Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 198488 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Bella Maedevia
"Video gim edukatif kini efektif melestarikan nilai budaya lokal kepada generasi muda. Penelitian kuantitatif deskriptif ini mengkaji pengaruh ilustrasi 2D terhadap efektivitas edukasi visual dan kepuasan bermain dalam gim Lodaya Conquest (N=100), dengan analisis deskriptif, uji t berpasangan, dan regresi linier berganda. Hasil menunjukkan ilustrasi 2D memperoleh skor tinggi pada edukasi visual (mean=17,15; SD=2,66) dan kepuasan bermain (mean=16,98; SD=2,50). Meskipun uji t berpasangan tidak menemukan perbedaan signifikan (p=0,4512), regresi linier berganda mengonfirmasi pengaruh positif signifikan ilustrasi 2D terhadap edukasi visual (B=0,787; p<0,001; R²=0,622) dan kepuasan bermain (B=0,751; p<0,001; R²=0,499). Dengan demikian, ilustrasi 2D efektif meningkatkan pemahaman budaya dan kepuasan pemain tanpa mengurangi kualitas pengalaman bermain. Penelitian selanjutnya dapat menjajaki efek pada kelompok usia berbeda dan elemen interaktif lainnya.

Educational video games have become an effective medium for preserving local cultural values among younger generations. This quantitative descriptive study examines the impact of 2D illustrations on visual education effectiveness and player satisfaction in Lodaya Conquest (N=100), employing descriptive statistics, paired-sample t-tests, and multiple linear regression. Results indicate that 2D illustrations achieved high scores for visual education (mean = 17.15; SD = 2.66) and player satisfaction (mean = 16.98; SD = 2.50). Although the paired-sample t-test revealed no significant difference (p = 0.4512), multiple regression confirmed a significant positive effect of illustration quality on visual education (B = 0.787; p < 0.001; R² = 0.622) and player satisfaction (B = 0.751; p < 0.001; R² = 0.499). Thus, 2D illustrations effectively enhance cultural understanding and player satisfaction without compromising the gaming experience. Future research may explore effects across different age groups and additional interactive elements."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Adisty Priyatna
"Penggunaan unsur perjudian dalam rancangan fitur-fitur pada Permainan Interaktif Elektronik menjadi strategi yang kini lazim digunakan oleh pihak pengembang dan penerbit atau Penyelenggara Permainan Interaktif Elektronik sebagai cara untuk memaksimalkan keuntungan dari Permainan ciptaannya. Fitur loot box pada Permainan Interaktif Elektronik merupakan salah satu bentuk implementasi sebuah fitur yang beroperasi menggunakan prinsip dasar yang memiliki kemiripan dengan unsur-unsur perjudian. Meskipun Indonesia telah memiliki regulasi yang berkaitan dengan pengaturan konten bermuatan perjudian yang menjadi dasar dari keberlakuan Indonesia Game Rating System (“IGRS”), perkembangan teknologi serta evolusi strategi pelaku usaha kini memungkinkan kegiatan perjudian untuk dapat hadir dalam berbagai bentuk hingga bentuk yang sama sekali berbeda dengan definisi perjudian secara hukum pidana. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menelaah keberlakuan nomenklatur yang digunakan dalam mengatur unsur perjudian dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika No. 11 Tahun 2016 terhadap fitur loot box dengan menggunakan tinjauan fitur Wish System dalam Genshin Impact sebagai contoh empiris dari implementasi fitur tersebut yang diharapkan dapat membantu merumuskan solusi terkait pengembangan pengaturan sistem klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik dengan menggunakan prinsip-prinsip dalam Undang-Undang Perlindungan Konsumen sebagai acuan.

