Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 79 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Stone, Allucquere Rosanne
Cambridge, UK: MIT Press, 1998
303.483 4 STO w;303.483 4 STO w (2)
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Dedy Ariansyah
"Penelitian ini bertujuan untuk melakukan karakterisasi dan evaluasi Augmented Reality (AR) untuk simulasi proses micro milling 3-axis pada platform smartphone Android. Pemanfaatan AR untuk simulasi pemesinan menggantikan Virtual Reality (VR) pada software Computer Aided Manufacturing (CAM) bertujuan untuk menciptakan sistem simulasi yang dapat digunakan pada berbagai jenis konfigurasi mesin micro milling tanpa memerlukan pemodelan geometri dan kinematika mesin micro milling yang akan digunakan. Pemilihan platform smartphone Android bertujuan untuk menciptakan suatu sistem simulasi dengan biaya yang murah, mudah digunakan, dan bersifat mobile. Karakterisasi dan evaluasi dilakukan dengan menggunakan software dan hardware AR yang sudah tersedia secara meluas yaitu Vuforia SDK sebagai software based tracking, dan Samsung Galaxy sebagai handheld display. Hasil penelitian menunjukan bahwa degree of accuracy sistem tracking yang digunakan yakni untuk koordinat X, Y, dan Z yang masing-masing adalah ± 36 μm, ± 29.3 μm , ± 35 μm masih melebihi degree of accuracy yang diperlukan untuk proses micro milling yaitu sebesar ± 5 μm sehingga akan mengakibatkan lost of accuracy pada hasil simulasi pemesinan. Dengan demikian, kemampuan penerapan AR untuk simulasi micro milling masih diragukan. Di samping itu, keterbatasan kemampuan memory dan processor pada smartphone juga dapat membatasi tingkat akurasi visualisasi benda kerja pada simulasi micro milling.
This research is aimed to conduct the characterization and evaluation of Augmented Reality (AR) for simulation of 3-axis micro milling on Android smarpthone. Instead of relying Virtual reality (VR) technique in Computer Aided Manufacturing (CAM) software, AR can be used to create micro milling simulation system that capable to be used on any configuration of micro milling machines without the needs to modeling the geometrical and kinematics description of underlying micro milling machines. In addition, creating such simulation system on smartphone platform will make simulation system more efficient (do not require complex set up) and affordable (or avoiding the require of expensive device or equipment). The experiment was done by using AR software and hardware that have been readily available, that are Vuforia SDK v2.5 as software based tracking and Samsung Galaxy GT-N7000 as handheld display. The experiment results show that degree of accuracy of underlying tracking system for position X, Y, and Z are ± 36 μm, ± 29.3 μm , and ± 35 μm respectively and hence exceed the required tolerance of micro milling at ± 5 μm. Consequently this will induce lost of accuracy in micro milling simulation system. Consider to this, the applicability of AR to create micro milling simulation is still questionable. Besides, the limitation of memory and processor in smartphone will also limit the accurate visualization of workpiece in micro milling simulation."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
T36019
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khaled, Nassim
"Gives the reader hands on example-base experience for simulating dynamical models in MATLAB®/simulink® and animating them in VRML. More than 150 images describe each step in the model realizations helping readers to understand them visually. Diverse examples and profound problem treatment enable the reader to animate complex dynamical problems m-files, Simulink models, VRML files and jpegs available for download provide full solutions for the end-of-chapter problems Virtual Reality and Animation for MATLAB® and simulink® Users demonstrates the simulation and animation of physical systems using the MATLAB® virtual reality toolbox (virtual models are created in V-realm builder). The book is divided into two parts; the first addresses MATLAB® and the second Simulink®. The presentation is problem-based with each chapter teaching the reader a group of essential principles in the context of a step-by-step solution to a particular issue. Examples of the systems covered include mass-spring-dampers, a crank-slider mechanism and a moving vehicle. "
London: Springer, 2012
e20406439
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Mihelj, Matjaz
"This book covers all topics relevant for the design of haptic interfaces and teleoperation systems. The book provides the basic knowledge required for understanding more complex approaches and more importantly it introduces all issues that must be considered for designing efficient and safe haptic interfaces. Topics covered in this book provide insight into all relevant components of a haptic system.
The reader is guided from understanding the virtual reality concept to the final goal of being able to design haptic interfaces for specific tasks such as nanomanipulation."
