Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 151223 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Bintang Hari Pratama
"Kemudahan akses internet di Indonesia memperluas kesempatan masyarakat untuk mengakses informasi di berbagai bidang, termasuk pendidikan. Namun, dominasi konten singkat berdampak pada menurunnya kemampuan fokus pelajar. Microlearning hadir sebagai solusi pembelajaran digital yang sesuai dengan pola belajar instan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan memberikan rekomendasi desain instruksional dan desain antarmuka untuk menyajikan microlearning yang efektif pada platform pembelajaran digital. Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian mixed methods. Data kuantitatif dikumpulkan dari 103 responden kuesioner untuk mengetahui pengalaman pengguna saat menggunakan platform pembelajaran digital. Data kualitatif yang digunakan oleh penelitian ini berasal dari hasil observasi tiga platform pembelajaran digital, yaitu Udemy, Khan Academy, dan edX. Data kualitatif lainnya adalah data hasil wawancara dengan pakar desain instruksional dan data open-ended question. Pengolahan data dilakukan dengan metode statistik deskriptif untuk data kuantitatif dan analisis tematik untuk data kualitatif. Hasil penelitian ini adalah rekomendasi prinsip desain instruksional dan desain antarmuka yang efektif untuk menyajikan microlearning pada platform pembelajaran digital. Penelitian ini juga menghasilkan prototipe untuk membantu melakukan visualisasi hasil rekomendasi prinsip desain yang telah dibuat. Wawancara kontekstual yang dilakukan menunjukkan bahwa rancangan prototipe yang menerapkan rekomendasi prinsip desain dapat meningkatkan pengalaman belajar pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi pengembang platform pembelajaran digital agar bisa mengembangkan platform yang lebih efektif untuk menyajikan konten microlearning.

The widespread accessibility of the internet in Indonesia has broadened opportunities for individuals to access information across various domains, including education. However, the prevalence of short-form content has led to a decline in the ability to maintain prolonged focus. Microlearning serves as a digital learning approach that aligns with rapid and instant learning tendencies. This study aims to analyze and provide recommendations for instructional design and interface design to effectively present microlearning on digital learning platforms. The research utilized a mixed-methods approach, combining quantitative and qualitative data. Quantitative data were collected from a questionnaire completed by 103 respondents to understand their experiences with digital learning platforms. The first set of qualitative data came from observations of three digital learning platforms: Udemy, Khan Academy, and edX. Additional qualitative data came from interviews with instructional design experts and open-ended questions. The quantitative and qualitative data were then processed using appropriate methods, namely descriptive statistics for the quantitative data and thematic analysis for the qualitative data. The study's results include recommendations for effective instructional and interface design principles to present microlearning on digital platforms. Furthermore, the study produced a prototype to help visualize the recommended design principles. Contextual interviews suggested that the prototype design, which implements these recommendations, can enhance users' learning experiences. This research is expected to contribute to the development of digital learning platforms, enabling them to more effectively present microlearning content."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dzulfikar Rachman
"

Kemudahan akses internet di Indonesia memperluas kesempatan masyarakat untuk mengakses informasi di berbagai bidang, termasuk pendidikan. Namun, dominasi konten singkat berdampak pada menurunnya kemampuan fokus pelajar. Microlearning hadir sebagai solusi pembelajaran digital yang sesuai dengan pola belajar instan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan memberikan rekomendasi desain instruksional dan desain antarmuka untuk menyajikan microlearning yang efektif pada platform pembelajaran digital. Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian mixed methods. Data kuantitatif dikumpulkan dari 103 responden kuesioner untuk mengetahui pengalaman pengguna saat menggunakan platform pembelajaran digital. Data kualitatif yang digunakan oleh penelitian ini berasal dari hasil observasi tiga platform pembelajaran digital, yaitu Udemy, Khan Academy, dan edX. Data kualitatif lainnya adalah data hasil wawancara dengan pakar desain instruksional dan data open-ended question. Pengolahan data dilakukan dengan metode statistik deskriptif untuk data kuantitatif dan analisis tematik untuk data kualitatif. Hasil penelitian ini adalah rekomendasi prinsip desain instruksional dan desain antarmuka yang efektif untuk menyajikan microlearning pada platform pembelajaran digital. Penelitian ini juga menghasilkan prototipe untuk membantu melakukan visualisasi hasil rekomendasi prinsip desain yang telah dibuat. Wawancara kontekstual yang dilakukan menunjukkan bahwa rancangan prototipe yang menerapkan rekomendasi prinsip desain dapat meningkatkan pengalaman belajar pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi pengembang platform pembelajaran digital agar bisa mengembangkan platform yang lebih efektif untuk menyajikan konten microlearning.