The use of gambling elements in the design of features in video games is a strategy that is now commonly used by developers and publishers or Video Game Organizers as a way to maximize profits from the Games they create. The loot box feature is an implementation of a feature that operates using basic principles that are similar to gambling elements. Although Indonesia has regulated the gambling content in Video Games in the Indonesia Game Rating System (“IGRS”), the technological developments and evolutionary strategies of business actors now allow gambling activities to be present in various forms into something completely different from what constitutes as gambling by the definition of gambling in the Indonesian Criminal Code. This study aims to examine the applicability of the nomenclature used to regulate elements of gambling in the Ministerial Regulation of the Ministry of Communication and Informatics No. 11 of 2016 on the loot box feature using the Wish System feature in Genshin Impact as an empirical example of the implementation of this feature which is expected to help formulate solutions related to the development of regulating the Electronic Interactive Game classification system using the principles in the Consumer Protection Act as a reference."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Steven Siddharta Agung
"Menjamurnya permainan video bertema kekerasan di kalangan anak-anak usia sekolah memunculkan kekhawatiran antara lain bahwa kegiatan tersebut akan menumbuhkan atau meningkatkan agresivitas para pemainnya. Peran bermain video games kekerasan terhadap gresivitas masih kontroversial. Suatu penelitian menemukan bahwa bermain video games kekerasan berpengaruh langsung terhadap peningkatan agresivitas, ada sejumlah penelitian yang tidak menemukan hubungan antara keduanya.
Pada penelitian ini diukur pengaruh frekuensi bermain video games terhadap agresi pada pemainnya. Digunakan Buss-Perry Aggression Scale BPAS untuk mengukur agresivitas pada anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain video games kekerasan berpengaruh terhadap agresivitas anak usia sekolah. Mengingat besaran efek bermain video game yang tidak besar, dapat dikatakan bahwa terdapat berbagai faktor lain yang memengaruhi agresivitas pemain video game kekerasan.

The proliferation of violent video games and easy access to violent video games for children rise concern regarding its negative effects. The most common concern about video games is that will result in increased aggressive and violent behavior in those who are exposed to violent video games. Research regarding this effect of playing violent video games varies. Some research found that playing violent video games positively increase aggression, some others found no correlation.
In this study, aggression was measured by using Buss Perry Aggression Scale BPAS. Linear regression analysis yielded result that there was an effect of the frequency of playing violent video games on aggression. Given that the effect size was relatively small, there must be some others factors that influence aggression in those game player students.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2017
S68524
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dani Bintang Aprilyanto
"Transformasi cerita rakyat melalui permainan digital 2D pixel art menjadi cara inovatif untuk melestarikan budaya lokal di era modern. Penelitian ini mengembangkan Lodaya Conquest, gim edukasi yang mengadaptasi cerita Reog Ponorogo dengan visual sederhana dan narasi kuat. Pengembangan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dan teori Mediamorfosis. Uji coba pada siswa SMK Wikrama Bogor menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) dan wawancara. Hasilnya, 87% responden memahami narasi budaya lebih baik, 81% merasa terlibat emosional, dan 85% menikmati pembelajaran melalui gim. Visual pixel art, musik tradisional, dan cerita interaktif menarik minat tanpa mengurangi nilai budaya. Lodaya Conquest mendukung literasi budaya dan membuka peluang budaya lokal dikenal global melalui media digital. Permainan berbasis budaya dapat membantu mengenalkan, mengapresiasi, dan menjaga warisan budaya Indonesia agar tetap relevan di tengah arus globalisasi.

