Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 87498 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Jessenia Hayfa Irtikha
"Transformasi digital telah mengubah industri media, termasuk majalah fashion and lifestyle yang kini beralih dari cetak menjadi majalah elektronik (e-magazine). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses produksi konten majalah elektronik yang dilakukan oleh FLUI Media dalam mengembangkan produk inovasi pertamanya. Dengan pendekatan kualitatif dan metode studi kasus, penelitian ini mengeksplorasi tahapan manajemen produksi, mulai dari perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, hingga pengawasan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa digitalisasi dalam produksi majalah elektronik tidak hanya mempercepat distribusi konten, tetapi juga meningkatkan keterlibatan audiens melalui fitur-fitur interaktif seperti hyperlink, desain visual dinamis, serta integrasi media sosial. Selain itu, penelitian ini mengidentifikasi bahwa proses produksi yang dilakukan FLUI Media tidak hanya menghasilkan konten visual dan naratif, tetapi juga mencerminkan penerapan prinsip manajemen yang terstruktur dan strategis. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi bagi industri media dengan menawarkan wawasan mengenai strategi produksi e-magazine yang efektif, serta dapat menjadi referensi bagi pengelola media dalam menghadapi tantangan era digital.

Digital transformation has reshaped the media industry, including fashion and lifestyle magazines, which have now shifted from print to electronic magazines (e-magazines). This study aims to analyze the content production process of electronic magazines carried out by FLUI Media in developing its first innovative product. Using a qualitative approach and case study method, the research explores the stages of production management, from planning, organizing, execution, to supervision. The findings show that digitalization in e-magazine production not only accelerates content distribution but also enhances audience engagement through interactive features such as hyperlinks, dynamic visual design, and social media integration. Furthermore, this study identifies that the production process implemented by FLUI Media generates not only visual and narrative content but also reflects the application of structured and strategic management principles. Therefore, this research contributes to the media industry by offering insights into effective e-magazine production strategies and can serve as a reference for media practitioners in facing the challenges of the digital era."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Indira Fatihah Utomo
"Penelitian ini membahas strategi peningkatan konten engagement pada akun Instagram Votemedia.id. Dalam era digital, engagement menjadi metrik utama dalam mengukur keberhasilan suatu konten dalam menarik interaksi audiens. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan format Instagram reels, stories, dan carousel dalam meningkatkan engagement. Dengan menggunakan metode kualitatif, penelitian ini mengumpulkan data melalui wawancara, observasi, dan analisis dokumentasi dari akun Instagram Votemedia.id. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi content marketing melalui format reels, stories, carousel yang efektif berdasarkan dimensi strategy, activity, dan results, serta fitur visual yang interaktif dapat meningkatkan keterlibatan pengguna. Kesimpulan dari penelitian ini menekankan pentingnya konsistensi dalam publikasi konten, memahami preferensi audiens, dan pemanfaatan elemen interaktif sebagai upaya meningkatkan engagement pada media sosial, khususnya Instagram.

This study discusses strategies for increasing content engagement on the Instagram account VoteMedia.id. In the digital era, engagement has become a key metric in measuring the success of content in attracting audience interaction. The aim of this research is to analyze the effectiveness of using Instagram formats such as reels, stories, and carousels in enhancing engagement. Using a qualitative method, the study collected data through interviews, observations, and document analysis from the VoteMedia.id Instagram account. The findings indicate that content marketing strategies utilizing reels, stories, and carousels when implemented effectively through the dimensions of strategy, activity, and results combined with interactive visual features, can significantly boost user engagement. The conclusion of this study highlights the importance of consistency in content publication, understanding audience preferences, and utilizing interactive elements as key efforts to increase engagement on social media platforms, particularly Instagram."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Haickal Caesar Saintya
"Industri media fesyen dan gaya hidup di Indonesia berkembang pesat seiring dengan digitalisasi dan perubahan preferensi audiens muda. FLUI Media hadir sebagai platform independen yang berfokus pada produksi konten kreatif bagi mahasiswa dan kreatif muda lokal, namun keberlanjutannya sangat bergantung pada strategi editorial yang diterapkan dalam pengembangan konten majalah perdananya. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi strategi editorial yang dapat diterapkan untuk memastikan daya saing dan relevansi FLUI Media di industri media fesyen dan gaya hidup. Menggunakan pendekatan kualitatif interpretif, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan editor-in-chief media fesyen serta mahasiswa Universitas Indonesia sebagai audiens target, lalu dianalisis menggunakan teknik reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan berdasarkan konsep strategi editorial, keberlanjutan media, serta teori uses and gratifications dan gatekeeping. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi editorial berbasis pendekatan data, kolaborasi kreatif, serta adaptasi terhadap tren digital menjadi faktor utama dalam menjaga relevansi dan daya tarik FLUI Media. Implementasi strategi yang tepat tidak hanya meningkatkan kualitas konten, tetapi juga memperkuat identitas FLUI Media sebagai platform media kreatif mahasiswa yang berkelanjutan.