The widespread accessibility of the internet in Indonesia has broadened opportunities for individuals to access information across various domains, including education. However, the prevalence of short-form content has led to a decline in the ability to maintain prolonged focus. Microlearning serves as a digital learning approach that aligns with rapid and instant learning tendencies. This study aims to analyze and provide recommendations for instructional design and interface design to effectively present microlearning on digital learning platforms. The research utilized a mixed-methods approach, combining quantitative and qualitative data. Quantitative data were collected from a questionnaire completed by 103 respondents to understand their experiences with digital learning platforms. The first set of qualitative data came from observations of three digital learning platforms: Udemy, Khan Academy, and edX. Additional qualitative data came from interviews with instructional design experts and open-ended questions. The quantitative and qualitative data were then processed using appropriate methods, namely descriptive statistics for the quantitative data and thematic analysis for the qualitative data. The study's results include recommendations for effective instructional and interface design principles to present microlearning on digital platforms. Furthermore, the study produced a prototype to help visualize the recommended design principles. Contextual interviews suggested that the prototype design, which implements these recommendations, can enhance users' learning experiences. This research is expected to contribute to the development of digital learning platforms, enabling them to more effectively present microlearning content.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aurelia Amanda Robert
"Kemudahan akses internet di Indonesia memperluas kesempatan masyarakat untuk mengakses informasi di berbagai bidang, termasuk pendidikan. Namun, dominasi konten singkat berdampak pada menurunnya kemampuan fokus pelajar. Microlearning hadir sebagai solusi pembelajaran digital yang sesuai dengan pola belajar instan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan memberikan rekomendasi desain instruksional dan desain antarmuka untuk menyajikan microlearning yang efektif pada platform pembelajaran digital. Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian mixed methods. Data kuantitatif dikumpulkan dari 103 responden kuesioner untuk mengetahui pengalaman pengguna saat menggunakan platform pembelajaran digital. Data kualitatif yang digunakan oleh penelitian ini berasal dari hasil observasi tiga platform pembelajaran digital, yaitu Udemy, Khan Academy, dan edX. Data kualitatif lainnya adalah data hasil wawancara dengan pakar desain instruksional dan data open-ended question. Pengolahan data dilakukan dengan metode statistik deskriptif untuk data kuantitatif dan analisis tematik untuk data kualitatif. Hasil penelitian ini adalah rekomendasi prinsip desain instruksional dan desain antarmuka yang efektif untuk menyajikan microlearning pada platform pembelajaran digital. Penelitian ini juga menghasilkan prototipe untuk membantu melakukan visualisasi hasil rekomendasi prinsip desain yang telah dibuat. Wawancara kontekstual yang dilakukan menunjukkan bahwa rancangan prototipe yang menerapkan rekomendasi prinsip desain dapat meningkatkan pengalaman belajar pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi pengembang platform pembelajaran digital agar bisa mengembangkan platform yang lebih efektif untuk menyajikan konten microlearning.

