangan video games di Indonesia. Namun pelarangan tersebut tak berlangsung lama karena kompromi antara pemerintah daerah dan pengusaha untuk kepentingan retribusi terlebih di DKI Jakarta. Stigma negatif video games khususnya mesin dingdong terus melekat hingga akhir kekuasaan Orde Baru di 1998 karena dekat dengan perjudian dan pemborosan uang anak-anak. Dalam penelitian ini, peneliti berusaha melacak perkembangan video games di DKI Jakarta dan dampaknya terhadap masyarakat dengan contoh beberapa kasus dengan pendekatan sejarah sebagai metode peneltiian. Pengambilan sumber dari koran-koran dan majalah menjadi tumpuan utama penelitian ini bisa mengungkap dinamika perkembangan video games,
Fast development of Indonesias economy in early 1970s decade as impact of New Order policies in economy made many expansive goods such entertainment entering  Indonesia and also modern entertiement place. Video games is one of expansive entertainment games enter Indonesia about 1973 after founded in USA at 1972 and booming in world market in short time. Jakarta become first place of video games distributed amd the popularity of video games very high in 1981 compared many years ago. The video games in public space got banned in 17 December 1981 after President Soeharto agreed with Dewan Pertimbangan Agung advised in 15 December 1981 and Panglima Komando Keamanan dan Ketertiban, Admiral Soedomo, banned the video games. The video games banned have big impact for development of video games in Indonesia, but the ban not continue with  compromise between local governments and businessmans for local income. The negative labelled for video games especially coin machine still continue until the end of New Order at 1998 with gambling and spendthrift the kids money. In this research, the researcher tracking the development of video games in DKI Jakarta and the impact for society in many example cases with history perspective. With taking many source from newspapers and magzine as main source and can explaining dynamic the development of video games.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library