Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 170534 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Adham Muhammad Farid
"Stres merupakan salah satu isu utama yang terjadi pada mahasiswa. Stres pada mahasiswa yang berlebihan dapat meningkatkan risiko terhadap berbagai kesehatan fisik maupun mental. Penanganan stres pada mahasiswa dapat menjadi tindakan preventif untuk mencegah permasalahan kesehatan mental yang lebih buruk. Sayangnya masih terdapat hambatan untuk layanan bantuan terhadap mahasiswa. Intervensi dalam bentuk mHealth menawarkan peluang untuk mengatasi hal tersebut. Di Indonesia, sudah banyak aplikasi kesehatan mental yang tersedia, namun belum ada yang spesifik dalam pengelolaan stres untuk mahasiswa di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi pengelolaan stres mahasiswa di Indonesia. Peneliti menggunakan metode participatory design (PD) untuk melibatkan pengguna secara langsung dalam proses perancangan. Dalam penelitian ini, Shneiderman’s Eight Golden Rules diterapkan untuk memastikan antarmuka aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Penelitian melibatkan mahasiswa, psikolog, serta ahli UI/UX melalui enam tahapan PD: identify, define, position, concept, create, dan use. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, yaitu pendekatan kualitatif yang mencakup wawancara terhadap 25 mahasiswa angkatan 2020-2023, focus group discussion sebanyak empat kali dengan total 21 partisipan, codesign workshop sebanyak dua kali dengan total 8 partisipan, dan qualitative usability testing. Lalu, pendekatan kuantitatif mencakup kuesioner dengan 306 responden, pengukuran validitas fitur dengan tiga ahli berupa Dosen Psikologi dan psikolog, serta evaluasi usability dengan metode quantitative usability testing dan system usability scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab stres pada mahasiswa yang paling umum adalah kesulitan memahami materi perkuliahan, kekurangan sumber belajar, kesulitan manajemen waktu, dan lainnya, yang dapat dikelompokan sebagai stres akademik. Dengan itu, aplikasi dirancang dengan fokus pada pengelolaan beban akademik melalui fitur-fitur seperti forum diskusi anonim, kalender terintegrasi, matriks prioritas goals, pengingat untuk istirahat, kutipan motivasi, dan gamifikasi. Penelitian ini bermanfaat sebagai acuan pengembangan aplikasi manajemen stres yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Stress is one of the major issues faced by students. Excessive stress among students can increase the risk of various physical and mental health problems. Managing student stress can be a preventive measure to avoid more severe mental health issues. Unfortunately, there are still barriers to accessing support services for students. mHealth interventions offer an opportunity to address this issue. In Indonesia, there are many mental health apps available, but none are specifically tailored for stress management among students in Indonesia. Therefore, this research aims to design a stress management application for students in Indonesia. The researchers used the participatory design (PD) method to directly involve users in the design process. In this study, Shneiderman’s Eight Golden Rules were applied to ensure the application interface is attractive and provides a good user experience. The research involved students, psychologists, and UI/UX experts through six PD stages: identify, define, position, concept, create, and use. The stages used a mixed-method approach, which includes qualitative approaches such as interviews with 25 students from the 2020-2023 cohorts, four focus group discussions with a total of 21 participants, two codesign workshops with a total of 8 participants, and qualitative usability testing. Additionally, the quantitative approach included questionnaires with 306 respondents, feature validity measurement with three experts consisting of Psychology Lecturers and psychologists, as well as usability evaluation using quantitative usability testing and the system usability scale (SUS). The research results showed that the most common causes of stress among students are difficulty understanding course material, lack of learning resources, time management difficulties, and others, which can be categorized as academic stress. Consequently, the application is designed to focus on managing academic burdens through features such as anonymous discussion forums, integrated calendars, goal priority matrices, break reminders, motivational quotes, and gamification. This research is beneficial as a reference for developing a stress management application that is relevant and suited to the needs of undergraduate students at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rizqi Rizaldi
