Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 116553 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Qisthi Khairana Rivai
"Museum telah berkembang menjadi ruang yang tidak hanya menyimpan dan menceritakan sejarah, tetapi juga menjadi medium komunikasi gagasan masa depan. Penulisan ini bertujuan untuk menganalisis implementasi speculative design dan immersive experience dalam Museum of the Future di Dubai. Kajian dilakukan melalui studi literatur, observasi, dan identifikasi elemen-elemen ruang serta konten yang dikurasi dalam museum. Hasil analisis menunjukkan bahwa Museum of the Future menyusun narasi masa depan secara strategis melalui skenario, artefak spekulatif, dan perceptual bridge yang memperkuat gagasan. Pengalaman imersif dibangun melalui penggunaan interaktivitas, boundary alteration, serta motivasi, yang mendorong keterlibatan emosional dan reflektif dari pengunjung. Penulisan ini memperlihatkan bahwa pendekatan speculative-immersive dapat digunakan untuk mengomunikasikan isu kompleks seperti lingkungan dan teknologi, serta membangun kesadaran kritis terhadap masa depan. Strategi tersebut dapat dijadikan acuan dalam pengembangan museum atau ruang publik lain sebagai media pembelajaran dan refleksi bersama.

Museums have evolved into spaces that not only preserve and present history but also serve as mediums for communicating future-oriented ideas. This writing aims to analyze the implementation of speculative design and immersive experience in the Museum of the Future in Dubai. The study was conducted through literature review, observation, and identification of spatial elements and curated content within the museum. The analysis shows that the Museum of the Future strategically constructs future narratives through scenarios, speculative artifacts, and perceptual bridges that reinforce its ideas. Immersive experience is built through the use of interactivity, boundary alteration, and motivation, which foster emotional and reflective engagement from visitors. This paper demonstrates that the speculative-immersive approach can be used to communicate complex issues such as the environment and technology, while fostering critical awareness of the future. Such strategies may serve as a reference for the development of museums or other public spaces as platforms for learning and collective reflection."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ranti Fitria Anugrah Yuliandi
"Pengalaman imersif merupakan sebuah pengalaman ruang yang dapat hadir dengan adanya integrasi teknologi di museum, salah satunya teknologi MR (Mixed Reality). Teknologi tersebut memanfaatkan cahaya hologram sebagai medianya yang ditembakan di lingkungan fisik. Hologram MR memiliki dua impresi untuk menciptakan immersiveness; realism (realisme) dan vividness (kejelasan) agar dapat dipersepsikan sebagai ilusi yang nyata. Maka dari itu, studi ini bertujuan untuk memahami strategi baik pencahayaan virtual maupun pencahayaan di ruang fisik museum agar persepsi tersebut dapat tercipta dalam membentuk pengalaman imersif di museum. Studi literatur menunjukkan teknik pencahayaan virtual yang mendukung realisme adalah teknik common illumination dengan tipe cahaya natural (directional light, point light), teknik relighting (fill light, key light, back light), serta iluminasi lain seperti penggunaan vignette yang dapat menciptakan persepsi hologram sebagai sesuatu yang realistis. Di sisi lain, pencahayaan pada ruang fisik, mencakup tidak adanya cahaya natural, tingkatan pencahayaan 200-500 lux, juga permukaan ruang yang cenderung gelap, dapat menghasilkan kualitas hologram yang memiliki resolusi lebih tinggi sehingga dapat dilihat secara jelas dan lebih realistis. Komparasi pada strategi pencahayaan di tiga museum menunjukkan pencahayaan untuk pengalaman imersif di Museum hanya ditemukan di Kennin-Ji Museum yang juga didukung faktor non-teknis pembentukan pengalaman imersif. Strategi pencahayaan pada museum tersebut mencakup penggunaan teknik common illumination dengan tipe cahaya yang natural, penggunaan seluruh sumber cahaya untuk teknik relighting, serta penggunaan vignette yang mendukung realisme. Selain itu, didukung permukaan ruang yang gelap juga pencahayaan pada ruang juga berada pada tingkatan yang direkomendasikan yaitu 300 lux, hologram dapat dilihat dan dipersepsikan secara jelas dan realistis.

