Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 76 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Desi Widariani
"Hospitalisasi merupakan suatu keadaan krisis yang dihadapi anak ketika anak dirawat dirumah sakit. Keadaan ini dapat disebabkan karena pengalaman yang tidak menyenangkan anak pada saat dirawat dirumah sakit. Prosedur pungsi vena merupakan prosedur yang sering dilakukan dengan tujuan sebagai terapi medis dan juga sebagai penunjang diagnosis medis. Prosedur pungsi vena dapat menimbulkan rasa nyeri dan trauma anak sehingga menimbulkan pengalaman yang tidak menyenangkan saat dirumak sakit. Sehingga diperlukan manajemen nyeri dalam menangani nyeri anak pada saat prosedur pungsi vena. Manajemen nyeri non farmakologi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality merupakan salah satu metode yang bertujuan untuk memfokuskan perhatian anak pada suatu rangsangan selain rasa nyeri pada saat prosedur pungsi vena dilakukan. Tujuan penulisan ini yaitu memaparkan hasil analisis manajemen nyeri non farmakologi dengan distraksi menggunakan virtual reality untuk mengurangi nyeri pada anak saat dilakukan pungsi vena. Metode penelitian yang digunakan adalah laporan penerapan intervensi pada 4 anak yang dilakukan pungsi vena menggunakan dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality. Hasil evaluasi yang dilakukan kepada 4 anak menunjukan manajemen nyeri non farmakologi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality efektif dalam mengurangi nyeri pada saat prosedur pungsi vena dibandingkan tanpa menggunakan virtual reality.

Hospitalization is a crisis faced by children when the child is treated in hospital. This situation can be caused by the child's unpleasant experience while being treated in hospital. The venipuncture procedure is a procedure that is often carried out with the aim of medical therapy and to support medical diagnosis. The venipuncture procedure can cause pain and trauma to the child, resulting in an unpleasant experience when they are in the hospital. So, pain management is needed in dealing with children's pain during venipuncture procedures. Non pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality is a method that aims to focus the child's attention on a stimulus other than pain when the venipuncture procedure is carried out. The aim of this paper is to present the results of an analysis of non-pharmacological pain management using distraction using virtual reality to reduce pain in children during venipuncture. The research method used was a report on the implementation of intervention on 4 children who underwent venipuncture using distraction techniques using virtual reality. The results of the evaluation carried out on 4 children showed that non-pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality was effective in reducing pain during venipuncture procedures compared to without using virtual reality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas ndonesia, 2023
PR-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Desi Widariani
"Hospitalisasi merupakan suatu keadaan krisis yang dihadapi anak ketika anak dirawat dirumah sakit. Keadaan ini dapat disebabkan karena pengalaman yang tidak menyenangkan anak pada saat dirawat dirumah sakit. Prosedur pungsi vena merupakan prosedur yang sering dilakukan dengan tujuan sebagai terapi medis dan juga sebagai penunjang diagnosis medis. Prosedur pungsi vena dapat menimbulkan rasa nyeri dan trauma anak sehingga menimbulkan pengalaman yang tidak menyenangkan saat dirumak sakit. Sehingga diperlukan manajemen nyeri dalam menangani nyeri anak pada saat prosedur pungsi vena. Manajemen nyeri non farmakologgi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality merupakan salah satu metode yang bertujuan untuk memfokuskan perhatian anak pada suatu rangsangan selain rasa nyeri pada saat prosedur pungsi vena dilakukan. Tujuan penulisan ini yaitu memaparkan hasil analisis manajemen nyeri non farmakologi dengan distraksi menggunakan virtual reality untuk mengurangi nyeri pada anak saat dilakukan pungsi vena. Metode penelitian yang digunakan adalah laporan penerapan intervensi pada 4 anak yang dilakukan pungsi vena menggunakan dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality. Hasil evaluasi yang dilakukan kepada 4 anak menunjukan manajemen nyeri non farmakologi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality efektif dalam mengurangi nyeri pada saat prosedur pungsi vena dibandingkan tanpa menggunakan virtual reality.