"Stres merupakan salah satu isu utama yang terjadi pada mahasiswa. Stres pada mahasiswa yang berlebihan dapat meningkatkan risiko terhadap berbagai kesehatan fisik maupun mental. Penanganan stres pada mahasiswa dapat menjadi tindakan preventif untuk mencegah permasalahan kesehatan mental yang lebih buruk. Sayangnya masih terdapat hambatan untuk layanan bantuan terhadap mahasiswa. Intervensi dalam bentuk mHealth menawarkan peluang untuk mengatasi hal tersebut. Di Indonesia, sudah banyak aplikasi kesehatan mental yang tersedia, namun belum ada yang spesifik dalam pengelolaan stres untuk mahasiswa di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi pengelolaan stres mahasiswa di Indonesia. Peneliti menggunakan metode participatory design (PD) untuk melibatkan pengguna secara langsung dalam proses perancangan. Dalam penelitian ini, Shneiderman’s Eight Golden Rules diterapkan untuk memastikan antarmuka aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Penelitian melibatkan mahasiswa, psikolog, serta ahli UI/UX melalui enam tahapan PD: identify, define, position, concept, create, dan use. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, yaitu pendekatan kualitatif yang mencakup wawancara terhadap 25 mahasiswa angkatan 2020-2023, focus group discussion sebanyak empat kali dengan total 21 partisipan, codesign workshop sebanyak dua kali dengan total 8 partisipan, dan qualitative usability testing. Lalu, pendekatan kuantitatif mencakup kuesioner dengan 306 responden, pengukuran validitas fitur dengan tiga ahli berupa Dosen Psikologi dan psikolog, serta evaluasi usability dengan metode quantitative usability testing dan system usability scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab stres pada mahasiswa yang paling umum adalah kesulitan memahami materi perkuliahan, kekurangan sumber belajar, kesulitan manajemen waktu, dan lainnya, yang dapat dikelompokan sebagai stres akademik. Dengan itu, aplikasi dirancang dengan fokus pada pengelolaan beban akademik melalui fitur-fitur seperti forum diskusi anonim, kalender terintegrasi, matriks prioritas goals, pengingat untuk istirahat, kutipan motivasi, dan gamifikasi. Penelitian ini bermanfaat sebagai acuan pengembangan aplikasi manajemen stres yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Stress is one of the major issues faced by students. Excessive stress among students can increase the risk of various physical and mental health problems. Managing student stress can be a preventive measure to avoid more severe mental health issues. Unfortunately, there are still barriers to accessing support services for students. mHealth interventions offer an opportunity to address this issue. In Indonesia, there are many mental health apps available, but none are specifically tailored for stress management among students in Indonesia. Therefore, this research aims to design a stress management application for students in Indonesia. The researchers used the participatory design (PD) method to directly involve users in the design process. In this study, Shneiderman’s Eight Golden Rules were applied to ensure the application interface is attractive and provides a good user experience. The research involved students, psychologists, and UI/UX experts through six PD stages: identify, define, position, concept, create, and use. The stages used a mixed-method approach, which includes qualitative approaches such as interviews with 25 students from the 2020-2023 cohorts, four focus group discussions with a total of 21 participants, two codesign workshops with a total of 8 participants, and qualitative usability testing. Additionally, the quantitative approach included questionnaires with 306 respondents, feature validity measurement with three experts consisting of Psychology Lecturers and psychologists, as well as usability evaluation using quantitative usability testing and the system usability scale (SUS). The research results showed that the most common causes of stress among students are difficulty understanding course material, lack of learning resources, time management difficulties, and others, which can be categorized as academic stress. Consequently, the application is designed to focus on managing academic burdens through features such as anonymous discussion forums, integrated calendars, goal priority matrices, break reminders, motivational quotes, and gamification. This research is beneficial as a reference for developing a stress management application that is relevant and suited to the needs of undergraduate students at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
Unggah4  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rizqi Rizaldi
