Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 78 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Suprayitno
Abstrak :
ABSTRAK
Penelitian ini mengkaji pengetahuan pengunjung mahasiswa sebanyak 63 orang tentang konsep ldquo;Sejarah Nasional Indonesia rdquo; lewat diorama yang divisualisasikan di Museum Sejarah Nasional MSN di Tugu Monumen Nasional. Pengukuran meaning making pengunjung dengan menggunakan metodologi Personal Meaning Mapping PMM yang dikembangkan oleh John H. Falk ini terdiri atas 4 dimensi, yaitu extent, breadth, depth, dan mastery. Rata-rata pada setiap dimensi terjadi perubahan kenaikan, dari tahap sebelum sampai sesudah melihat diorama MSN. Pada dimensi extent, perubahan jumlah kosakata sebelum dan sesudah melihat diorama mengalami kenaikan dari 339 kosakata menjadi 554 kosakata . Pada dimensi breadth, persentase pengunjung yang menyebutkan 3 fase sejarah juga terjadi peningkatan sesudah pengunjung melihat diorama. Pada dimensi depth, kedalaman pengetahuan pengunjung MSN mengalami kenaikan, dari sekadar pengetahuan minimal menjadi pengetahuan yang lebih luas. Pada dimensi mastery, penguasaan pemahaman pengunjung baik sebelum maupun sesudah melihat diorama tergolong kategori B pemahaman akurat, bisa menyebutkan satu sampai dua konsep yang sesuai . Secara akademik, penggunaan metodologi PMM ini memperkaya ragam kajian pengunjung dengan pendekatan konstruktivis, sementara secara praktis berguna bagi pihak museum sebagai bahan evaluasi pameran museum agar lebih kontekstual sesuai harapan pengunjung.
ABSTRACT
This research measured the depth of knowledge of 63 college university 39 s students about a concept of National History of Indonesia visualised by dioramas in Museum Sejarah Nasional MSN . This research used a Personal Meaning Mapping PMM methodology developed by John H. Falk which rsquo s derived from a constructivist approach. PMM measured the 4 dimensions of knowledge score extent, breadth, depth, and mastery. Most of the results of PMM changed significantly. In extent dimension, the quantity of vocabularies raised from 339 on entry to 554 vocabularies on exit. In breadth dimension, the percentage of visitors mentioning 3 phases of history increased from entry to exit phase. In depth dimension, the visitor rsquo s depth of knowledge increased from minimal response to extensive response. In mastery dimension, most of the score of visitor rsquo s understanding mastery on National History of Indonesia were B accurate understanding, mentioning one or two concepts accurately . Academically, this PMM methodology enriches the variant of visitors study, especially in constructivist learning on museum. Practically, this PMM methodology has advantages to museum to make an evaluation of the exhibition to be contextual as visitors expect.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2017
T48449
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adhitya M. Maheswara
Abstrak :
Video game merupakan salah satu bentuk seni digital yang sering dijadikan hiburan alternatif oleh banyak orang. Inovasi dan ide-ide kreatif menjadi elemen penting dalam penciptaan produk video game hingga saat ini. Assassin’s Creed yang merupakan waralaba unggulan dari sebuah pengembang video game asal Prancis, Ubisoft, dianggap sebagai video game yang memiliki konsep yang sangat baik dalam merepresentasikan identitas nasional sejumlah negara Eropa. Melalui penggambaran arsitektur, tokoh bersejarah, hingga kebudayaan Eropa, Assassin’s Creed mampu menarik minat masyarakat untuk mempelajari lebih dalam lagi peristiwa sejarah yang disajikan di dalam seri Assassin’s Creed. Berlandaskan teori Simulakra dari Jean Baudrillard dan teori Ekonomi Kreatif dari John Howkins, penelitian ini menganalisis mengapa dunia virtual Eropa yang dihadirkan di dalam Assassin’s Creed sangat menarik bagi para pemainnya dan mengapa seri Asssassin’s Creed sejauh ini masuk ke dalam komponen-komponen ekonomi kreatif. Penelitian ini menunjukkan bahwa seri Assassin’s Creed, meskipun berupa video game, memiliki nilai edukasi yang tinggi berupa representasi sejarah Eropa yang dikemas dengan sangat menarik. Hiperrealitas dunia virtual yang diciptakan di dalamnya juga memiliki nilai interaktivitas tinggi, sehingga membuat pemain senang berlama-lama mengeksplorasi dunia virtual tersebut. Selanjutnya, terbukti juga bahwa Assassin’s Creed mampu menciptakan multiplier effect terhadap beberapa industri, seperti industri media, digital, dan pariwisata. ......Video games are digital art frequently used by many people as an alternative form of entertainment. As a matter of fact, innovation and creative ideas have been important elements in video games creation. Assassin's Creed, the most outstanding franchise of French developer, Ubisoft, has the best concept of representing national identity of a number of European countries. Through architectural portrayal, historical figures, and European culture representation in its series, Assassin's Creed succeeds in enhanching public interest eager to learn more about history of Europe. Using Simulacra theory from Jean Baudrillard and Creative Economy theory from John Howkins, this study analyzes the reasons behind the success of virtual Europe represented in Assassin's Creed in attracting the huge number of players and how far the series can cover the creative economic components. This study shows that Assassin's Creed series, even though it is only a video game, has a high educational value as it represents European history in a very attractive way. Hyperreality world created in the game also has a high interactive value, giving the players the enjoyment and even addiction spend hours exploring the virtual world. Furthermore, the study proves that Assassin's Creed is able to create a multiplier effect on several industries, such as the media, digital, and tourism industries.