The widespread accessibility of the internet in Indonesia has broadened opportunities for individuals to access information across various domains, including education. However, the prevalence of short-form content has led to a decline in the ability to maintain prolonged focus. Microlearning serves as a digital learning approach that aligns with rapid and instant learning tendencies. This study aims to analyze and provide recommendations for instructional design and interface design to effectively present microlearning on digital learning platforms. The research utilized a mixed-methods approach, combining quantitative and qualitative data. Quantitative data were collected from a questionnaire completed by 103 respondents to understand their experiences with digital learning platforms. The first set of qualitative data came from observations of three digital learning platforms: Udemy, Khan Academy, and edX. Additional qualitative data came from interviews with instructional design experts and open-ended questions. The quantitative and qualitative data were then processed using appropriate methods, namely descriptive statistics for the quantitative data and thematic analysis for the qualitative data. The study's results include recommendations for effective instructional and interface design principles to present microlearning on digital platforms. Furthermore, the study produced a prototype to help visualize the recommended design principles. Contextual interviews suggested that the prototype design, which implements these recommendations, can enhance users' learning experiences. This research is expected to contribute to the development of digital learning platforms, enabling them to more effectively present microlearning content."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Iqbal Rahman
"ABSTRAK
Untuk research penulisan ini, Saya akan melakukan suatu studi pengamatan/investigasi pada murid Sekolah Lanjutan/Menengah Atas terhadap kebiasaan penggunaan dan manfaat yang diperoleh dari video online Khan Academy di YouTube, khususnya untuk mata pelajaran matematika dan sains. Hasil ini dibuat juga perbandingannya dengan ajar-mengajar di kelas yang merupakan proses tatap muka murid dan guru secara langsung. Mata pelajaran matematika dan ilmu pasti adalah mata pelajaran yang memerlukan suatu proses bertahap untuk menyelasaikan suatu kasus. Tidak semua murid memiliki kemampuan akan pemahaman proses penyelesaian suatu kasus dengan baik dari sekali penjelasan, beberapa dari mereka memerlukan pengulangan dan ekstra latihan. Khan Academy YouTube ini dapat diakses secara mudah dan cuma-cuma sehingga memberikan fleksibilitas bagi para murid untuk menggunakannya sesuai dengan kebutuhan. Kuisoner telah digunakan untuk mendapatkan data yang disebarkan kepada para murid Sekolah Menengah Atas dengan kisaran umur dari 16-17 tahun dan data ini akan digunakan sebagai bahan pengamatan dan diskusi. Hal lain yang menjadi pengamatan adalah perihal Etimologi dari video Khan dalam memberikan suatu penjelasan dalam penyelesaian kasus dilihat dari komentar diterima pada video yang dilihat.

ABSTRACT
For this research I want to investigate about how online videos from YouTube page Khan Academy in the subject of math and science can help high school students to be more engaged and understand the subject better compared to only learning in class. Math and science are known to have questions that are based on problem solving, which requires step by step procedures to solve it. Hence the existence of online education such as Khan Academy on YouTube that aims to help the student to refer to the topic that students want to examine. Since Khan rsquo s YouTube page is free and accessible from anywhere, it gives flexibility for the students to study at their own pace and since it rsquo s a video, they can rewind it as much as they like. This research will be based on a questioners spread through high school student rsquo s ages ranging from 16 17 years. I will also conduct an Ethnomethodology observation through Khan rsquo s video about problem solving on the comments to see the engagement of the people towards the content of the video. "
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Agas Yanpratama
"Kemudahan pembelajaran daring saat ini membuat munculnya berbagai sistem pembelajaran daring di Indonesia dengan target pengguna yang berbeda. Penelitian dilakukan dengan fokus pada sistem MOOC Paytren Academy karena tema pembelajaran yang dibawakan berfokus kepada peningkatan keterampilan dan pengetahuan pengguna pada kehidupannya sehari-hari yang dibutuhkan masyarakat luas terutama bagi orang dewasa yang sudah bekerja dan terkendala untuk mengambil kuliah secara tatap muka. Tujuan penelitian adalah untuk mengevaluasi aktivitas pembelajaran yang ada pada sistem tersebut berdasarkan prinsip Gagné nine events of instruction dan teori pembelajaran daring khususnya online collaborative learning dan teori constructivism dalam pembelajaran daring. Penelitian dilakukan dengan pendekatan metode campuran dengan menggabungkan metode kuantitatif dan metode kualitatif untuk menganalisis data antarmuka dan data kuantitatif yang ada tentang sistem. Hasil penelitian menunjukkan perlu ada perbaikan minor dalam alur pembelajaran yang sudah ada dalam sistem dan dalam penerapan prinsip Gagné nine events of instruction. Penelitian memberikan rekomendasi perbaikan penerapan prinsip tersebut dan teori pembelajaran daring pada sistem Paytren Academy untuk meningkatkan tingkat penguasaan materi pembelajar. Evaluasi dan rekomendasi yang diajukan dapat digeneralisasi sehingga bisa menjadi alternatif evaluasi dan meningkatkan penerapan prinsip yang sama pada sistem yang serupa.