"Stres merupakan salah satu isu utama yang terjadi pada mahasiswa. Stres pada mahasiswa yang berlebihan dapat meningkatkan risiko terhadap berbagai kesehatan fisik maupun mental. Penanganan stres pada mahasiswa dapat menjadi tindakan preventif untuk mencegah permasalahan kesehatan mental yang lebih buruk. Sayangnya masih terdapat hambatan untuk layanan bantuan terhadap mahasiswa. Intervensi dalam bentuk mHealth menawarkan peluang untuk mengatasi hal tersebut. Di Indonesia, sudah banyak aplikasi kesehatan mental yang tersedia, namun belum ada yang spesifik dalam pengelolaan stres untuk mahasiswa di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi pengelolaan stres mahasiswa di Indonesia. Peneliti menggunakan metode participatory design (PD) untuk melibatkan pengguna secara langsung dalam proses perancangan. Dalam penelitian ini, Shneiderman’s Eight Golden Rules diterapkan untuk memastikan antarmuka aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Penelitian melibatkan mahasiswa, psikolog, serta ahli UI/UX melalui enam tahapan PD: identify, define, position, concept, create, dan use. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, yaitu pendekatan kualitatif yang mencakup wawancara terhadap 25 mahasiswa angkatan 2020-2023, focus group discussion sebanyak empat kali dengan total 21 partisipan, codesign workshop sebanyak dua kali dengan total 8 partisipan, dan qualitative usability testing. Lalu, pendekatan kuantitatif mencakup kuesioner dengan 306 responden, pengukuran validitas fitur dengan tiga ahli berupa Dosen Psikologi dan psikolog, serta evaluasi usability dengan metode quantitative usability testing dan system usability scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab stres pada mahasiswa yang paling umum adalah kesulitan memahami materi perkuliahan, kekurangan sumber belajar, kesulitan manajemen waktu, dan lainnya, yang dapat dikelompokan sebagai stres akademik. Dengan itu, aplikasi dirancang dengan fokus pada pengelolaan beban akademik melalui fitur-fitur seperti forum diskusi anonim, kalender terintegrasi, matriks prioritas goals, pengingat untuk istirahat, kutipan motivasi, dan gamifikasi. Penelitian ini bermanfaat sebagai acuan pengembangan aplikasi manajemen stres yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Stress is one of the major issues faced by students. Excessive stress among students can increase the risk of various physical and mental health problems. Managing student stress can be a preventive measure to avoid more severe mental health issues. Unfortunately, there are still barriers to accessing support services for students. mHealth interventions offer an opportunity to address this issue. In Indonesia, there are many mental health apps available, but none are specifically tailored for stress management among students in Indonesia. Therefore, this research aims to design a stress management application for students in Indonesia. The researchers used the participatory design (PD) method to directly involve users in the design process. In this study, Shneiderman’s Eight Golden Rules were applied to ensure the application interface is attractive and provides a good user experience. The research involved students, psychologists, and UI/UX experts through six PD stages: identify, define, position, concept, create, and use. The stages used a mixed-method approach, which includes qualitative approaches such as interviews with 25 students from the 2020-2023 cohorts, four focus group discussions with a total of 21 participants, two codesign workshops with a total of 8 participants, and qualitative usability testing. Additionally, the quantitative approach included questionnaires with 306 respondents, feature validity measurement with three experts consisting of Psychology Lecturers and psychologists, as well as usability evaluation using quantitative usability testing and the system usability scale (SUS). The research results showed that the most common causes of stress among students are difficulty understanding course material, lack of learning resources, time management difficulties, and others, which can be categorized as academic stress. Consequently, the application is designed to focus on managing academic burdens through features such as anonymous discussion forums, integrated calendars, goal priority matrices, break reminders, motivational quotes, and gamification. This research is beneficial as a reference for developing a stress management application that is relevant and suited to the needs of undergraduate students at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rickyanto Wangsa Mulya
"Stres merupakan salah satu isu utama yang terjadi pada mahasiswa. Stres pada mahasiswa yang berlebihan dapat meningkatkan risiko terhadap berbagai kesehatan fisik maupun mental. Penanganan stres pada mahasiswa dapat menjadi tindakan preventif untuk mencegah permasalahan kesehatan mental yang lebih buruk. Sayangnya masih terdapat hambatan untuk layanan bantuan terhadap mahasiswa. Intervensi dalam bentuk mHealth menawarkan peluang untuk mengatasi hal tersebut. Di Indonesia, sudah banyak aplikasi kesehatan mental yang tersedia, namun belum ada yang spesifik dalam pengelolaan stres untuk mahasiswa di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi pengelolaan stres mahasiswa di Indonesia. Peneliti menggunakan metode participatory design (PD) untuk melibatkan pengguna secara langsung dalam proses perancangan. Dalam penelitian ini, Shneiderman’s Eight Golden Rules diterapkan untuk memastikan antarmuka aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Penelitian melibatkan mahasiswa, psikolog, serta ahli UI/UX melalui enam tahapan PD: identify, define, position, concept, create, dan use. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, yaitu pendekatan kualitatif yang mencakup wawancara terhadap 25 mahasiswa angkatan 2020-2023, focus group discussion sebanyak empat kali dengan total 21 partisipan, codesign workshop sebanyak dua kali dengan total 8 partisipan, dan qualitative usability testing. Lalu, pendekatan kuantitatif mencakup kuesioner dengan 306 responden, pengukuran validitas fitur dengan tiga ahli berupa Dosen Psikologi dan psikolog, serta evaluasi usability dengan metode quantitative usability testing dan system usability scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab stres pada mahasiswa yang paling umum adalah kesulitan memahami materi perkuliahan, kekurangan sumber belajar, kesulitan manajemen waktu, dan lainnya, yang dapat dikelompokan sebagai stres akademik. Dengan itu, aplikasi dirancang dengan fokus pada pengelolaan beban akademik melalui fitur-fitur seperti forum diskusi anonim, kalender terintegrasi, matriks prioritas goals, pengingat untuk istirahat, kutipan motivasi, dan gamifikasi. Penelitian ini bermanfaat sebagai acuan pengembangan aplikasi manajemen stres yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Stress is one of the major issues faced by students. Excessive stress among students can increase the risk of various physical and mental health problems. Managing student stress can be a preventive measure to avoid more severe mental health issues. Unfortunately, there are still barriers to accessing support services for students. mHealth interventions offer an opportunity to address this issue. In Indonesia, there are many mental health apps available, but none are specifically tailored for stress management among students in Indonesia. Therefore, this research aims to design a stress management application for students in Indonesia. The researchers used the participatory design (PD) method to directly involve users in the design process. In this study, Shneiderman’s Eight Golden Rules were applied to ensure the application interface is attractive and provides a good user experience. The research involved students, psychologists, and UI/UX experts through six PD stages: identify, define, position, concept, create, and use. The stages used a mixed-method approach, which includes qualitative approaches such as interviews with 25 students from the 2020-2023 cohorts, four focus group discussions with a total of 21 participants, two codesign workshops with a total of 8 participants, and qualitative usability testing. Additionally, the quantitative approach included questionnaires with 306 respondents, feature validity measurement with three experts consisting of Psychology Lecturers and psychologists, as well as usability evaluation using quantitative usability testing and the system usability scale (SUS). The research results showed that the most common causes of stress among students are difficulty understanding course material, lack of learning resources, time management difficulties, and others, which can be categorized as academic stress. Consequently, the application is designed to focus on managing academic burdens through features such as anonymous discussion forums, integrated calendars, goal priority matrices, break reminders, motivational quotes, and gamification. This research is beneficial as a reference for developing a stress management application that is relevant and suited to the needs of undergraduate students at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Marcia Nadin Pramasiwi
"Ride-hailing merujuk pada proses di mana penumpang memesan layanan transportasi ke tujuan tertentu melalui aplikasi di ponsel mereka, yang kemudian dijawab oleh pengemudi yang tersedia dengan harga yang disepakati. Salah satu aplikasi ride-hailing yang unik dalam pendekatan bisnisnya adalah inDrive yang memberikan kebebasan kepada pengguna untuk menentukan tarif perjalanan mereka. Terdapat beberapa faktor yang mendukung pengguna untuk menggunakan aplikasi ride-hailing dan salah satu faktor yang terpenting adalah keamanan. Berdasarkan hasil Survei Nasional Pelecehan Seksual di Ruang Publik, 4,79% responden mengalami pelecehan saat menggunakan layanan transportasi online. Temuan ini menjadi alasan utama dilakukannya penelitian ini di mana digunakan pendekatan mixed methods research yang menggabungkan metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif melibatkan wawancara daring, sementara metode kuantitatif melibatkan penyebaran kuesioner daring. Dalam penelitian ini, pendekatan User-Centered Design (UCD) digunakan untuk pengembangan desain fitur keamanan aplikasi inDrive yang berupa high-fidelity prototype. Analisis hasil dari kedua tahap tersebut menunjukkan skor SUS sebesar 75,6 dalam evaluasi kuantitatif dari tahap usability testing dan beberapa saran serta pendapat dalam evaluasi kualitatif. Pada tahap akhir penelitian, dibentuk kesimpulan dan juga saran untuk penelitian selanjutnya. Hasil desain antarmuka yang diusulkan tim peneliti dapat digunakan inDrive untuk meningkatkan keamanan, mempertahankan kepercayaan dan kepuasan pengguna, serta memperkuat posisi aplikasi di pasar.