Immersive experience is a spatial experience that presents as a result of integration of technology in a museum, among them is MR technology (Mixed Reality). The technology makes use of light as the media to project holographic light. Hologram and MR have two impressions to create immersiveness; realism and vividness, to be able to be perceived as real illusion. Therefore, this study is designed to understand strategy be it from virtual lighting or physical space of a museum for the perception to be manifested to create an immersive experience in the museum. Literature study and case study in three museums shows that virtual lighting technique that supports realism are; common illumination technique with natural lighting type (directional, point light), relighting technique (fill light, key light, back light), and other illumination technique such as vignette can help create perception of hologram as realistic. On the other hand, lighting in a physical space covers the absence of natural light, 200-500 lux lighting level, and also the room surfaces that are relatively dim, can create holographic images with higher quality that evokes realism. Comparison of the three museums shows that lighting for immersive experience in museums can only be found in Kennin-Ji Museum that is also supported by non-technical factors that shape immersive experience.The lighting strategy of that museum includes the use of common illumination technique with natural type of lighting, the use of all light sources for relighting, and the use of natural looking vignette. Moreover, supported by its physical surfaces of the space which are dark and also the level of physical lighting within the recommended range which is 300 lux, the hologram could be seen and perceived vividly and realistically."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Farrel Alhakim Putra Pebie
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran teknologi imersif dalam meningkatkan pengalaman pengunjung di Museum Nasional Jakarta. Teknologi imersif diharapkan dapat menciptakan pengalaman yang lebih interaktif, edukatif, dan menarik bagi pengunjung museum. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui penyebaran kuesioner kepada pengunjung yang telah menggunakan teknologi imersif di museum. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji regresi linier sederhana untuk mengukur pengaruh teknologi imersif terhadap pengalaman pengunjung. Hasil penelitian diharapkan memberikan wawasan yang lebih mendalam mengenai efektivitas penerapan teknologi imersif di Museum Nasional Indonesia sebagai sarana pelestarian budaya yang relevan dengan perkembangan zaman dan tren pariwisata berbasis teknologi.

This study aims to analyze the role of immersive technology in enhancing the visitor experience at the National Museum of Indonesia. Immersive technologies are expected to create a more interactive, educational, and engaging experience for museum visitors. The study uses a quantitative approach with a survey method, distributing questionnaires to visitors who have experienced immersive technology at the museum. The collected data are analyzed using descriptive statistics and simple linear regression tests to measure the impact of immersive technology on the visitor experience. The findings of this research are expected to provide deeper insights into the effectiveness of implementing immersive technology in museums as a means of preserving culture, while staying relevant to technological advancements and trends in technology-based tourism."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tiara Hardianti
"Skripsi ini menelaah proses transisi pada pengalaman ruang imersif. Pembahasan transisi dalam pengalaman imersif menjadi relevan karena diskusi pengalaman imersif belum banyak membahas perpindahan antar realitas, dan cenderung fokus pada kedalaman suatu realitas. Konsep transisi dalam pengalaman imersif berpotensi untuk mengurangi gangguan dalam menjamin terjadinya kontinuitas serta keterlibatan partisipan yang lebih dalam terhadap pengalaman. Gagasan transisi dalam perpindahan berperan sebagai momen peralihan dari realitas yang sekarang menuju realitas selanjutnya, baik secara mental maupun spasial. Pemahaman transisi imersif sebagai momen peralihan antar states membuatnya tidak terlepas dari kualitas liminalitas dalam arsitektur, menghadirkan bentuk liminalitas mulai dari proses separation hingga incorporation. Berdasarkan refleksi pengetahuan liminalitas dalam proses transisi pengalaman imersif, skripsi ini mengidentifikasi mekanisme transisi masuk-keluar antar pengalaman imersif yang hadir melalui aspek-aspek seperti dinamika materialitas, dinamika partisipan, dan objek.