The ease of online learning is currently making the appearance of various online learning systems in Indonesia with different target users. The research conducted focusing on the MOOC platform Paytren Academy system because of the learning theme presented in the system focus on improving the skills and knowledge of users in their daily activity that needed in the society especially for an adult who is already working and unable to take face to face lectures. The research objective is to evaluate the learning in the system based on the Gagné nine events of instruction principle and online learning theory, especially online collaborative learning and constructivism theory in e-learning. The research conducted with a mixed-methods approach by combining quantitative methods and qualitative methods to analyze interface data and existing quantitative data about the system. The results indicate there needs to be a minor improvement in the learning flow that already exists in the system and application of Gagné nine events of instruction principle. The research also provides recommendations for improving the use of the mentioned principle and online learning theories to the Paytren Academy system to increase the level of understanding of the student. The evaluation and recommendations provided can be generalized and an alternative to evaluate and improve applying the same principles on a similar system."
Depok: Fakultas Ilmu Kompter Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Flouride intrusion into enamel surface is one of the important factors of success in topical flouridation. Objective: to compare EDX and flourescence measurement methods of flouride intrusion into enamel surface after anchovy application. Methods: 5 extracted impacted third molars were immersed in sterile saline solution for 24 hours. The buccal surfaces of the teeth were painted with nail varnish, and a window of 5 mm2 at the center of each surface was left unpainted. Dried anchovies from the market were heated and powdered, and 5 g of this anchovy powder was diluted in 100 ml deionized distilled water to prepare an anchovy solution. The teeth were immersed in the anchovy solution for 5 min twice a day with 3 hours intervals. Immersions were repeated for 9 days. After immersion, the teeth were cut transversally through the window. The occlusal portions of the specimens were prepared for microscopic slides at ± 40um thickness. The cervical portions of the teeth were used as EDX specimens. Olympus BX41TF Fluorescence microscope was used to measure flourescence bandwidth. LEO scanning electron microscope with micro analyzer was used to measure flouride intrusion. Increment steps of 5um from outer edge of the enamel to inner side were used as the points of EDX analysis. Paired t-test was used to analyze the intrusion results. Results: Flouride intrusion depth measured using the flourescence method was 11.49 ± 0.71 um, while from the results of EDX analysis the average depth of flouride intrusion was 20.24 ± 0.57 um. Statistical analysis showed significant difference between the two methods. Conclusion: Intrusion measurement using EDX analysis gives higher flouride intrusion than the flourescence method."
Journal of Dentistry Indonesia, 2005
pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Farah Alhaniy Efendi
"Penelitian ini berfokus pada Paytren Academy sebagai salah satu platform penyedia
MOOC. Rata-rata tingkat penyelesaian kuliah pada MOOC Indonesia yang masih relatif
rendah menunjukkan diperlukannya evaluasi dari sisi desain instruksional, desain
interaksi, dan usability. Penelitian ini bertujuan untuk melihat sejauh mana pembelajaran pada aplikasi mobile Paytren Academy menerapkan prinsip desain instruksional dan desain interaksi. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengevaluasi usability desain kuliah pada Paytren Academy dan mengusulkan rekomendasi perbaikan desain instruksional dan desain antarmuka untuk Paytren Academy. Untuk mengevaluasi usability, penelitian ini menggunakan e-Learning Usability Scale for Higher Education, System Usability Scale (SUS), dan usability testing. Dalam melakukan proses desain, penelitian ini menerapkan metode User-Centered Design.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan prinsip desain intruksional dan
desain interaksi pada Paytren Academy belum dilakukan secara penuh. Paytren Academy
juga masih perlu meningkatkan aspek kehadiran pengajar pada aplikasi. Sementara itu,
hasil dan analisis SUS menunjukkan bahwa aplikasi mobile Paytren Academy sudah
memiliki usability yang baik. Namun, terdapat beberapa partisipan yang mengalami
kesulitan ketika melakukan beberapa tugas pada usability testing karena beberapa hal
seperti adanya pilihan menu yang kurang familier. Untuk mengatasi permasalahan
tersebut, dilakukan perancangan desain alternatif sebagai rekomendasi perbaikan. Desain alternatif yang diajukan diharapkan dapat mendukung peningkatan efektivitas dalam belajar usability dari aplikasi mobile Paytren Academy.