Transforming folklore through a 2D pixel art digital game is an innovative way to preserve local culture today. This study developed Lodaya Conquest, an educational game adapting the Reog Ponorogo story with simple visuals and strong narrative. The game was created using the Game Development Life Cycle (GDLC) method and Mediamorphosis theory. Testing with SMK Wikrama Bogor students used the Game Experience Questionnaire (GEQ) and interviews. Results showed 87% of respondents better understood cultural narratives, 81% felt emotionally engaged, and 85% enjoyed learning through the game. Pixel art visuals, traditional music, and interactive stories attracted interest without losing cultural value. Lodaya Conquest supports cultural literacy and shows the potential to bring local culture to global platforms through digital media. Culture-based games can help introduce, appreciate, and sustain Indonesia’s cultural heritage, ensuring its relevance amid globalization."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gaby Reveria Hellianto
"Pada saat ini, game telah berkembang pesat menjadi salah satu hal yang ada dalam keseharian manusia. Dimulai dari game yang dahulu hanya merupakan sarana penghiburan semata, sekarang telah menjadi sarana dengan banyak fungsi lainnya, misalnya saja sebagai sarana pembelajaran dan lahan bisnis. Hal tersebut dapat terjadi karena pada dasarnya game diciptakan dengan tujuan positif. Selain karena manfaat positifnya, perubahan zaman dan teknologi juga telah mendorong pada perkembangan game di dunia yang menjadi semakin pesat.
Industri dan bisnis pengembangan game bukan lagi menjadi hal yang jarang, namun sudah lumrah dan menjadi potensi bisnis yang menjanjikan saat ini. Sayangnya, tidak semua hal hanya memiliki sisi positif. Game merupakan sesuatu yang memberikan kesenangan dan segala sesuatu yang menyenangkan mempunyai kecenderungan bersifat adiktif yang jika dimainkan dengan tidak tepat, dapat memberikan efek bagi kesehatan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sisi ergonomis dari sebuah game terkait dengan user interface design dan layar monitor yang digunakan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task dalam permainan yang perlu diselesaikan dengan studi kasus pada game berbasis komputer. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Game Experience Questionnaire GEQ, kuesioner NASA TLX, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Eye Tracking.
Hasil penelitian menunjukkan desain dan layar monitor yang lebih ergonomis dari beberapa komponen penilaian. Selain itu, dibuat pula rekomendasi desain yang diharapkan lebih meningkatkan sisi ergonomis dari sebuah game berbasis komputer.

At this time, gaming has grown rapidly into one of the things that exist in everyday human life. Starting from the previous game which is only a means of solace, now has become a means with many other functions, for example, learning and business objects. It is happening because basically, the game was created with positive purposes. In addition to its positive benefits, changing times and technology has also pushed the development of games in the world to increase rapidly.
Games industry and business development is no longer a rare thing, but it is now becoming common place and promising business potential. Unfortunately, not all things only have positive sides. Game is something that gives fun and everything that is fun has an addictive tendency that if played inappropriately, can have effects on health, whether bad or not.
This study aims to evaluate the ergonomics side of a game related to the user interface design and monitor screen. Evaluation is done by providing a task scenario in the game that needs to be solved with case studies on computer gaming. The methods used include performance metrics, Game Experience Questionnaire Questionnaires GEQ, NASA TLX questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, and Eye Tracking data records.
The results show a more ergonomic design and monitor screen of some assessment components. In addition, design recommendations were also made which are expected to improve the ergonomic side of a computer gaming.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67946
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andra Prathama Pribadi
"ABSTRAK
Video game sudah menjadi sangat popular di masa kini. Banyak perusahaan laptop mulai membuat perangkat keras Hardware seperti laptop untuk memenuhi kebutuhan bermain video game. Pada akhirnya setelah beberapa tahun terakhir ini, pasar untuk laptop gaming sudah menjadi sangat kompetitif. Banyak perusahaan yang menawarkan laptop gaming dengan kekuatan dan harga yang hamper sama dengan Razer. Riset proposal ini akan membantu perusahaan Razer untuk mengerti kebutuhaan dan keinginan para gamer untuk laptop gaming.