Ride-hailing refers to the process in which passengers book transportation services to specific destinations through mobile applications, which are then responded to by available drivers at agreed-upon prices. Ride-hailing application that has a unique business approach is inDrive, which allows users to determine their own fare for the journey. There are several factors that support users in using ride-hailing applications, with one of the most important factors being safety. Based on the results of the National Survey on Sexual Harassment in Public Spaces, 4.79% of respondents experienced harassment while using online transportation services. This finding serves as the primary reason for conducting this research, which utilizes a mixed methods research approach that combines qualitative and quantitative methods. The qualitative method involves online interviews, while the quantitative method involves the distribution of online questionnaires. In this study, the User-Centered Design (UCD) approach is used for the development of inDrive application's security feature design, in the form of a high-fidelity prototype. The analysis of the results from both stages indicates a System Usability Scale (SUS) score of 75.6 in the quantitative evaluation of the usability testing stage, as well as several suggestions and opinions in the qualitative evaluation. In the final stage of the research, conclusions and recommendations for further research are formulated. The proposed interface design results by the research team can be utilized by inDrive to enhance security, maintain user trust and satisfaction, and strengthen its position in the market."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tesalonika Julia Petronella Sagala
"Di masa pandemi seperti saat ini, volume transaksi melalui aplikasi m-Banking di Indonesia memiliki potensi untuk meningkat. Terdapat aplikasi m-Banking dengan jumlah target pasar terbesar di Indonesia, yaitu BRImo, Livin' by Mandiri, dan BCA Mobile. Untuk mengantisipasi peningkatan jumlah pengguna dan frekuensi penggunaan, diperlukan analisis dan studi mendalam mengenai pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi m-Banking. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi desain antarmuka dan usability dari tiga aplikasi m-Banking di Indonesia, yaitu BRImo, Livin' by Mandiri, dan BCA Mobile. Penelitian dilakukan dengan metodologi User-Centered Design. Evaluasi dilakukan dengan menggabungkan data kuantitatif dari penilaian pengguna dengan kuesioner System Usability Scale dan data kualitatif dari usability testing serta pendapat pengguna yang dikumpulkan dengan kuesioner daring dan wawancara kontekstual. Melalui evaluasi, ditemukan permasalahan pada lima fitur utama aplikasi m-Banking, yaitu pengecekan saldo, transfer uang, pengisian e-Wallet, pembayaran tagihan, dan cek mutasi. Masalah-masalah ini dikembangkan solusinya berdasarkan pemetaan dengan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Solusi desain dikembangkan menjadi high-fidelity prototype dan dievaluasi kembali dengan metode usability testing, wawancara kontekstual, dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini membuktikan bahwa kesesuaian aplikasi dengan Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design meningkatkan penilaian pengguna terhadap aplikasi. Desain alternatif aplikasi pada penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk meningkatkan usability dari aplikasi m-Banking.

During the current pandemic situation nowadays, the volume of transactions on m-Banking applications in Indonesia has the potential to increase in number. There are three m-Banking applications with the largest number of target markets in Indonesia, which are BRImo, Livin' by Mandiri, and BCA Mobile. To anticipate the increase in the number of users and the frequency of use, in-depth analysis and study of user experience of m-Banking applications is necessary. This study aims to evaluate the interface design and usability of three m-Banking applications in Indonesia, which are BRImo, Livin' by Mandiri, and BCA Mobile. The research was conducted using User-Centered Design methodology. The evaluation was carried out by combining quantitative data from user evaluation by System Usability Scale questionnaire and qualitative data from usability testing and user reviews collected with online questionnaires and contextual interviews. Through the evaluation, problems were found in the five main features of the m-Banking application, which are balances checking, money transfer, e-Wallet top-up, bill payment, and transaction record checking. Design solutions for these problems were developed based on mapping with Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Design solutions were made into high-fidelity prototype and re-evaluated with usability testing, contextual interviews, and System Usability Scale questionnaires. This research proves that the conformity of application with Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design increases the user's evaluation score of the application. The alternative design of the application in this study is hoped to be used as a reference to improve the usability of the m-Banking application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rasika Ayuningtyas
"Permasalahan dalam kegiatan presensi mahasiswa cukup sering ditemukan di lingkungan UI seperti menitip presensi ke teman, antrian presensi yang panjang, dan perihal mahasiswa yang lupa untuk melakukan presensi. Tujuan penelitian ini adalah merancang antarmuka aplikasi pencatatan kehadiran dengan pendekatan user-centered design. Proses dimulai dengan melakukan analisis kebutuhan pengguna dengan melakukan evaluasi kualitatif dari pengguna aplikasi serupa dengan kuesioner online sehingga menghasilkan persona dan user requirements. Proses perancangan desain dilakukan dengan mengembangkan prototipe berdasarkan studi literatur, prinsip desain interaksi, dan user requirements. Proses dilanjutkan dengan melakukan evaluasi desain. Evaluasi desain kuantitatif dilakukan dengan SUS dan UEQ untuk menyatakan kelayakan aplikasi, sedangkan evaluasi desain kualitatif dilakukan dengan usability testing untuk mendapatkan feedback langsung dari pengguna yang akan digunakan untuk pengembangan kedepannya. Rancangan antarmuka aplikasi pencatatan kehadiran berhasil dibuat dengan nilai akhir SUS 72.84 yang termasuk kategori good dan nilai akhir UEQ di atas 1.00 untuk semua aspek pengalaman pengguna.