The fashion and lifestyle media industry in Indonesia is rapidly growing in tandem with digitalization and shifting preferences among younger audiences. FLUI Media emerges as an independent platform focused on producing creative content for university students and young local creatives. However, its sustainability heavily depends on the editorial strategies implemented in the development of its debut magazine. This research aims to explore editorial strategies that can be applied to ensure the competitiveness and relevance of FLUI Media within the fashion and lifestyle media industry. Using an interpretive qualitative approach, data was collected through in-depth interviews with fashion media editors-in-chief and students from Universitas Indonesia as the target audience, then analyzed using data reduction, data presentation, and conclusion drawing techniques based on the concepts of editorial strategy, media sustainability, and the theories of uses and gratifications as well as gatekeeping. The results of the study show that data-driven editorial strategies, creative collaboration, and adaptation to digital trends are key factors in maintaining the relevance and appeal of FLUI Media. The implementation of appropriate strategies not only enhances content quality but also strengthens FLUI Media’s identity as a sustainable student creative media platform."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Albarran, Alan B
Australia: Wadsworth, 2016
384.068 ALB m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Fajar Purwo Nugroho
"Potensi perkembangan dunia digital di Indonesia, baik dari aspek konsumen atau pun pengiklan memberikan membuka peluang luar biasa terhadap industri media. Evolusi dan perubahan yang pesat dibidang teknologi merupakan perubahan mendasar yang mengakibatkan berubahnya kondisi pasar, iklim bisnis dan audiens media. Media elektronik seperti e-magazine merupakan sebuah inovasi yang dilakukan oleh perusahan media cetak untuk menjangkau pengguna yang lebih banyak. Namun sebuah inovasi tidak secara langsung dapat diterima oleh masyarakat.
Penelitian ini bertujuan untuk mencari faktor-faktor yang mempengaruhi pengguna dalam melakukan pembelian e-magazine. Model penelitian yang digunakan merupakan gabungan dari model penerimaan teknologi dan resistansi inovasi. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kueisoner secara online melalui email dan juga menyebarkan kuesioner cetak. Pengolahan data dilakukan dengan metode Partial Least Square (PLS). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Purchase intention secara signifikan dipengaruhi oleh perceived ease of use dan relative advantage.

Potential development of the digital world in Indonesia, both from the consumer or advertiser providing tremendous opportunities for the media industry. The evolution and rapid changes in technology are fundamental changes that result in changes in market conditions, the business climate and the media audience. Electronic media such as e-magazine is an innovation made by print media companies to reach more users. However, an innovation not directly be accepted by society.
This study aimed to explore the factors that affect users in the purchase of the e-magazine. The research model uses a combination of technology acceptance model and innovation resistance. Data collection was done by spreading kueisoner online via email and also spread the printed questionnaire. Data processing was conducted using Partial Least Square (PLS). The results of this study indicate that Purchase intention significantly influenced by perceived ease of use and relative advantage.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2015
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Cinintya Syakyakirti Mandayun
"ABSTRAK
Begitu banyaknya jumlah tunanetra di Indonesia yang mencapai 3,5 juta warga-urutan pertama di Asia dan nomor dua di dunia setelah negara-negara di Afrika Tengah sekitar gurun Sahara-tidak sebanding dengan fasilitas yang tersedia. Salah satunya adalah tidak tersedianya media untuk tunanetra sebagai sumber informasi dan sarana pengembangan diri bagi mereka. Jelas, Indonesia menelantarkan hak-hak para tunanetra dalam mendapatkan fasilitas yang layak. Padahal, menurut Undang-Undang Republik Indonesia, pasal 19 tahun 2011 menyatakan bahwa Indonesia menandatangani Convention on the Rights Persons with Disabilities (Konvensi mengenai Hak-Hak penyandang Disabilitas) pada tanggal 30 Maret 2007 di Newyork yang berisikan bahwa penandatangan menghormati, melindungi, memenuhi, dan memajukan hak-hak penyandang disabilitas. Oleh karena itu, Prototype e-magazine untuk tunanetra "NETRA MELIHAT" ini dibuat untuk mengisi kekosongan tersebut agar tunanetra dapat mendapatkan informasi dan pengetahuan terkait dengan isu tunanetra secara terpusat, dapat diakses dengan mudah, dan menjadi wadah aspirasi dan menampilkan karya. Kebutuhan tunanetra akan media yang terpusat untuk mereka juga dapat ditarik dari hal penilitian bahwa sebanyak NETRA MELIHAT ditujukan kepada khalayak baik perempuan maupun laki-laki dengan status sosial ekonomi A-B-C yang berumur 20-60 tahun. Interval penerbitan majalah adalah dua minggu sekali dengan tebal 26 halamn setiap edisinya.