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hariyani Sri Lestarinsih
Abstrak :
Peran media massa terutama surat kabar, radio dan televisi sangat besar dalam memberikan liputan-liputan tentang kampanye presiden. Kampanye presiden memakan waktu berbulan-bulan, biasanya dimulai pada awal bulan September setelah konvensi nasional partai sampai dengan bulan Oktober tahun berikutnya. Dalam waktu yang panjang ini dibutuhkan media massa agar para kandidat dapat memperkenalkan program-programnya serta menyampaikan visi dan misinya untuk mendapatkan dukungan dari para pemilih. Setiap perkembangan teknologi baru dapat mempengaruhi gaya kampanye dari para politikus. Surat kabar pertamakali digunakan oleh Jenderal William Henry Harisson pada kampanye presiden tahun 1840. Kampanye presiden dengan menggunakan radio, diperkenaikan pertamakali oleh Al Smith pada kampanye tahun 1928. Dwight D. Eisenhower adalah orang yang pertama kali menggunakan televisi sebagai sarana kampanyenya pada tahun 1952. Dibandingkan koran dan radio, televisi cenderung mendapatkan tempat yang cukup istimewa di hati masyarakat. Hal ini disebabkan, pada layar televisi dapat ditampilkan gambar yang hidup beserta suaranya sehingga seakan-akan nyata dan dapat membangkitkan emosi para pemirsanya, serta dapat dinikmati oleh seluruh keluarga. Ketika televisi bersentuhan dengan dunia politik, peristiwa ini bagaikan membuka cakrawala barn bagi penontonnya. Televisi dapat menimbulkan keakraban orang awam terhadap dunia politik dan masalah-masalah yang terjadi di dalamnya. Televisi juga dapat mengubah pandangan para pemirsanya terhadap tokoh politik yang tadinya tidak dikenal menjadi pahlawan atau sebaliknya. Kekuatan televisi inilah yang disadari oleh John F. Kennedy ketika ia dengan antusias menerima tawaran dari pihak stasiun televisi untuk tampil pada debat calon presiden di televisi. Kennedy yang kalah pengalaman dalam bidang pemerintahan dibandingkan pesaingnya : Richard M. Nixon, membutuhkan sarana untuk menunjukkan kemampuan berdiplomasinya di hadapan publik Amerika Serikat. Penampilan yang menarik serta kelugasannya berbicara di televisi membuat John F. Kennedy memenangkan kursi kepresidenan pada tahun 1960.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2004
S12461
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zita A. Iswarini W.