Some problems in the student attendance system are found in the University of Indonesia, such as leaving attendance to friends, long queues, and students forgetting to attend. The purpose of this study was to design an attendance recording application interface with a user-centered design approach. The process begins with analyzing user needs by conducting a qualitative evaluation of similar applications with an online questionnaire resulting in personas and user requirements. The design process is carried out by developing a prototype based on literature studies, interaction design principles, and user requirements. The process is continued by conducting a design evaluation. Quantitative design evaluation is done with SUS and UEQ to state the feasibility of the application, while qualitative design evaluation is carried out with usability testing to get direct feedback from users that will be used for future development. The design of the attendance recording application interface has been successfully created with a final score of SUS 72.84 which is in the good category and a final UEQ score above 1.00 for all aspects of the user experience, which means it is good enough but needs further development."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putu Wigunarta
"Private tutoring merupakan sebuah konsep pembelajaran yang cukup populer karena metodenya yang adaptif dengan topik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan learner. Beberapa penelitian yang menganalisis tentang kegiatan private tutoring menyimpulkan bahwa kegiatan ini mendukung proses akademis sehingga konsep private tutoring kerap diimplementasikan pada kegiatan akademis pendukung..Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa terdapat permasalahan akademis pada perguruan tinggi dimana angka mahasiswa yang putus kuliah meningkat pada tahun 2020 sebesar 7% (Kemendikbud, 2020). Penulis membuat hipotesis bahwa terdapat beberapa permasalahan penyebab putus kuliah tersebut yang salah satunya adalah kesulitan mencari referensi ketika kegiatan perkuliahan secara daring. Oleh karena itu penulis memadukan konsep personalized learning dan private tutoring  dengan memasukkannya pada kuota 60 menit belajar mandiri pada 1 SKS dalam perkuliahan untuk menunjang proses pembelajaran dengan harapan dapat membantu performa akademis. Untuk mengumpulkan data pendukung dan mencari pain points yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara dan kuesioner untuk mendapatkan beberapa poin penting seperti kecocokan gaya belajar dan mengajar, komunikasi antar learner dan tutor, serta keterbatasan waktu dan tempat dalam melakukan private tutoring. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara mencari kesulitan yang dialami, kemudian mengembangkan dan mengevaluasi sebuah sistem berbentuk websites untuk memfasilitasi pencarian tutor dan learner. Penelitian ini mengimplementasikan dua konsep utama dalam software engineering, yaitu user-centered design (UCD) dan waterfall development method. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan personalized learning untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses private tutoring dengan mengadaptasikan proses pembelajaran dengan melakukan personalisasi. Penelitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu perumusan masalah dan studi literatur, requirements gathering yang menjalankan tahapan UCD, desain sistem perangkat lunak sebagai usulan solusi, proses pengembangan yang mengimplementasikan waterfall method dan melakukan software testing pada tahapan tersebut, dan ditutup dengan penarikan kesimpulan. Penelitian ini memiliki scope mahasiswa yang dibagi menjadi dua sudut pandang yaitu learner yang merupakan mahasiswa yang ingin melakukan private tutoring dan membutuhkan bantuan akademis dari ahli dan tutor yang merupakan mahasiswa yang memiliki pengetahuan dan pengalaman terkait bidang yang diahlikan. Penulis memilih tutor yang bersedia membantu proses belajar mengajar dan kegiatan private tutoring yang dipilih adalah kegiatan yang bersifat sukarela dimana tutor akan menawarkan diri dengan cara mendaftar pada aplikasi yang dikembangkan. Hasil evaluasi dari usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total delapan fitur. Hasil evaluasi system usability scale (SUS) berdasarkan 25 responden menghasilkan nilai rata-rata 75,5% yang masuk ke kategori “Baik”. Selain itu, telah dilakukan load testing, endurance test, stress test, dan lighthouse testing yang menghasilkan data bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampung hingga 250 concurrent user dengan jangka waktu hingga 24 jam.