This study explores the transition process of immersive spatial experience. The discussion of transitions in immersive experiences is important because the understanding of immersivity have yet to discuss the process of transportation between realities, and largely focuses on the depth and seamlessness of immersion itself. Investigating the notion of transition in immersive experiences has the potential to reduce interruptions in securing continuity and deeper involvement of participants in the overall immersive experience. The notion of transition in between immersive realities acts as intermediate moment from the present reality to the next reality, both mentally and spatially. The understanding of immersive transitions as intermediate states makes it inseparable from the quality of liminality in architecture, demonstrating liminal process existing in the process of separation and incorporation. Based on the reflection of liminal knowledge this study identify the in-out transitions mechanisms between immersive experiences that are presented through aspects such as materiality, subject users, and objects dynamics."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Summary: The Future of Museum and Gallery Design explores new research and practice in museum design. Placing a specific emphasis on social responsibility, in its broadest sense, the book emphasises the need for a greater understanding of the impact of museum design in the experiences of visitors, in the manifestation of the vision and values of museums and galleries, and in the shaping of civic spaces for culture in our shared social world. The chapters included in the book propose a number of innovative approaches to museum design and museum-design research. Collectively, contributors plead for more open and creative ways of making museums, and ask that museums recognize design as a resource to be harnessed towards a form of museum-making that is culturally located and makes a significant contribution to our personal, social, environmental, and economic sustainability. Such an approach demands new ways of conceptualizing museum and gallery design, new ways of acknowledging the potential of design, and new, experimental, and research-led approaches to the shaping of cultural institutions internationally. The Future of Museum and Gallery Design should be of great interest to academics and postgraduate students in the fields of museum studies, gallery studies, and heritage studies, as well as architecture and design, who are interested in understanding more about design as a resource in museums. It should also be of great interest to museum and design practitioners and museum leaders. "
London: Routledge, 2018
727.6 FUT
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Julia Nabila Aviana
"Ruang pamer dipahami sebagai ruang publik yang mengoleksi, mempelajari, serta memamerkan sebuah informasi atau nilai tertentu. Hal ini pun menjadikan ruang pamer membutuhkan media komunikasi yang tepat dalam menyampaikan informasi dan nilai tersebut. dengan perkembangan teknologi saat ini,, media pamer yang digunakan semakin beragam agar dapat memberikan pengalaman imersif bagi pengunjung, salah satunya teknologi virtual reality (VR). Dengan mengkaji penggunaan teknologi VR di salah satu ruang pamer, kajian ini bertujuan untuk memahami bagaimana penggunaan teknologi VR dapat membentuk pengalam imersif bagi pengunjung ruang pamer. Temuan dari kajian ini, untuk mencapai pengalaman imersif, teknologi VR memerlukan beberapa poin penting, seperti aktifnya multisensori pengunjung serta konfigurasi dan dimensi ruang yang sesuai dengan ruang virtualnya. Hal ini pun dapat dicapai melalui elemen teknologi VR, yakni lingkungan virtual, perangkat sensor, perangkat gerak, manusia, dan juga generator lingkungan virtual. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tidak semua komponen harus dihadirkan dalam teknologi VR untuk membentuk pengalaman imersif bagi pengunjung museum.

An exhibition space is understood as a public space that collects, studies, and displays certain information or values. Based on this understanding, exhibition spaces require a medium of communication and interaction in conveying information and values. As time goes on, the display media that can be used are increasingly diverse to give impressions and immersive experiences for visitors, one of which is virtual reality (VR) technology. By examining the use of VR technology in one of the exhibitions, this study investigates the process of VR technology in forming an immersive experience for exhibition visitors. In achieving an immersive experience, VR technology requires several essential points, such as the activation of the visitor's multisensory and the configuration and dimensions of the space according to the virtual space. This can be achieved through the composition of VR technology, namely virtual environments, sensor devices, motion devices, humans, and virtual environment generators. This study indicates that not all components must be presented in VR technology to form an immersive experience for museum visitors."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karina Anisa
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas museum yang berfokus pada pembentukan pengalaman dan
pengaruh elemen ruang arsitektur terhadap pembentukan makna di dalam museum.
Dengan menggeser fokus dari objek museum ke elemen ruang di museum,
rangsangan dan respon yang diproses oleh tubuh juga berubah. Untuk menyelidiki
pengaruh hubungan elemen ruang terhadap pengalaman di museum, skripsi ini akan
mengamati peranan objek di museum, peran atmosfer ruang, dan pengaruh sensori
terhadap pengalaman di museum. Hasil dari penulisan skripsi ini diharapkan dapat
memberi gambaran akan pengaruh yang dihasilkan dari kombinasi berbagai elemen
ruang yang dirasakan dan diproses oleh tubuh melalui panca indera. Penulisan ini
skripsi juga diharapkan dapat mengangkat pentingnya memahami kaitan antara
pengalaman sensori, karakter elemen ruang, dan proses pembentukan makna di
dalam museum.

ABSTRACT
The focus of this study is regarding experience-based museum and the role of
spatial elements in the proces of meaning-making in museum. By shifting the focus
from object to experience, stimuli and sensory respons which took place in museum
also change accordingly. To dissect the role and effect of spatial elemets on spatial
experience, we will need to observe the role of museum objects, museum
atmpsphere, and also sensory response in museum. The result of this study
hopefully will give a description and analysis on the effect of many spatial elements
combination and highlight the importance of understanding the connection between
sensory experience, the presence of spatial elements, and the resulting meaningmaking
in museum.;"
2016
S64624
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vivi Juliana Hustin
"ABSTRAK
Saat ini, museum mengakui adanya kewajiban untuk memberikan pengalaman paling memuaskan yang dapat ditawarkan kepada pengunjung. Museum experience diperoleh dari berbagai pelayanan dan aktivitas yang menginspirasi di dalam lingkungan museum yang ramah dan menarikdalam rangka menciptakan kepuasan pengunjung. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menjelaskan pengaruh museum experience terhadap visitor satisfaction pada Museum Nasional Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, jenis penelitian eksplanatif, dengan menyebarkan kuesioner ke 100 responden dengan teknik pengambilan sampel non-probability sampling. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh antara museum experience terhadap visitor satisfaction. Penelitian ini menunjukan bahwa pengalaman berkunjung ke museum telah menciptakan kepuasan pengunjung di Museum Nasional Indonesia.