Dordrecht: Springer, 2012
e20410780
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Kuksa, Iryna
"The use of Virtual worlds (VWs) has increased in the last decade. VWs are used for communication, education, community building, creative arts, and more. A good deal of research has been conducted into learning and VWs, but other areas remain ripe for investigation. Factors from technological platforms to the nature and conventions of the communities that use VWs must be considered, in order to achieve the best possible interaction between virtual spaces and their users. Making sense of space focuses on the background to these issues, describing a range of case studies conducted by the authors. The book investigates the innovative and creative ways designers employ VWs for research, performance-making, and audience engagement. Secondly, it looks into how educators use these spaces to support their teaching practice. Lastly, the book examines the potential of VWs as new methods of communication, and the ways they are changing our perception of reality. This book is structured into four chapters. An introduction provides a history and outline of important themes for VWs, and subsequent chapters consider the design of virtual spaces, experience of virtual spaces, and communication in virtual spaces."
Oxford, UK: Chandos , 2014
e20427179
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Christofer Verrel Argo Baldi
"ABSTRAK
Penggunaan teknologi dalam aspek komunikasi produk telah menjadi praktik yang dilakukan
oleh perusahaan-perusahaan berhubungan dengan pesatnya perkembangan dari teknologi
sendiri yang sejalan dengan kebutuhan dari sasaran khalayak. Bermunculannya teknologiteknologi
baru ini memberikan pemasar sebuah tantangan baru untuk terus berinovasi dengan
cara mereka berkomunikasi pada sasaran khalayaknya. Maka dari itu, perusahaan harus
memberikan perhatian terhadap teknologi sebagai bentuk adaptasi dan inovasi perusahaan
untuk menjaga relevansi dan efektivitas pesan yang mereka sampaikan kepada pelanggannya.
Salah satu perusahaan yang berinvestasi besar dalam penggunaan teknologi adalah Marriott
Hotels. Marriott Hotels yang melakukan pergeseran strategi posisi brand dan berfokus pada
khalayak millennial, mengaplikasikan teknologi dalam strategi komunikasi pemasaran
terpadu untuk menyampaikan pesan brand ke benak mereka. Tulisan ini berfokus pada
penggunaan teknologi virtual reality oleh Marriott Hotels sebagai salah satu cara komunikasi
pemasaran dan perannya dalam membantu membentuk posisi brand Marriott Hotels di benak
khalayak sasarannya.

ABSTRACT
The uses of technology in the aspect of product communication has become a practice in the
companies corresponding with the rapid growth of technology itself in line with with the
needs of target audiences. The rise of new technologies gives a new challenge for the
marketers to continuously inovating with the way they communicate to their target audiences.
Thus, firms should pay attention to technology as a form of their adaptation and innovation to
maintain the relevance and and effectiveness of the messsage that they deliver to their
customer. One company that making vast investments in technology is Marriot Hotels.
Marriott Hotels that shift their brand positioning strategy and focusing on millennial
audience, utliizes technology in their integrated marketing communications to deliver brand
message to their mind. This paper focus on the use of virtual reality technology by Marriott
Hotels as one communication way and its role to help building Marriott Hotels brand position
in the mind of their target audiences."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Asri Assyifa
"Untuk memenuhi semua keinginan emosional dan fungsional klien, empati menjadi faktor penting dalam proses perancangan arsitektur. Namun, besarnya utilisasi teknologi dalam proses perancangan arsitektur telah merevolusi bagaimana arsitek mendesain dan menjauhkan arsitektur dari kehidupan. Virtual Reality adalah dunia digital 3 dimensi immersive yang diklaim oleh Chris Milk sebagai mesin yang bisa menghasilkan empati satu sama lain. Teknologi ini diharapkan dapat menghubungkan kembali hubungan yang putus antara arsitektur dan manusia. Skripsi ini menampilkan tiga buah studi kasus pemanfaatan VR dalam proses perancangan empatik arsitektur. Dengan merefleksi teori kerangka kerja desain empatik pada studi kasus, pemanfaatan VR terbukti mampu mendukung 2 strategi utama yang penting dalam melakukan proses perancangan arsitektur empatik. Yaitu, penyediaan bahasa bersama dan pemodelan empatik. Meski menurut analisis VR terbukti bisa membantu kedua faktor tersebut, pemanfaatan VR tidak dapat menjamin solusi desain yang sukses karena aspek lain dari proses desain dan keterbatasan VR. Skripsi ini memberikan rekomendasi penggunaan VR dalam proses desain empatik untuk mengendalikan keterbatasan VR.