Hospitalization is a crisis faced by children when the child is treated in hospital. This situation can be caused by the child's unpleasant experience while being treated in hospital. The venipuncture procedure is a procedure that is often carried out with the aim of medical therapy and to support medical diagnosis. The venipuncture procedure can cause pain and trauma to the child, resulting in an unpleasant experience when they are in the hospital. So, pain management is needed in dealing with children's pain during venipuncture procedures. Non-pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality is a method that aims to focus the child's attention on a stimulus other than pain when the venipuncture procedure is carried out. The aim of this paper is to present the results of an analysis of non-pharmacological pain management using distraction using virtual reality to reduce pain in children during venipuncture. The research method used was a report on the implementation of intervention on 4 children who underwent venipuncture using distraction techniques using virtual reality. The results of the evaluation carried out on 4 children showed that non-pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality was effective in reducing pain during venipuncture procedures compared to without using virtual reality."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas ndonesia, 2023
PR-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nufita Twandita Dewi
"Situasi pariwisata yang lumpuh selama pandemi membuat beberapa pengusaha dan perusahaan menggunakan teknologi VR untuk mengajak konsumen berwisata. Salah satunya adalah virtual reality, yang memberikan pengalaman destinasi pilihan kepada konsumen virtual dengan metode baru dan unik. Studi ini menggunakan perceived awareness dari kampanye perjalanan aman sebagai panduan perjalanan penting di era pandemi menjadi faktor moderasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh indera dan kualitas informasi pada arus dan niat kunjungan, dan moderasi dari kampanye perjalanan yang dianggap aman. Penelitian ini bersifat kuantitatif dan mencantumkan pernyataan yang menyatakan bahwa responden pernah melakukan virtual travel dan belum pernah mengunjungi tempat tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode probability sampling dengan jumlah responden sebanyak 223 orang yang pernah mengikuti wisata virtual reality dan belum pernah ke tempat tujuan. Data dalam penelitian ini diolah menggunakan AMOS 24 dengan metode SEM. Hasilnya menunjukkan bahwa indera sangat memengaruhi telepresence, dan informasi berkualitas secara positif memengaruhi pengalaman aliran. Kepuasan secara positif memengaruhi niat kunjungan dengan kampanye perjalanan aman yang dimoderasi. Hasil uji moderasi membuktikan bahwa tidak ada pengaruh dari kampanye perjalanan aman untuk mempengaruhi niat kunjungan pelanggan.

The paralyzed tourism situation during the pandemic has made some entrepreneurs and companies use VR technology to invite consumers to travel. One of them is virtual reality, which provides virtual consumers with the selected destination experience in a new and unique method. This study employed the perceived awareness of safe travel campaign as important travel guidance in the pandemic era to be a moderating factor. This study aims at analyzing the effect of sense and information quality on flow and visit intentions, and moderation from perceived safe travel campaigns. This study was quantitative and included a statement stating that the respondent had done virtual travel and had never visited the place. This study was conducted using the probability sampling method with a total of 223 respondents who had attended virtual reality travel and had never been to the destination. The data in this study was processed using AMOS 24 with the SEM method. The results show that sense strongly affected telepresence, and quality information positively affected the flow experience. Satisfaction positively affected visit intentions with a safe travel campaign as moderated. The result of moderation test proved that there was no effect from the safe travel campaign to influence customer visit intentions."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azzahra Putri Ramadhanty
"Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.

Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ridho Pangestu Adhitio R
"Dalam sisi akademis, riset mengenai metaverse saat ini masih didominasi pada konteks pendidikan. Permasalahan lainnya adalah minat masyarakat Indonesia terhadap Metaverse kian menurun dari tahun 2021-2023 padahal Metaverse merupakan salah satu ekosistem digital yang tengah dibangun oleh pemerintah Indonesia. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat generasi y dan generasi z di Indonesia dalam menggunakan Metaverse untuk kegiatan virtual event. Desain penelitian yang aplikasikan adalah cross sectional. Data penelitian didapatkan dari 167 responden yang termasuk kedalam generasi y dan generasi z, belum pernah menggunakan namun memiliki pemahaman dasar mengenai metaverse dan berdomisili di Indonesia. Technology Acceptance Model merupakan framework dalam membangun model penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 3 dari 13 hipotesis tidak berpengaruh signifikan, yaitu perceived ease of use terhadap perceived usefulness dan juga perceived usefulness terhadap behavioral intention pada metaverse. Selain itu, ditemukan bahwa perceived enjoyment merupakan faktor terbesar yang dapat mempengaruhi minat penggunaan metaverse pada generasi y dan generasi z di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi secara akademis dalam memberikan pemahaman mengenai bagaimana faktor-faktor dalam TAM mampu mempengaruhi minat masyarakat Indonesia terhadap metaverse. Selain itu penelitian ini juga mengkombinasikan 2 model penelitian terdahulu sehingga mendapatkan hasil yang lebih komprehensif.