ABSTRACT
Nowadays, there is some kind of obligation to give visitors the best experience they can get when visiting a museum. Museum experience consists of various services and activities which are both inspiring and interesting to create the visitor satisfaction. The purpose of this research is to analyze the effect of museum experience towards visitor satisfaction in Museum Nasional Indonesia. Quantitative approach with explanative research was implemented in conducting this research. A survey using questionnaire distributed to 100 respondents was conducted using the non-probability sampling technique. Results of this research shows there are correlations between museum experience towards visitor satisfaction. This reserach also shows that the experience of visiting museum has created visitor satisfaction at the Museum Nasional Indonesia."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Oktavia Ika Putri
"Di masa kini, museum di Indonesia semakin sepi akan pengunjung. Hal ini terjadi karena museum hanya dijadikan tempat untuk menampilkan dan menyimpan data/catatan/artifak peninggalan sejarah maupun kebudayaan manusia. Terutama di museum sejarah yang kurang berhasil menggugah dan menarik perhatian pengunjung museum. Unsur pengguggahan dan pengalaman ruang menjadi begitu penting dalam museum sejarah, karena sejarah dianggap sebagai topik yang membosankan dan tidak dialami secara langsung oleh pengunjung museum.
Skripsi ini membahas bagaimana display mampu menimbulkan pengalaman ruang yang mempengaruhi keseluruhan indera, dengan tujuan menceritakan kembali sejarah. Untuk mengkaji hal ini, dilakukan kajian literatur serta studi kasus, dengan membandingkan dua museum sejarah, sehingga diperoleh data terkait display yang lebih menarik di museum sejarah. Dari kajian ini, penulis menyimpulkan bahwa display yang mempengaruhi seluruh indera manusia merupakan display setting yang mampu menciptakan pengalaman ruang bagi pengunjung museum sejarah.

Museums in Indonesia become less attractive to citizens. This case happens because museums only publicly displaying and keeping the datas/artefacts. Especially in museum of history, museum failed to entertain visitor while telling the history. Entertainment and spatial experience aspect become important because history is boring and uninteresting subject to citizen, and also subject that citizens experience indirectly.
This thesis studies about how does display able to create spatial experience that affect all human senses in telling the history. Literature and comparative study between two case studies, which is two museums of history, are conducted in order to obtain informations about a more interesting display in telling history. In this study, writer concludes, display that affect all human senses is a display setting that can successfully create spatial experience for museum of history visitors.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S55728
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prily Nur Aini
"ABSTRAK
Negara Dubai memiliki bangunan-bangunan modern di kawasan Timur Tengah yang tepatnya berada di kawasan Uni Emirat Arab. Saat ini Negara Dubai telah menjadi objek pariwisata turis mancanegara. Peradaban Dubai sangat maju ini banyak mengubah sudut pandang para turis mengenai kawasan Timur Tengah yang banyak mempertahankan bentuk bangunannya sejak peradaban kuno. Dubai, yang didominasi oleh bangunan modern, tentunya memiliki sejarah awal modernisasi bangunan-bangunan tersebut. Karya tulis ini membahas mengenai sejarah modernisasi bangunan di negara Dubai dan juga upaya pemerintah dalam pemeliharaan bangunan tradisional di negara tersebut.

ABSTRACT<>br>
This paper discusses about modernization of Dubai rsquo s building. The method used in this research is literature review methods. The Emirate of Dubai has modern buildings in the Middle East region, precisely located in the United Arab Emirates. Currently, Dubai has became a great travel attraction of foreign tourists. This highly developed of Dubai civilization has greatly changed the tourist point of view about the Middle East region which has retained much of its buildings shape since ancient civilizations. Dubai, which is dominated by modern buildings, certainly has an early history of modernization of the buildings. This paper discusses the history of modernization of buildings in the emirate of Dubai and also government efforts to maintain the traditional buildings in the country."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>