Private tutoring is a learning concept that is quite popular because of its adaptive method with learning topics that suit the needs of learners. Several studies analyzing private tutoring activities have concluded that these activities support the academic process so that the concept of private tutoring is often implemented in supporting academic activities. After conducting a literature study, it was found that there were academic problems at tertiary institutions where the number of dropouts increased by 7% in 2020 (Ministry of Education and Culture, 2020). The author hypothesizes that there are several problems that cause dropping out of college, one of which is the difficulty of finding references when lecture activities are online. Therefore the author combines the concepts of personalized learning and private tutoring by including them in the quota of 60 minutes of self-study for 1 credit in lectures to support the learning process in the hope that it can help academic performance. To collect supporting data and find pain points experienced by users, the authors conducted interviews and questionnaires to obtain several important points such as compatibility of learning and teaching styles, communication between learners and tutors, as well as time and place limitations in conducting private tutoring. This study aims to solve these problems by looking for difficulties experienced, then developing and evaluating a system in the form of websites to facilitate the search for tutors and learners. This study implements two main concepts in software engineering, namely user-centered design (UCD) and the waterfall development method. This research also uses a personalized learning approach to increase the effectiveness and efficiency of the private tutoring process by adapting the learning process by personalizing it. , the development process that implements the waterfall method and performs software testing at that stage, and closes with drawing conclusions. The evaluation results of the proposed solutions from this study produce a total of eight features. The evaluation results of the system usability scale (SUS) based on 25 respondents yield an average value of 75.5% which is in the "Good" category. In addition, load testing, endurance tests, stress tests, and lighthouse testing have been carried out which yielded data that the developed application can accommodate up to 250 concurrent users with a period of up to 24 hour."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fikri Akmal
"Private tutoring merupakan sebuah konsep pembelajaran yang cukup populer karena metodenya yang adaptif dengan topik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan learner. Beberapa penelitian yang menganalisis tentang kegiatan private tutoring menyimpulkan bahwa kegiatan ini mendukung proses akademis sehingga konsep private tutoring kerap diimplementasikan pada kegiatan akademis pendukung..Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa terdapat permasalahan akademis pada perguruan tinggi dimana angka mahasiswa yang putus kuliah meningkat pada tahun 2020 sebesar 7% (Kemendikbud, 2020). Penulis membuat hipotesis bahwa terdapat beberapa permasalahan penyebab putus kuliah tersebut yang salah satunya adalah kesulitan mencari referensi ketika kegiatan perkuliahan secara daring. Oleh karena itu penulis memadukan konsep personalized learning dan private tutoring  dengan memasukkannya pada kuota 60 menit belajar mandiri pada 1 SKS dalam perkuliahan untuk menunjang proses pembelajaran dengan harapan dapat membantu performa akademis. Untuk mengumpulkan data pendukung dan mencari pain points yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara dan kuesioner untuk mendapatkan beberapa poin penting seperti kecocokan gaya belajar dan mengajar, komunikasi antar learner dan tutor, serta keterbatasan waktu dan tempat dalam melakukan private tutoring. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara mencari kesulitan yang dialami, kemudian mengembangkan dan mengevaluasi sebuah sistem berbentuk websites untuk memfasilitasi pencarian tutor dan learner. Penelitian ini mengimplementasikan dua konsep utama dalam software engineering, yaitu user-centered design (UCD) dan waterfall development method. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan personalized learning untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses private tutoring dengan mengadaptasikan proses pembelajaran dengan melakukan personalisasi. Penelitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu perumusan masalah dan studi literatur, requirements gathering yang menjalankan tahapan UCD, desain sistem perangkat lunak sebagai usulan solusi, proses pengembangan yang mengimplementasikan waterfall method dan melakukan software testing pada tahapan tersebut, dan ditutup dengan penarikan kesimpulan. Penelitian ini memiliki scope mahasiswa yang dibagi menjadi dua sudut pandang yaitu learner yang merupakan mahasiswa yang ingin melakukan private tutoring dan membutuhkan bantuan akademis dari ahli dan tutor yang merupakan mahasiswa yang memiliki pengetahuan dan pengalaman terkait bidang yang diahlikan. Penulis memilih tutor yang bersedia membantu proses belajar mengajar dan kegiatan private tutoring yang dipilih adalah kegiatan yang bersifat sukarela dimana tutor akan menawarkan diri dengan cara mendaftar pada aplikasi yang dikembangkan. Hasil evaluasi dari usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total delapan fitur. Hasil evaluasi system usability scale (SUS) berdasarkan 25 responden menghasilkan nilai rata-rata 75,5% yang masuk ke kategori “Baik”. Selain itu, telah dilakukan load testing, endurance test, stress test, dan lighthouse testing yang menghasilkan data bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampung hingga 250 concurrent user dengan jangka waktu hingga 24 jam.