In the academic realm, research on the metaverse is currently predominantly focused on educational contexts. Another issue is the declining interest of the Indonesian public in the metaverse from 2021 to 2023, despite it being one of the digital ecosystems being developed by the Indonesian government. This study aims to analyze the factors influencing the interest of Generation Y and Generation Z in Indonesia in using the metaverse for virtual events. The research design applied is cross-sectional. Data were collected from 167 respondents who belong to Generation Y and Generation Z, have not yet used the metaverse but have a basic understanding of it, and reside in Indonesia. The Technology Acceptance Model (TAM) serves as the framework for constructing this research model. The results indicate that 3 out of 13 hypotheses are not significantly influential, namely, perceived ease of use on perceived usefulness and perceived usefulness on behavioral intention in the metaverse. Furthermore, it was found that perceived enjoyment is the most significant factor influencing the interest in using the metaverse among Generation Y and Generation Z in Indonesia. This study academically contributes by providing an understanding of how TAM factors can influence the Indonesian public's interest in the metaverse. Additionally, this study combines two previous research models to obtain more comprehensive results."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Situmorang, Alvina Patricia
"Penerapan keahlian dan keterampilan medis sangat penting dalam mempersiapkan mahasiswa kesehatan untuk praktik lapangan. Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman penggunaan VR sebagai media pembelajaran pada mahasiswa Rumpun Ilmu Kesehatan (RIK) Universitas Indonesia. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dengan kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) pada mahasiswa yang menggunakan VR di mata kuliah pengelolaan bencana. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas responden memilih nilai positif pada skala pengalaman pengguna, seperti daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Kesimpulan menunjukkan VR sebagai media pembelajaran memberikan pengalaman positif, dengan mahasiswa laki-laki dan dari Fakultas Kedokteran dan Kedokteran Gigi memberikan nilai lebih tinggi dibanding Fakultas Kesehatan Masyarakat dan Fakultas Farmasi.

The application of medical skills and expertise is crucial in preparing health students for field practice. The use of Virtual Reality (VR) technology can be an innovative solution in health education. This study aims to determine the experience of using VR as a learning medium for students in the Health Sciences Cluster (RIK) at Universitas Indonesia. The method used is quantitative descriptive analysis with the User Experience Questionnaire (UEQ) on students using VR in the disaster management course. The results of the study showed that the majority of respondents chose positive values on user experience scales, such as attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. The conclusion indicates that virtual reality as a learning medium provides a positive experience, with male students and those from the Faculty of Medicine and Dentistry giving higher scores compared to Faculty of Public Health and Faculty of Pharmacy."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Immanuel Purbawisesa
"Latar belakang: Pemasangan central venous catheter (CVC) adalah prosedur penting untuk pemantauan hemodinamik serta pemberian cairan dan obat-obatan tertentu, namun tingkat komplikasi pada operator kurang berpengalaman masih mencapai 4-12%. Metode Virtual Reality (VR) diharapkan dapat menjadi salah satu metode pembelajaran yang meningkatkan pengetahuan, kepercayaan diri dan kepuasan yang akan dinilai dengan kuesioner . Uji validasi dan reabilitas untuk kuesioner yang dipergunakan pada penelitian pembelajaran metode VR dan konvensional selanjutnya perlu dilakukan.
Metodologi: Penelitian ini melibatkan 13 residen anestesi junior yang belum pernah melakukan pemasangan CVC, dibagi menjadi dua kelompok: pembelajaran konvensional dan VR. Pre-test, post-test, serta kuesioner kepercayaan diri dan kepuasan diberikan kepada seluruh peserta.
Hasil: Dari total 13 peserta, 7 mengikuti metode VR dan 6 metode konvensional. Kuesioner kepercayaan diri (Cronbach’s alpha 0,944) dan kepuasan metode VR (Cronbach’s alpha 0,953) dinyatakan valid dan reliabel, sementara kuesioner kepuasan metode konvensional (Cronbach’s alpha 0,877) memerlukan evaluasi ulang pada empat pertanyaan. Kuesioner pretest dan posttest (Cronbach’s alpha 0,620) membutuhkan pengujian ulang dengan sampel lebih besar. Kelompok VR menunjukkan hasil lebih baik dinilai dari persentase gain score (52,38% vs 22,61%), kepercayaan diri (81,43% vs. 75,33%), dan kepuasan (85,57% vs. 78%).
Kesimpulan: Studi ini menegaskan bahwa kuesioner kepercayaan diri dan kepuasan VR valid dan reliabel. Namun, kuesioner kepuasan konvensional memerlukan re-evaluasi pada empat pertanyaan untuk meningkatkan reliabilitasnya. Kuesioner pre-test dan post-test memerlukan pengujian lebih lanjut dengan jumlah sampel yang lebih besar untuk menjamin validitasnya. Meskipun hasil-hasil penelitian ini mendukung kelanjutan penelitian, mengatasi permasalahan yang teridentifikasi dalam kuesioner sangatlah penting untuk memperkuat metodologi dan hasil penelitian lanjutan.