Abstrak :
Skripsi ini merupakan penelitian terhadap tiga buah novel karya John Steinbeck, seorang penulis Amerika. Tujuan ditulisnya skripsi ini adalah untuk menunjukkan bahwa Steinbeck menggunakan tokoh-tokoh dengan penokohan-penokohan tertentu untuk mengkritik masyarakat Amerika tahun 1920-an dan 1930-an. Tiga buah novel dari sejumlah novel Steinbeck saya pilih sebagai data, yaitu The Grapes of Wrath, Of Mice and Men, dan The Pearl. Menurut saya, ketiganya' cukup dapat mewakili novel-novel Steinbeck yang lain. Analisis dilakukan dengan menggunakan pendekatan intrinsik, yaitu dengan meneliti unsur tokoh dan pendekatan ekstrinsik, yaitu pendekatan sosiologis. Mari analisis tersebut didapat satu kesimpulan bahwa tokoh-tokoh yang terdapat dalam ketiga novel tersebut di atas selain digunakan untuk menyampaikan kritik Steinbeck terhadap masyarakat Amerika tahun 1920-an dan 1930-an, tetapi jugs merupakan perwujudan dari masyarakat Amerika saat itu.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 1993
S14202
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Finney, Gretchen Ludke
Wesport, conn: Greenwood Press, 1976
809.933 FIN m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Adinegoro Natsir
Abstrak :
Tesis ini membahas bagaimana film sebagai salah satu cabang budaya pop mampu memberikan propaganda bersenjata pada masyarakat Amerika. Kultur bersenjata yang dimiliki Amerika selama ratusan tahun kini diperkuat dengan besarnya dampak perfilman dan bagaimana film dengan mudahnya diakses dan diinternalisasi oleh para penontonnya. John Wick: Chapter 2 (2017) akan menjadi fokus penelitian dalam konteks product placement dan bagaimana dampaknya dalam masyarakat Amerika dan global. Death Wish (2018) akan menjadi fokus penelitian bagaimana narasi politik rasa takut di Amerika dilanggengkan dengan narasi kerentanan masyarakat menjadi korban apabila tidak bersenjata. Penelitian ini juga menemukan bagaimana kelindan NRA dan Hollywood serta bagaimana NRA mendapatkan keuntungan materiil serta hegemonik dengan banyaknya film bertema senjata api di Amerika. ......This thesis discusses how film as a branch of pop culture is able to provide armed propaganda to American society. The armed culture that America has had for hundreds of years is now strengthened by the magnitude of the impact of cinema and how films areeasily accessible and internalized by its audience. John Wick: Chapter 2 (2017) will be the focus of research in the context of product placement and how it impacts American and global society. Death Wish (2018) will be the focus of research on how the political narrative of fear in America is perpetuated by the narrative of the vulnerability of society to becoming victims if they are unarmed. This research also finds out howthe NRAandHollywood are intertwined and how the NRA gains material and hegemonic benefits from the many guns-themed films in America.
Jakarta: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Powers, Alan
Abstrak :
Peter Aldington started his independent architectural practice in 1962, quickly earning an international reputation for designing small houses that respected their village locations and achieved magical transitions between interior and garden. The group of three houses at Haddenham, Buckinghamshire (1964-68), now listed Grade II*, where Aldington created a well-known garden, is still widely admired and visited, and has been vested in a trust. John Craig became a partner in the practice in 1970 and they went on to design ground-breaking doctors' group practice surgeries, shops, office interiors and public housing.
London : RIBA, 2009
e20436577
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Sant, Tom
Abstrak :
The sales techniques that work best...have always worked best. An incisive look at four legendary sales pros, and how their strategies still apply today.
New York: American Management Association, 2006
e20441538
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Schilling, John W.
Abstrak :
When John Schilling, an unassuming mid-level accountant, went to work for the Columbia Hospital Corporation, he never expected to become the catalyst for the series of 'whistleblower' cases that ripped through the healthcare industry in the late 1990s. But when he unwittingly discovered that the company was siphoning billions of dollars away from Medicare and stealing from American taxpayers, he was faced with a choice: speak up for what he believed to be right, or remain silent. "Whistleblower" tells the story of Schilling's incredible, harrowing journey from ordinary citizen to federal informant, as he bravely stands up for the truth, treading a dangerous path against corrupt executives, and putting himself in serious personal jeopardy. The book recounts how Schilling, unable to confide in friends or family, allied himself with the FBI and the Justice Department and journeyed into an undercover world in which he learned to wear a wire, and mapped out offices for secret government raids. Suspenseful and provocative, "Whistleblower" chronicles the series of steps that eventually led to the resignation of high-level executives and forced Columbia to return 1.7 billion dollars to the federal government. A compelling account of one man's decision to risk everything for the greater good, this book reveals the personal side of a thankless role that resulted, ultimately, in justice.
New York: American Management Association, 2008
e20448607
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Serle, Geoffrey
Melbourne: Melbourne University Press in association with Monash University, 1982
R 994.04 SER j
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
<<   2 3 4 5 6 7 8   >>