This study is focused on Paytren Academy, as one of MOOC provider platforms. The
average completion rate of courses in Indonesian MOOC which is still relatively low
indicates the need for evaluation in terms of instructional design, interaction design, and
usability. This study aimed to determine the extent to which Paytren Academy mobile
application follows the principles of the instructional design and interface design. This
study also aimed to evaluate the usability of course design in Paytren Academy and
proposed recommendations to improve instructional design and interface design in
Paytren Academy. To evaluate usability, this study used e-Learning Usability Scale for
Higher Education, System Usability Scale (SUS), and usability testing. In conducting the
design process, this study uses User-Centered Design method.
The result of this study shows that there were instructional design and interaction design
principles in Paytren Academy which has not been applied optimally. Paytren Academy
also still needs to improve the aspect of instructor presence in their courses. Furthermore,
SUS result shows that Paytren Academy already has good usability. However, there are
some participants who experienced difficulties when performing several tasks on
usability testing due to several reasons such as unfamiliar menu options. To overcome
these problems, an alternative design was carried out as a recommendation for
improvement. The proposed alternative design is expected to improve the application of
instructional design and interaction design principles, as well as the usability of the
Paytren Academy mobile application
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nasution, Eloni Flowita
"Pendidikan berperan sebagai hal yang penting dan signifikan dalam peningkatan kualitas sumber daya manusia. Namun, pendidikan di Indonesia kini masih jauh dari kata optimal yang dapat memenuhi kebutuhan dan permintaan industri. Tidak terbatas pada rendahnya kualitas sumber daya manusia di Indonesia, pandemi COVID 19 terjadi dan menyebabkan adanya adaptasi sistem pembelajaran e-learning yang memicu terjadinya fenomena learning loss, yang tentunya menjadi ancaman terhadap kualitas sumber daya manusia jika dibiarkan begitu saja. Hingga saat ini, hal tersebut ditanggulangi dengan penggunaan kursus daring sebagai komplemen pendidikan formal. Akan tetapi, penerapan kursus daring masih memiliki tingkat penyelesaian yang rendah dikarenakan kurangnya keterlibatan dan motivasi pengguna dalam menyelesaikan kursus. Oleh karena itu, diperlukan strategi baru dalam merancang metode belajar untuk dapat mengatasi permasalahan tersebut. Pengembangan model microlearning berbasis gamifikasi pada penelitian ini berfungsi sebagai objek penelitian untuk selanjutnya dapat dievaluasi pengaruhnya terhadap efektivitas belajar. Penelitian ini akan mengevaluasi pengaruh penerapan microlearning berbasis gamifikasi terhadap empat aspek: pemahaman materi, keterampilan, pemenuhan kebutuhan intrinsik, serta keterlibatan. Hal ini dilakukan untuk dapat menyusun rekomendasi metode belajar microlearning berbasis gamifikasi yang dapat mengoptimalkan efektivitas belajar dalam lingkungan belajar digital.