Background: Central venous catheter (CVC) insertion is a crucial procedure for hemodynamic monitoring and the administration of specific fluids and medications. However, complication rates among less experienced operators remain at 4-12%, VR learning method. Virtual reality (VR)-based learning methods are expected to enhance knowledge and confidence in performing CVC insertion. The validity and reability of the questionnaires used for further research need to be studied.
Methods: This study involved 13 junior anesthesia residents with no prior experience in CVC placement, divided into two groups: conventional learning and VR-based learning. Pre-tests, post-tests, and questionnaires on confidence and satisfaction were distributed to all participants.
Results: Of the 13 participants, 7 were in the VR group and 6 in the conventional group. The confidence questionnaire (Cronbach’s alpha 0.944) and the VR satisfaction questionnaire (Cronbach’s alpha 0.953) were found to be valid and reliable, while the conventional satisfaction questionnaire (Cronbach’s alpha 0.877) required reevaluation of four questions. The pre-test and post-test questionnaires (Cronbach’s alpha 0.620) also required further testing with a larger sample. The VR group outperformed the conventional group in terms of gain score percentage (52,38% vs 22,61%), confidence (81.43% vs. 75.33%), and satisfaction (85.57% vs. 78%).
Conclusion: The study confirms that the confidence and VR satisfaction questionnaires are valid and reliable. However, the conventional satisfaction questionnaire requires reevaluation of four items to improve its reliability. The pre-test and post-test questionnaires need further testing with a larger sample size to ensure validity. While the results support the continuation of the research, addressing the identified issues in the questionnaires is essential to strengthen the study's methodology and outcomes.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2024
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Mohamad Hasan Fitrahman
"Internet dan Computer Mediated Communication (CMC) telah menjadi hal yang tidak asin dalam kehidupan sehari-hari masyarakat modern. Hampir semua kegiatan yang dilakukan manusia saat ini melibatkan alat/gadget untuk memudahkan mereka dalam beraktifitas. Keberadaan social media di internet, mendorong munculnya identitas-identitas baru seperti @poconggg. @poconggg sendiri muncul sebagai seorang selebriti berkat identitas yang ia tampilkan di dunia virtual (Twitter).
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan paradigm konstruktivis, dan strategi penelitian Social Constructivism. Wawancara mendalam dilakukan terhadap tiga orang follower @poconggg untuk mengetahui interpretasi mereka terhadap apa yang @poconggg tampilkan di Twitter.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemilik akun @poconggg dipandang sebagai selebriti oleh para informan karena dia mampu menarik khalayak dunia virtual melalui pesan yang ia hadirkan (teks yang ia hasilkan) dalam Twitter. Hal ini membuat orang-orang menjadi followernya, mengikuti dan meretweet pesan-pesannya, menyebarluaskan namanya bahkan memunculkan persona selebriti darinya.