ABSTRACT
The Big Amount of the blind in Indonesia that raised until 3,5 million people-the largest number in Asia and the second in the world after African countries-does not equal with the availability of facilities. One of the facilities that hasn't available for the blind is media--as the source of information and also a medium for people to develop them selves. It is clearly that Indonesia does not really care about their rights-to have a worthy facilitation. However, stated in 'Undang-Undang Republik Indonesia, pasal 19 tahun 2011' Indonesia signed the Convention on the Rights Persons with Disabilities (The Convention on the Rights of persons with Disabilities) on March 30, 2007 in Newyork containing that signatories to respect, protect, fulfill and promote the rights of persons with disabilities. That is why, the prototype of e-magazine for the blind Netra Melihat aimed to fill the space to facilitate the blind in searching for information that related to them centrally, in showing their works, and being a medium for their aspiration which accessible for them. The needs of media that is segmented for them is also seen by the result of the research, 87% respondents said that the segmented media for the blind is needed. The target of this prototype is for those who are blind or low vision both men and women, with the Social Economic Status A-B-C, between 20-60 years old. The Magazine publishing interval is once every two weeks with 26 pages in each edition.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Shayka Asha Narindra
"Bagian I
Analisis Situasi
Fashion di Indonesia semakin berkembang, dimulai dari industri itu sendiri hingga ekspornya. Namun untuk mengembangkan ekspor tersebut dibutuhkan wirausaha. Wirausaha di Indonesia masih kurang, oleh karena itu dibutuhkan sebuah media penyedia informasi untuk meningkatkan kreativitas mereka di bidang fashion.
Bagian II
Manfaat dan Tujuan
Pengembangan
Prototype
Manfaat Bagi Khalayak :
Mendapatkan informasi mendalam
Mengembangkan kreativitas
Bacaan waktu luang
Manfaat Bagi Pengelola :
Penunjang kretivitas dan perkembangan fashion di
kalangan anak muda
Keuntungan Ekonomi
Tujuan :
Menjadi ensiklopedi fashion di kalangan remaja
Mendukungkung kewirausahaan Indonesia
Meningkatkan budaya membaca
Bagian III
Prototype yang Dikembangkan
Button adalah e-magazine yang mengkhususkan tema bahasan fashion dan berusaha mendekatkan fashion kepada masyarakat dan menyediakan informasi mendalam mengenai industri fashion Internasional dan Indonesia. Button ditujukan untuk Perempuan usia 15-22 tahun SES A dan B yang tertarik pada bidang fashion. Majalah ini diterbitkan setiap bulan.
Bagian IV
Evaluasi
Rencana Evaluasi dilakukan kepada khalayak dan produk.
Evaluasi khalayak dilakukan setelah edisi kedua diterbitkan
Evaluasi produk dilakukan secara 3 tahap yaitu input, output dan outcome.
Bagian V
Anggaran
Total Pengeluaran Awal Pembuatan Media = Rp 290.522.540,
Total Pengeluaran per Bulan = Rp 110.796.000,-
Total Pengeluaran Tahun Pertama = Rp 1.710.920.540,-
Total Pengeluaran Tahun Kedua = Rp 1.502.354.965,-
Total Pendapatan Tahun Pertama = Rp 1.391.250.000,-
Total Pendapatan Tahun Kedua = Rp 2.388.750.000,- BEP akan dicapai pada tahun kedua.