To fulfill all the emotional and functional desire of client, empathy becomes an essential factor in architecture design process. However, the great amount of technology utilization in architecture design process has been revolutionizing how architects design and distant architecture from life. Virtual Reality is an immersive 3 dimensional digital world which claimed by Chris Milk as a machine that could generate empathy towards each other. This technology are hoped to be able to reconnects the broken string between architecture and human. This thesis provides three experiments of VR utilization in architecture empathic design process. By reflecting the theory of empathic design framework to the study cases, the utilization of VR is found to able to support 2 key strategies important in performing an architecture empathic design process. That is, shared language and empathic modeling. Although according to the analysis VR is proven to be able to aid these two factors, the utilization of VR cannot guarantee a successful design solution due to other aspects of design process and VR limitations. This thesis provides recommendations to use VR for empathic design process to control the limitations of VR."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
N. Laelyana
"Tindakan invasif menyebabkan nyeri pada anak ketika hospitalisasi di rumah sakit menjadi salah satu sumber kecemasan, ketakutan, dan ketidaknyamanan bagi anak maupun orang tua. Salah satu manajemen nyeri yang bisa dilakukan pada anak yaitu dengan memberikan distraksi. Distraksi adalah tindakan memperhatikan sesuatu selain rasa sakit, tindakan menarik perhatian pada rasa sakit.
Tujuan: Penelitian ini untuk mengetahui pengaruh distraksi Virtual Reality terhadap nyeri anak usia sekolah saat dilakukan pemasangan infus. Metode: Penelitian menggunakan desain quasi experiment post-test only dengan sampel responden terdiri dari 34 kelompok intervensi dan 34 kelompok kontrol, sesuai kriteria inklusi yaitu: anak yang dipasang infus pertama kali saat periode rawat terkini, tidak mengalami gangguan kognitif, anak kooperatif dan mau mengikuti instruksi, serta anak yang didampingi orangtua. Instrumen nyeri yang digunakan adalah NRS (Numeric Rate Scale).
Hasil: Mayoritas responden memiliki karakteristik berjenis kelamin perempuan pada kelompok intervensi sebanyak 67,6% dan pada kelompok kontrol berjenis kelamin perempuan sebanyak 61,8%, berusia 6-12 tahun dan memiliki pengalaman prosedur invasif sebelumnya. Analisis data menggunakan uji non parametrik (Mann Whitney) untuk menganalisis perbedaan nyeri pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol pada prosedur invasif. Terdapat perbedaan signifikan nyeri selama prosedur invasif menggunakan distraksi Virtual Reality pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol (nilai p 0,000).
Saran: Penelitian Virtual Reality menunjukkan bahwa metode distraksi menjadi lebih efektif karena meningkatkan efisiensi sumber daya dan pemilihan pasien berdasarkan karakteristik.

Invasive acts cause pain in the child when hospitalization in the hospital becomes one of the sources of anxiety, fear, and discomfort for both the child and the parent. One of the pain management that can be done in children is by giving distractions. Distraction is the act of paying attention to something other than pain, the action of drawing attention to pain.
Objective: This research is to find out the impact of Virtual Reality distraction on the pain of school-age children during infusion installation. Method: The study used a post-test only quasi-experimental design with a sample of respondents consisting of 34 intervention groups and 34 control groups, according to the inclusion criteria, namely: children who were installed the first infusion during the current period of care, did not have cognitive impairment, children cooperative and willing to follow instructions, as well as children accompanied by parents. The pain instrument used is NRS. (Numeric Rate Scale).
Results: The majority of respondents had female gender characteristics in the intervention group of 67.6% and in the control group of the gender of 61.8%, aged 6-12 years and had previous experience of invasive procedures. The data analysis used a non-parametric test (Mann Whitney) to analyze differences in pain in the intervention group and the control group in the invasive procedure. There are significant differences in pain during invasive procedures using virtual reality distraction in the intervention group and control group. (nilai p 0,000).
Advice: Virtual Reality research shows that the method of distraction becomes more effective as it improves resource efficiency and patient selection based on characteristics.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Erni Nurmalasari
"Teknologi sebagai media pembelajaran semakin dibutuhkan untuk dapat merasakan pembelajaran mendalam. Salah satu teknologi imersif yang dapat mengakomodasi pembelajaran mendalam yaitu teknologi virtual reality. Di Indonesia adanya Millealab sebagai platform yang menyediakan aplikasi teknologi VR untuk pendidikan. Millealab bersama SEAMOLEC mengadakan acara “1000 guru pioneer VR” untuk memperkenalkan VR ke seluruh Indonesia. Adanya teknologi VR, siswa akan merasakan keterlibatan penuh, fokus dan aktif dalam suatu pelajaran karena teknologi ini memiliki unsur immersion, presence dan interactivity. Teknologi VR menyediakan siswa pengalaman yang lebih realistis dengan lingkungan virtualnya, pengalaman yang dialami oleh siswa ini yang menjadi keberhasilan dalam meningkatkan pemahaman akan pembelajaran. Berangkat dari keunggulan yang dimiliki teknologi VR, sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi bentuk dari immersion, presence, dan interactivity pada pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif studi kasus pada Millealab. Temuan dari penelitian ini menyatakan bahwa VR sebagai media yang dapat mentransfer imajinasi melalui ketiga unsur yang dimiliki immersion, presence dan interactivity. Bentuk dari immersion ditandai dengan keterlibatan mendalam yang di rasakan siswa dalam suatu pelajaran, sedangkan untuk presence ditandai dengan tingkat fokus dan ketertarikan yang tinggi terhadap pelajaran. Yang terakhir interactivity dapat ditandai dengan aktifnya siswa baik dalam lingkungan virtual maupun setelah memakai VR.

