Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 76 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rifai Dwi Prasetio
"Pandemi Covid-19 telah menimbulkan ketakutan dan kepanikan masyarakat yang merugikan industri pariwisata. Pandemi Covid -19 telah menyebabkan penurunan kunjungan wisatawan asing dan domestik. Penelitian ini mengintegrasikan teori motivasi dengan Technology Acceptance Model (TAM) yang bertujuan untuk menginterpretasikan dan memberikan gambaran tentang pengaruh hubungan antara pemasaran video 360 derajat (virtual reality) dengan kemauan wisatawan untuk berwisata selama pandemi Covid -19. Structural Equation Modeling (SEM) diterapkan untuk menguji hubungan antara konstruksi yang diusulkan menggunakan data yang dikumpulkan dari 213 responden melalui survei online. Ada 6 destinasi wisata yang digunakan dalam survey online, yaitu Taman Safari, Kota Bandung, Kota Jogjakarta, Bromo, Raja Ampat, dan Bali. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan video 360 berpengaruh positif terhadap niat kunjungan dan electronic word of mouth (eWOM) melalui keterlibatan perilaku. Namun, tidak ada pengaruh positif dari niat berkunjung wisatawan terhadap eWOM. Selain itu, kami menemukan bahwa ketakutan bepergian karena pandemi Covid -19 tidak berpengaruh negatif pada hubungan antara keterlibatan perilaku dan niat kunjungan wisatawan. Hal ini menunjukkan ketangguhan wisatawan dalam berwisata di masa pandemi Covid -19. Secara keseluruhan, penelitian ini membuktikan adopsi TAM dengan video 360 derajat dan dampaknya terhadap niat perilaku dalam konteks pariwisata virtual.

The COVID-19 pandemic has created public fear and panic which has harmed the tourism industry. The COVID-19 pandemic has caused a decrease in foreign and domestic tourist arrivals. This study integrates motivation theory with the Technology Acceptance Model (TAM) which aims to interpret and provide an overview of the influence of the relationship between 360-degree videos marketing (virtual reality) and the willingness of tourists to travel during the COVID-19 pandemic. Structural Equation Modeling (SEM) was applied to examine the relationship between the proposed constructs using data collected from 213 respondents through an online survey. There are 6 tourist destinations used in the online survey, namely Safari Park, Bandung City, Jogjakarta City, Bromo, Raja Ampat, and Bali. The results of this study show that the use of 360 videos has a positive effect on their visit and electronic word of mouth (eWOM) intentions through behavioral involvement. However, there was no positive effect of the intention of visiting tourists on eWOM. Besides, we found that the fear of travel due to the COVID-19 pandemic have not a moderating effect on the relationship between behavioral involvement and tourist visit intentions. This shows the resilience of tourists in traveling during the COVID-19 pandemic. Overall, this study proves the adoption of TAM with 360-degree videos and its impact on behavioral intentions in the context of virtual tourism."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Riener, Robert
"Virtual reality in medicine presents examples for surgical training, intra-operative augmentation, and rehabilitation that are already in use as well as those currently in development. It is well suited as introductory material for engineering and computer science students, as well as researchers who want to learn more about basic technologies in the area of virtual reality applied to medicine. It also provides a broad overview to non-engineering students as well as clinical users, who desire to learn more about the current state of the art and future applications of this technology."