Private tutoring is a learning concept that is quite popular because of its adaptive method with learning topics that suit the needs of learners. Several studies analyzing private tutoring activities have concluded that these activities support the academic process so that the concept of private tutoring is often implemented in supporting academic activities. After conducting a literature study, it was found that there were academic problems at tertiary institutions where the number of dropouts increased by 7% in 2020 (Ministry of Education and Culture, 2020). The author hypothesizes that there are several problems that cause dropping out of college, one of which is the difficulty of finding references when lecture activities are online. Therefore the author combines the concepts of personalized learning and private tutoring by including them in the quota of 60 minutes of self-study for 1 credit in lectures to support the learning process in the hope that it can help academic performance. To collect supporting data and find pain points experienced by users, the authors conducted interviews and questionnaires to obtain several important points such as compatibility of learning and teaching styles, communication between learners and tutors, as well as time and place limitations in conducting private tutoring. This study aims to solve these problems by looking for difficulties experienced, then developing and evaluating a system in the form of websites to facilitate the search for tutors and learners. This study implements two main concepts in software engineering, namely user-centered design (UCD) and the waterfall development method. This research also uses a personalized learning approach to increase the effectiveness and efficiency of the private tutoring process by adapting the learning process by personalizing it. , the development process that implements the waterfall method and performs software testing at that stage, and closes with drawing conclusions. The evaluation results of the proposed solutions from this study produce a total of eight features. The evaluation results of the system usability scale (SUS) based on 25 respondents yield an average value of 75.5% which is in the "Good" category. In addition, load testing, endurance tests, stress tests, and lighthouse testing have been carried out which yielded data that the developed application can accommodate up to 250 concurrent users with a period of up to 24 hour."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Kemajuan teknologi informasi telah membawa dampak signifikan di berbagai sektor, termasuk pendidikan. Di era globalisasi ini, kemampuan berbahasa asing menjadi sangat penting, dan teknologi pendidikan, khususnya mobile learning, memudahkan pembelajaran dengan fleksibilitas waktu dan tempat. Duolingo, aplikasi belajar bahasa asing yang populer, meskipun efektif, mendapat berbagai kritik dari pengguna terkait antarmuka yang kurang intuitif, navigasi yang membingungkan, dan fitur yang tidak selalu membantu dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain alternatif aplikasi Duolingo menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) dengan melibatkan user research, diuji menggunakan usability testing (UT), dan prototyping untuk mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif dari pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa proses pendaftaran mudah dan cepat, fitur Double XP dan tantangan antara teman efektif, serta umpan balik sangat membantu, namun visibilitas dan navigasi beberapa fitur perlu ditingkatkan. Saran perbaikan mencakup penambahan panduan visual, informasi yang lebih jelas, dan representasi visual yang lebih efektif. Dengan menggunakan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, diharapkan perbaikan ini akan meningkatkan pengalaman pengguna dan membuat aplikasi lebih intuitif dan mudah digunakan. Keterbatasan penelitian termasuk jumlah partisipan yang terbatas dan fokus pada evaluasi kualitatif, sehingga penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mendapatkan data yang lebih komprehensif.

Advances in information technology have brought significant impacts in various sectors, including education. In this era of globalisation, foreign language proficiency has become very important, and educational technology, especially mobile learning, facilitates learning with flexibility of time and place. Duolingo, a popular foreign language learning app, while effective, has been criticised by users for its unintuitive interface, confusing navigation, and features that are not always helpful in learning. This research aims to develop an alternative design for the Duolingo app using a User-Centered Design (UCD) approach involving user research, usability testing (UT), and prototyping to collect qualitative and quantitative data from users. The evaluation results showed that the registration process was easy and fast, the Double XP feature and challenges between friends were effective, and feedback was helpful, but the visibility and navigation of some features needed to be improved. Suggestions for improvement included the addition of visual guides, clearer information, and more effective visual representations. Using Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, it is hoped that these improvements will enhance the user experience and make the app more intuitive and easy to use. Limitations of the study include the limited number of participants and the focus on qualitative evaluation, so further research is needed to obtain more comprehensive data."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>