ABSTRACT
Since video game is really popular right now, there are many gaming laptop companies start to rise. Hence the market for gaming laptop has become very competitive for over the last decade. There are many gaming laptop companies that are able to make their product has the same price as Razer rsquo;s. The consumer will spend more money if the perceived value is higher than perceived price. Perceived value is defined as a mental exchange for consumers. "
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
John Richard Sageng
"Computer games have become a major cultural and economic force, and a subject of extensive academic interest. Up until now, however, computer games have received relatively little attention from philosophy. Seeking to remedy this, the present collection of newly written papers by philosophers and media researchers addresses a range of philosophical questions related to three issues of crucial
importance for understanding the phenomenon of computer games. The nature of gameplay and player experience, the moral evaluability of player and avatar actions, and the reality status of the gaming environment. By doing so, the book aims to establish the philosophy of computer games as an important strand of computer games research, and as a separate field of philosophical inquiry."
Dordrecht, Netherlands: Springer, 2012
e20401112
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Syahid Zakaria
"ABSTRACT
Design thinking DT merupakan sebuah pendekatan yang mengintegrasikan sebuah prinsip, pola pikir, dan sikap kerja menjadi sebuah metode penyelesaian masalah yang berfokus pada inovasi dan human value. Meskipun tren popularitas dari DT terus meningkat, masih banyak yang berpendapat bahwa konsep tersebut sangat sulit untuk dipahami. Studi awal yang telah dilakukan menunjukkan bahwa kesulitan pemahaman konsep ini terkerucut pada pemahaman prinsip dan mindset dasar. Dalam banyak kasus, konsep ini hanya diajarkan sebagai metode instan tanpa pengajaran tentang konsep dasarnya. Hal ini dikarenakan materi yang bersifat abstrak dan praktikal sehingga sulit untuk diartikulasikan. Serious Game SG hadir sebagai solusi yang telah terbukti dapat memberikan pengaruh positif pada proses pembelajaran karena dapat memberikan pengalaman yang imersif dan menyenangkan serta dapat meningkatkan motivasi seseorang dalam belajar. Secara umum penelitian ini akan membahas dua hal pokok yaitu bagaimana rancangan SG yang paling sesuai untuk menanamkan konsep dasar DT dan bagaimana pengaruhnya pada proses pembelajaran DT secara umum. Penelitian ini membahas secara komprehensif proses perancangan SG dengan menggunakan pendekatan desain berbasis pengguna UCD mulai dari model permainan, spesifikasi kebutuhan desain, minimum viable product, hingga prototipe akhir. Output dari perancangan ini berupa serangkaian permainan edukatif bernama UnderstadMe yang tersusun atas beberapa aspek meaning dan play tentang konsep dasar DT. Pada penelitian ini juga dilakukan evaluasi hasil perancangan dengan pendekatan kirkpatrick evaluation model, yang menunjukkan hasil level of reaction yang positif serta adanya peningkatan level of learning peserta belajar setelah memainkan UnderstadMe.

ABSTRACT
Design thinking DT is an approach that integrates a principle, mindset, and works attitude into a problem solving method that focuses on innovation and human value. Despite the increasing popularity trend of DT, there are still many who argue that the concept is very difficult to understand. Initial studies have shown that the difficulty of an understanding concept lies in comprehension the basic principles and mindsets. In many cases, this concept is only taught as an instance method without teaching its basic concepts. This is because the material is abstract and practical so difficult to be articulated. Serious Game SG comes as a proven solution that can bring a positive influence on the learning process because it can provide an immersive and enjoyable experience and also can increase motivation in learning. In general, this research will discuss two main points, how to design the most appropriate SG to embed the basic concept of DT and how its influence on DT learning process in general. This study discusses comprehensively the design process of SG by using a user centered design approach UCD starting from game model, design requirement specification, minimum viable product, to final prototype. The output of this design is a series of educative games called 39 UnderstadMe 39 composed of several aspects of meaning and play about the basic concept of DT. In this study, evaluation of the design results with the Kirkpatrick evaluation model approach showed a positive result of the level of reaction and improved level of learning aspects of participants after playing 39 UnderstadMe 39."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shara Marcheline
"Dalam merealisasikan prioritas pembangunan, perlu dilakukan strategi kebijakan untuk meningkatkan daya saing industri maritim nasional, salah satunya adalah membangun klaster industri terintegrasi maritim atau klaster pelabuhan di beberapa lokasi strategis di Indonesia. Namun, untuk bisa mengembangkan klaster pelabuhan, Indonesia menghadapi beberapa tantangan seperti kompleksitas rantai pasokan dan pengambilan keputusan yang melibatkan banyak aktor sosio-politik dengan berbagai tujuan yang saling bergantung satu sama lain. Untuk membantu memahami dan membangun strategi kebijakan yang tepat untuk mengembangkan klaster pelabuhan, serious simulation game diusulkan sebagai solusi yang dapat menjadi media pembelajaran yang mendalam dan dapat mengakomodasi dampak langsung terhadap setiap keputusan yang diambil tanpa risiko.
Penelitian ini mencoba melihat bagaimana serious simulation game dapat membantu melihat dan mengeksplor kebijakan dan strategi yang mungkin diambil dalam sebuah klaster pelabuhan untuk dapat meningkatkan perekonomian, yaitu GDP, sebelum nantinya dapat diimplementasikan ke dunia nyata. Permainan dirancang untuk membantu melihat perbedaan pada efek multiplier yang terjadi pada setiap strategi yang diambil dalam pengembangan klaster pelabuhan, sehingga bentuk koordinasi, waktu, dan level pengembangan yang harus dilakukan dapat ditentukan . Melalui 2 fase permainan, evaluasi mengindikasikan perbedaan keluaran GDP untuk strategi dan kebijakan yang berbeda. Lebih lanjut lagi perbedaan dalam strategi dan kebijakan tersebut dipengaruhi pula oleh perbedaan kepentingan dari aktor yang terlibat.