Education plays an important and significant role in improving the quality of human resources. However, education in Indonesia is still far from optimal in meeting the needs and demands of the industry. Not limited to the low quality of human resources in Indonesia, the COVID-19 pandemic occurred and caused an adaptation of the e-learning system which triggered the phenomenon of learning loss, which would certainly be a threat to the quality of human resources if ignored. Until now, this problem is handled using online courses as a complement to formal education. However, the implementation of online courses still lacking because it has a low completion rate due to the low of user engagement and motivation in completing the course. Therefore, a new strategy is needed in designing learning methods to overcome these problems. The development of a gamification-based microlearning model in this study serves as an object of research for further evaluation of its effect on learning effectiveness. This study will evaluate the effect of implementing gamification-based microlearning on four aspects of learning effectiveness: material understanding, skills, intrinsic needs fulfillment, and engagement. This is intended to develop recommendations for gamification-based microlearning learning methods in a digital learning environment.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raisha Dinita
"Pembelajaran jarak jauh berdampak pada efektivitas pembelajaran yang menyebabkan terjadinya learning loss. Kursus online bisa menjadi sarana untuk membantu proses pembelajaran sebagai upaya untuk bisa mengatasi learning loss. Akan tetapi, berdasarkan survei yang dilakukan masih terdapat permasalahan dalam pembelajaran online dengan sistem e-learning dimana masih rendahnya motivasi pengguna untuk mengikuti proses pembelajarannya. Gamifikasi bisa mengatasi permasalahan tersebut dengan upaya untuk dapat memenuhi kebutuhan dasar intrinsik penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pembelajaran dengan gamifikasi yang diharapkan bisa meningkatkan efektivitas pembelajaran yang ditinjau dari aspek pemenuhan kebutuhan dasar intrinsik (kompetensi, otonomi, keterkaitan), motivasi intrinsik, serta pemahaman materi pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan gamifikasi 3.0 yang mempertimbangkan karakteristik penggunanya berdasarkan hexad gamification user type, yang difokuskan pada karakteristik achiever dan free spirit. Terdapat enam elemen gamifikasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu points, badges, leaderboards, narrative story, progress bar, dan challenge. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam sistem pembelajaran yang dirancang dalam penelitian ini cenderung memberikan pengaruh positif yang signifikan hanya kepada karakteristik achiever. Karakteristik achiever memiliki preferensi terhadap elemen badges dan points, sedangkan untuk free spirit memiliki preferensi terhadap elemen narrative story.

Distance learning has negative influences on the effectiveness of the learning process that causes learning loss. Online courses can be a solution to overcome this problem. However, based on the survey conducted, lack of student motivation still be a problem in online learning. The implementation of gamification can overcome these problems by trying to satisfy the basic intrinsic needs. This study aims to design a learning system with the implementation of gamification to improve the learning effectiveness in terms of fulfilling the basic intrinsic needs (competence, autonomy, relatedness), intrinsic motivation, and the understanding of learning materials. This study uses a gamification 3.0 approach that considers user characteristics based on the Hexad gamification user type which focuses on two user characteristics, achiever and free Spirit. Six game elements were chosen to be a part of this learning system, including points, badges, leaderboards, narrative story, progress bar, and challenge. The results indicate that the application of gamification in the learning system designed in this study tends to have a significant positive effect only on the characteristic of the achiever. For the gamification elements, achiever characteristics have a preference for badges and points, while free spirits have a preference for narrative story.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faralita Faisal