Internet and Computer Mediated Communication (CMC) has become so familiar with the daily lives of the modern society. Almost every activities that people do nowadays involves a tool/gadget that makes it easier for people to do what they do. The emergence of the social media in the Internet brings newfound kind of identity such as @poconggg. He himself emerges as a celebrity thanks to how he depicts himself in the virtual world ? in this case Twitter.
This research uses a constuctivist paradigm, with a qualitative approach and uses Social Constuctivism as a strategy to see the subject. In-depth interview is done to 3 followers of @poconggg to see what are their interpretations to what @poconggg portrays in Twitter.
The results have shown that the owner of @poconggg is considered as a celebrity by his followers because he can attract audiences/fans from the virtual world through the text that he produced in Twitter. It causes people to follow him, replies and retweets his tweets, spreads his name and even brings out a celebrity persona out of it.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Stefanus Andriano
"Tesis ini membahas proses komunikasi online menuju offline komunitas virtual di Indonesia. Selain proses komunikasi, tesis ini juga membahas konsep 'from cyber to brother' yang terjadi dalam komunitas virtual di Indonesia. Untuk dapat mengetahui proses komunikasi online ke offline dan konsep 'from cyber to brother' yang terjadi dalam komunitas virtual di Indonesia maka digunakan studi etnometodologis dengan pendekatan interpretatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat dua skema dalam proses komunikasi online menuju offline yaitu skema sirkular (loop) dan spontanitas (linier). Untuk dapat menemukan konsep 'from cyber to brother' dalam komunitas virtual di Indonesia, peneliti menggunakan observasi dan wawancara mendalam terhadap anggota komunitas virtual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi konsep 'from cyber to brother' dalam komunitas virtual di Indonesia.

This thesis discussed the process on online to offline communication virtual community in Indonesia. Other than the process of the communication itself, this thesis also discussed the concept of 'from cyber to brother' which occured on virtual community in Indonesia. In order to found out whether the process of online to offline communication and 'from cyber to brother' concept occured on virtual community in Indonesia, therefore the author used ethnomethodology method with interpretative approach.
The result showed that there were two schemes on the process of offline to online community, which were circular scheme (loop) and spontaneous (linear). Other ways to found out the concept of 'from cyber to brother' on virtual community in Indonesia, the author engaged with the members of virtual community in terms of observation and interview. The finding showed that the concept of 'from cyber to brother' was indeed occurred on virtual community in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
T44508
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Nugraha Salim
"Dalam penelitian ini, penerapan teknologi virtual reality yang diamati adalah pada industri real estate. Beberapa perusahaan real estate di Indonesia mulai menggunakan teknologi ini sebagai media untuk mendukung kegiatan promosi produk mereka. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi immersive, presence dan authenticity virtual reality sebagai media promosi produk real estate. Peneliti menggunakan metode empiris dengan pengumpulan data dengan metode accidential sampling. Dalam menganalisis data, peneliti menggunakan structural equation modeling partial least square SEM-PLS sebagai metode analisis data.
Hasil pengukuran menunjukan bahwa media virtual reality memiliki potensi mempengaruhi persepsi konsumen sebagai media promosi yang baru dalam industri real estate, dimana dengan menggunakan virtual reality, faktor dari immersive, personal presence, environment presence dan authenticity dapat memberikan gambaran yang jelas terhadap produk real estate yang ditawarkan sehingga membuat mereka seperti mengunjungi secara langsung sehingga dapat membentuk eskpektasi konsumen yang akan membawa mereka pada pengambilan keputusan.

In this study, the application of virtual reality technology observed is in the real estate industry. Some real estate companies in Indonesia are beginning to use this technology as a medium to support their product promotion activities. This study aims to analyze the perception of immersive, presence and authenticity of virtual reality as a media promotion of real estate products. Researchers use empirical method by collecting data with accidential sampling method. In analyzing the data, researchers used structural equation modeling partial least square SEM PLS as a method of data analysis.
The measurement results show that virtual reality media has the potential to influence consumer perception as a new promotional media in the real estate industry, where by using virtual reality, the factors of immersive, personal presence, environment presence and authenticity can provide a clear picture of the real estate product on offer thereby making them like visiting directly so as to shape consumer expectations that will lead them to decision making.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50512
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8   >>