London: Springer, 2012
e20406436
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Murray, Janet Horowitz
New York, NY: The Free Press, 1997
809.002 MUR h
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Elbert Libriandy
"ABSTRAK
Kurangnya aktivitas secara fisik merupakan salah satu masalah yang berpotensi menyebabkan berbagai penyakit. Berdasarkan data dari BPS, mengatakan bahwa hanya hanya 27% penduduk Indonesia yang rutin berolahraga dimulai dari umur 10 tahun ke atas. Olahraga cardio seperti treadmill exercise merupakan jenis olahraga yang umum dilakukan untuk menjaga kesehatan dan kebugaran tubuh. Namun, olahraga cenderung memiliki gerakan yang repetitif dan monoton sehingga dapat menciptakan rasa bosan pada penggunanya. Teknologi virtual reality yang dipadukan dengan prinsip gamifikasi merupakan pendekatan yang berpotensi untuk mengubah sistem treadmill yang tradisional menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi pengaruh dari penggunaan teknologi VR terhadap tingkat stress load dari partisipan selama melakukan kegiatan treadmill exercise menggunakan electroencheplagoram dan tiga kusioner kognitif. Terdapat 24 responden yang berpartisipasi dalam penelitian ini guna membandingkan program treadmill dengan VR dan penggunaan treadmill secara tradisional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada data EEG dan hasil rating kusioner untuk kedua variabel. Nilai rata-rata nilai asymmetry untuk RPR alpha sebesar 0.59% dan -0.03% untuk variabel VR dan NonVR. Hal tersebut mengindikasikan emosi positif pada responden yang melakukan kegiatan treadmill exercise dengan menggunakan VR. Secara keseluruhan, nilai rating kusioner menunjukkan bahwa responden mengalami kenaikan secara signifikan pada tingkat enjoyment, kepuasan dan motivasi pada variabel VR.

Lack of physical activity is a severe problem that can potentially cause various of diseases. According to Statistics Indonesia (BPS), only 27% of Indonesian citizens who regularly doing exercise once in a week, which indicates that most Indonesian lack of awareness for doing exercise to maintain healthy body. Cardiovascular exercise, for instance, treadmill exercise is the most common activities to improve body’s health and performance. However, monotone exercise tends to induce boredom which affects the emotional state of the person. Immersive Virtual Reality (VR) and Gamification offer a promising opportunity to improve traditional treadmill exercise to become more fun and enjoyable. This research aimed to evaluate the effect of immersive virtual reality on stress load or emotional state of person while doing treadmill exercise by using electroencephalogram (EEG) and questionnaires such as Positive and Negative Affect Schedule (PANAS-SF), Intrinsic Motivation Inventory (IMI) and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ). This study involved 24 healthy participants (13 Males and 11 Females) to compare the immersive program with the traditional treadmill exercise. The statistic result showed that for both variable VR and Non-VR had significant different of EEG Data and questionnaires’ rating. The average asymmetry values of RPR Alpha were 0.59% and -0.03% for VR and Non-VR respectively, which indicated positive emotion in VR condition compared to the traditional one. The questionnaire result showed that participants had significant improvement of enjoyment, satisfaction and motivation in VR condition compared to the traditional one. They experienced higher positive emotion and less pressured while doing the exercise. These results are promising for a successful implementation of immersive VR application on treadmill exercise."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novitski, B. J.
Gloucester: Rockport Publishers, 1998
720.285 NOV r
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Weishar, Peter
New York: McGraw-Hill, 1998
720.28 WEI d
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Napitupulu, Linda Riana
"Jaringan VSAT pada umumnya mempergunakan konfigurasi jaringan bintang yang membutuhkan dua jangkauan (double hop) untuk sating berhubungan. Maka dikembangkanlah sistem VSAT dengan menggunakan konfigurasi jaringan mata jala yang hanya membutuhkan satu jangkauan (single hop) untuk saling berhubungan. Untuk itu diperlukan suatu metode akses jamak yang berbeda pads masing-masing sistem komunikasi VSAT tersebut. Dalam penulisan ini akan dibahas perbandingan kineda antara sistem komunikasi VSAT dengan dan tanpa hub dari segi pemakaian lebar pita transponder, daya pancar satelit, dan juga waktu propagasi satelit. Sistem VSAT dengan hub sesuai untuk pelanggan dengan jumlah remote VSAT yang banyak tetapi dengan trafik data yang kecil, sedangkan sistem VSAT tanpa Hub sesuai untuk pelanggan dengan jumlah remote VSAT yang sedikit dengan trafik data yang cukup banyak."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1997
S38893
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zampi, Giuliano
New York: McGraw-Hill , 1995
720.28 ZAM v
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8   >>