"Digitalisasi terjadi di berbagai sektor salah satunya adalah perbankan. Adaptasi digitalisasi dilakukan dalam mendapatkan pelanggan baru melalui smartphone. Digital onboarding merupakan salah satu aplikasi mobile perbankan digital milik Bank Danamon Indonesia untuk mendapatkan pelanggan baru. Namun, kondisi saat ini masih ada permasalahan yang terjadi dimana desain antarmuka belum sesuai ukuran pengalaman pelanggan baru (user experience) yang memenuhi kebutuhan sehingga tidak tercapainya target pelanggan baru. Dalam pengembangannya, seperti yang tercantum  pada Project Approval Memorandum (PAM) Digitization tahun 2017 bahwa user experience yang diinginkan oleh pelanggan baru  perlu diketahui lebih lanjut. Hal tersebut juga diperkuat dari hasil wawancara dengan product owner, IT Customer Care Manager (CCM) dan IT e–channel head. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pelanggan baru (user experience), kemudian melakukan evaluasi dan desain perbaikan antarmuka digital onboarding Danamon agar sesuai dengan kebutuhan. Penelitian ini menggunakan pendekatan User–Centered Design (UCD) untuk mempelajari cara melakukan penilaian efektif terhadap proses desain yang berpusat pada pelanggan baru. Penelitian ini merupakan penelitian mixed–methods  approach. Teknik pengumpulan data awal dilakukan dengan mengumpulkan data ulasan aplikasi pada app store  dan play store, kemudian melakukan survei daring untuk 100 responden yang di dalamnya terdapat kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS), sehingga menghasilkan 11 kelompok isu. Metode kuantitatif dilakukan melalui perhitungan statistik hasil dari kuesioner UEQ dan SUS. Metode kualitatif dilakukan melalui usability testing dan wawancara kontekstual untuk 20 responden terpilih yang telah mengisi survei daring, kemudian menghasilkan 12 kelompok isu. Penggabungan dan eliminasi kelompok isu dilakukan sehingga menghasilkan 10 kelompok isu, kemudian dipetakan dengan 10 komponen pada heuristic evaluation menghasilkan 12 analisis permasalahan dari problem statement yang disampaikan oleh pelanggan baru. Perancangan rekomendasi desain perbaikan antarmuka dengan melakukan pemetaan ke delapan prinsip Shneiderman’s eight golden rules. Kemudian dirancang prototype menggunakan Invisionapp. Evaluasi 17 rekomendasi desain perbaikan pada prototype dilakukan ke 20 responden yang sama dan mereka diberikan kuesioner UEQ dan SUS sebagai evaluasi prototype yang dibuat. Pada akhirnya, disimpulkan bahwa 17 rekomendasi desain perbaikan antarmuka aplikasi digital onboarding Danamon valid dan sesuai dengan kebutuhan pelanggan baru berdasarkan pengalaman pelanggan baru (user experience) dan usability aplikasi.
Kata Kunci : Digital onboarding, pengalaman pelanggan baru, UCD, UEQ, SUS, usability testing, heuristic usability, Shneiderman’s eight golden rules , rekomendasi desain perbaikan antarmuka 

Digitalization occurs in various sectors, one of which is banking. Adaptation of digitalization is done in getting new customers through smartphones. Digital onboarding is a digital banking mobile application owned by Bank Danamon Indonesia to get new customers. However, there are problems in the interface design that does not match the size of the new customer experience to meets the needs. Consequently, new target customers are not achieved. In its development, as stated in Project Approval Memorandum (PAM) Digitization in 2017, the user experience desired by new customers needs to be further investigated. This was also reinforced by the results of interviews with the product owner, IT Customer Care Manager (CCM) and IT e-channel head. This research aims to analyze the experience of new customers (user experience), then evaluate and improve the design of Danamon's digital onboarding interface to suit the needs. It employs a User-Centered Design (UCD) approach to study how to carry out an effective assessment of a new customer-centered design process. It is a mixed-methods approach. The initial data collection technique was carried out by collecting application review data in the app store and play store. It was followed by, conducting an online survey for 100 respondents in which there was a User Experience Questionnaire (UEQ) and a System Usability Scale (SUS) questionnaire, resulting in 11 issue groups. Quantitative methods are carried out through statistical calculations of the results from the UEQ and SUS questionnaires. The qualitative method was carried out through usability testing and contextual interviews for 20 selected respondents, who had completed an online survey, which produced 12 issue groups. The merging and elimination of issue groups was carried out to produce 10 issue groups. These were, mapped with 10 components in heuristic evaluation to produce 12 problem analyzes of problem statements submitted by new customers. Design recommendations interface design was conducted by mapping the eight principles of Shneiderman's to improve the eight golden rules. Afterward, a prototype was designed using Invisionapp. The evaluation of 17 design improvement recommendations on the prototype was carried out to the same 20 respondents. They were given a UEQ and SUS questionnaire to evaluate the prototype. In the end, it was concluded that 17 design recommendations for Danamon's onboarding digital application interface improvement were valid. It was in accordance with the needs of new customers based on new customer experience and application usability. 
Keywords : Digital onboarding, new customer experience, UCD, UEQ, SUS, usability testing, heuristic usability, Shneiderman's eight golden rules, interface design improvement recommendations
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>