Part I
Situation Analysis
In Indonesia, fashion is one of the developing industries. Fashion export is currently increasing. But to increase export Indonesia needs entrepreneur and Indonesia lacks of them. Thus we need a media to increase creativities in fashion industry.
Part II
Benefits and Goals
Benefits for Audience:
Obtaining in-depth information
Developing creativity
Reading time
Benefits for Business:
Supporting fashion and creativity among youths
Economic Benefits
Objectives:
Becoming a fashion guide for young people
Support entrepreneurship
Support reading culture
Part III
Developed Prototype
Button is a e-magazine that exclusively gives the latest updates on fashion and tries to bring fashion closer to the community. It also provides detailed information about fashion industry, both domestically and internationally. Button is targeted primarily for girls, aged 15-22, SES AB, and have passion towards fashion. Button is published on monthly basis.
Part IV
Evaluation
Evaluation is planned to be executed on both the audience and the product.
Product evaluation will be divided into 3 stages: input, output, and outcome evaluation.
Part V
Budget
Initial Invesment = Rp 290.522.540,
Monthly Expenditures Total = Rp 110.796.000,-
First Year Expenditures Total = Rp 1.710.920.540,-
Second Year Expenditures Total = Rp 1.502.354.965,-
First Year Revenue Target = Rp 1.391.250.000,-
Second Year Revenue Target = Rp 2.388.750.000,- BEP is assumed should be contained in the second year.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S54195
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Yoga Aditya Prathama
"Skripsi terapan ini akan mengukur efektivitas konten MVP Weekly terhadap penyajian berita esports pada audiens Instagram MVP Magazine. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen kuasi dengan desain one-group pretest-posttest, penelitian ini mengukur perubahanpada indikator Reach, Followers dan Engagement Rate sebelum dan sesudah MVP Weekly diterbitkan. Data dikumpulkan melalui Instagram Insights dan Meta Business Suite yang akan dianalisis dengan uji statistik deskriptif serta paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi konten MVP Weekly berdampak signifikan terhadap efektivitas penyajian berita esports. Pengolahan data statistik menggunakan uji paired sample t-test, dimana tiga indikator utama yakni Reach, Followers, dan Engagement Rate menunjukkan peningkatan dengan nilai signifikansi < 0,05. Perancangan visual hingga publikasi konten MVP Weekly disusun berdasarkan prinsip Media Richness Theory, daya tarik visual, serta teknik copywriting dimana semua teori terbukti relevan untuk memperkuat efektivitas penyampaian informasi serta respons audiens secara kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, MVP Weekly terbukti berhasil menjadi konten yang mendorong penyajian berita dan penyebaran informasi yang efektif kepada audiens Instagram MVP Magazine. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi pengembang konten digital di media sosial, khususnya dalam ranah industri esports yang terus berkembang.

This applied thesis aims to measure the effectiveness of MVP Weekly content in presenting esports news to the audience of MVP Magazine's Instagram. This research uses a quantitative quasi-experimental method with a one-group pretest-posttest design, assessing changes in the indicators of Reach, Followers, and Engagement Rate before and after the publication of MVP Weekly. Data were collected through Instagram Insights and Meta Business Suite, and analyzed using descriptive statistical tests and paired sample t-tests. The results show that the implementation of MVP Weekly content has a significant impact on the effectiveness of esports news presentation. Statistical data processing using paired sample t-tests indicates that the three key indicators—Reach, Followers, and Engagement Rate—showed increases with significance values of p < 0.05. The visual design and publication of MVP Weekly content were developed based on the principles of Media Richness Theory, visual appeal, and copywriting techniques—all of which were proven relevant in enhancing the effectiveness of information delivery and audience response quantitatively. Based on the findings, MVP Weekly has proven to be an effective content strategy for presenting news and disseminating information to the audience of MVP Magazine's Instagram. This study is expected to serve as a reference for digital content developers on social media, particularly within the rapidly growing esports industry."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tania Ayu Zagita
"Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh perceived usefulness, perceived ease of use, perceived risk, dan self-efficacy terhadap reusage intention. Variabel perceived usefulness dan perceived ease of use diukur dengan indikator-indikator dari Davis, variabel perceived risk diukur dengan indikator-indikator dari Featherman dan Pavlou, variabel self-efficacy diukur dengan indikator-indikator dari Compeau dan Higgins, serta variabel reusage intention diukur dengan indikator-indikator dari Davis et al. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui teknik survei, dengan jumlah responden sebanyak 200 pengguna uang elektronik Go-Pay. Analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif dan analisis regresi linier berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat dua variabel yang berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap reusage intention yaitu perceived usefulness dan self-efficacy. Variabel perceived ease of use tidak memiliki pengaruh terhadap reusage intention dan variabel perceived risk memiliki pengaruh negatif terhadap reusage intention. Selanjutnya, ditemukan bahwa perceived usefulness, perceived ease of use, perceived risk, dan self-efficacy berpengaruh secara simultan terhadap reusage intention.

This research aims to examine the effect of perceived usefulness, perceived ease of use, perceived risk, and self-efficacy on reusage intention. Perceieved usefulness and perceived ease of use variable was measured by several indicators from Davis, perceived risk variable was measured by several indicators from Featherman and Pavlou, self-efficacy was measured by several indicators from Compeau and Higgins, and lastly reusage intention variable was measured by several indicators from Davis et al. This research used quantitative approach through survey technique, with total respondents of 200 collected. Data analysis was done by descriptive analysis and multiple regression analysis. This research showed that there are two variables that have positive and significant effect on reusage intention that are perceived usefulness and self-efficacy. Meanwhile perceived ease of use showed no influence on reusage intention and reusage intention is negatively influenced by perceived risk. Furthermore, this research also found that perceived usefulness, perceived ease of use, perceived risk, and self-efficacy simultaneously affect reusage intention."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tiwari, Aravind
New Delho: APH Publishing, 2002
025.04 TIW e
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>