Technology as a learning medium is increasingly needed to be able to experience immersive learning. One of the immersive technologies that can accommodate immersive learning is virtual reality technology. In Indonesia, Millealab is a platform that provides VR technology applications for education. Millealab with SEAMOLEC held a "1000 Guru Pioneer VR" event to introduce VR throughout Indonesia. VR technology has immersion, presence, and interactivity that makes students feel fully involved, focused, and active in a lesson. VR technology provides students with a more realistic experience with their virtual environment, and it will be increasing understanding of learning. This research explores the forms of immersion, presence, and interactivity in education from the advantages of VR technology. This research uses a case study qualitative research method on Millealab. The findings of this study state that VR is a medium that can transfer imagination through the three elements possessed by immersion, presence and interactivity. The form of immersion is characterized by the deep involvement that students feel in a lesson, while presence is characterized by a high level of focus and interest in the lesson. Finally, interactivity can be indicated by students' activeness both in the virtual environment and after using VR."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
hapus4
"Latar belakang penelitian didorong adanya kecemasan yang signifikan secara klinis pada saat anak mendapatkan pananganan di IGD rumah sakit. Seiring perkembangan jaman, berbagai inovasi dikembangkan untuk mengurangi rasa cemas dan nyeri anak saat di IGD. Tindakan invasif penusukan vena dikenal sebagai salah satu prosedur yang paling sering dilakukan dan paling ditakuti, menyedihkan dan menyakitkan bagi anak.
Tujuan penelitian untuk mengetahui dampak teknik distraksi virtual reality dalam mengatasi perilaku cemas dan nyeri terhadap prosedur penusukan vena pada anak di Zona Kuning IGD.
Metode penelitian yang menggunakan quasi experiment two group pretest-posttest with control group design dengan pengambilan sampel secara purposive sampling sebanyak 42 responden
Hasil penelitian menunjukkan usia didominasi dari anak usia sekolah usia sekolah (66,7%) dan remaja (47,6%) pada kelompok kontrol pada laki-laki dan responden sudah memiliki pengalaman penusukan vena. Kelompok eksperimen menunjukkan adanya penurunan perilaku cemas dan nyeri (p-value <0,001) dibandingkan kelompok kontrol; teknik distraksi virtual reality dampak dalam menurunkan perilaku cemas dan nyeri saat prosedur penusukan vena (p-value <0,001) dan nyeri anak usia sekolah mengalami penurunan rasa nyeri 4,958 kali dibandingkan anak usia pra sekolah saat prosedur penusukan vena. Disarankan teknik distraksi ini diberikan pada anak usia remaja pada anak perempuan yang telah memiliki pengalaman penusukan vena yang mengalami perilaku sangat cemas dan sangat merasakan nyeri.
Kesimpulan. Pemberian teknik distraksi virtual reality terbukti efektif dapat menurunkan perilaku cemas dan nyeri pada anak saat prosedur penusukan vena sehingga menjadi strategi manajemen nyeri akut yang efektif untuk anak-anak selama prosedur medis dari teknik distraksi lainnya. 

Background of the study was driven by clinically significant anxiety when children received treatment in the hospital emergency room. Along with the times, various innovations were developed to reduce children's anxiety and pain while in the ER. Invasive venipuncture is known as one of the most frequently performed and most feared, distressing, and painful procedures for children.
Objective of the study was to determine the impact of virtual reality distraction techniques in overcoming anxiety and pain behavior on venous puncture procedures in children in the Yellow Zone of the Emergency Room.
Method uses a quasi-experimental two-group pretest-posttest with a control group design with purposive sampling of 42 respondents.
Results showed that the predominant age of school-age children (66.7%) and adolescents (47.6%) in the control group were boys and respondents had experienced venipuncture. The experimental group showed a decrease in anxiety and pain behavior (p-value <0.001) compared to the control group; The impact of virtual reality distraction techniques on reducing anxiety and pain behavior during the venipuncture procedure (p-value <0.001) and pain in school-age children experienced a 4,958-fold decrease in pain compared to pre-school age children during the venipuncture procedure. It is recommended that this distraction technique be given to adolescent girls who have had a venipuncture experience and are very anxious and feel very pain.
Conclusion. The provision of virtual reality distraction techniques is proven to be effective in reducing anxiety and pain behavior in children during venipuncture procedures so that it becomes an effective acute pain management strategy for children during medical procedures from other distraction techniques.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8   >>