In the realization of development priority, it is necessary to adopt a policy strategy to increase the competitiveness of national maritime industries, one of which is to build a maritime integrated industry cluster or port cluster at several strategic locations in Indonesia. However, to be able to develop the port cluster, Indonesia faces several challenges such as the complexity of the supply chain and decision making involving many actors with different objectives which are interdependent on each other. To help understand and build appropriate policy strategies to develop port clusters, serious simulation game is proposed as a solution whereby it can become an immersive learning media and can accommodate immediate responds of any decision taken without risks.
This research aims to see how serious simulation game can help to see and explore the policies and strategies that might be taken in a port cluster to improve the economy, in which GDP, before it can be implemented in the real world. The game is designed to help see the differences in multiplier effects that occur in each strategy taken in the development of the port cluster, so that the form of coordination, timing, and level of development applied in the cluster can be determined. Through two game phases, evaluation indicates different outcomes GDP for different strategies and policies. Furthermore, differences in strategies and policies are also influenced by the different interests of the actors involved.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maya Hashilah
"Untuk dapat bersaing diera yang serba cepat dan fleksibel, manajemen rantai pasokan menjadi salah satu kunci utama dalam menjalankan perusahaan. Hal ini menjadikan manajemen rantai pasokan sebagai ilmu yang perlu dikuasai oleh mahasiswa saat ini agar dapat siap dan bersaing didunia kerja. Namun, kompleksnya konsep manajemen rantai pasokan membuat mahasiswa dan profesional muda kesulitan dalam memahaminya. Hal ini meningkatkan kebutuhan akan media pembelajaran yang efektif terkait manajemen rantai pasokan.
Hasil dari penelitian ini adalah mendapatkan rancangan sebuah Serious Simulation Game (SSG) sebagai media pembelajaran aktif manajemen rantai pasokan, yang berfokus pada divisi pengadaan dan produksi karena banyaknya permasalahan yang sering terjadi pada bagian hulu. SSG yang dibuat terbukti dapat membantu peserta meningkatkan pemahaman mengenai konsep dan kompleksitas, serta variabel yang mempengaruhi dalam manajemen rantai pasokan.

To be able to compete in a fast-paced and flexible era, supply chain management is becoming one of the major key in running the company. It makes supply chain management as a knowledge that needs to be mastered by students at this time in order to be ready and compete in the world of work. However, the complexity of the concept of supply chain management to make student and young professional difficult in understanding it. This increases the need for an effective learning media related supply chain management.
The results of this research is to get a design of Serious Simulation games (SSG) as a medium of active learning for supply chain management, which focuses on procurement and production, because of the numerous problems that often occur in the suplly chain upstreams. SSG created proven to help players understand the concept and complexity, as well as variables in Supply Chain Management.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63013
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>