Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 155647 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rasyid Miftahul Ihsan
"Indikator evaluasi hasil belajar berupa tugas, kuis, ujian tengah semester, ujian akhir semester, partisipasi dalam bentuk presensi, dan komponen lainnya berperan penting pada kesuksesan akademis mahasiswa Fasilkom UI. Adanya penyesuaian perkuliahan menjadi tatap muka berimplikasi pada penyesuaian metode presensi yang diterapkan di Fasilkom UI. Terlepas dari pentingnya evaluasi hasil belajar didapatkan dua masalah utama yang saat ini dihadapi baik dari pihak mahasiswa atau Fasilkom UI. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh tim peneliti sebanyak 32,9 persen mahasiswa terlambat mengumpulkan tugas, 80 persen mahasiswa mengerjakan tugas dengan tidak maksimal, 64,3 persen mahasiswa tidak mengetahui adanya pembaharuan tugas, dan 45,7 persen mahasiswa lupa dengan deadline tugas dimana hal ini disebabkan tidak adanya reminder tugas. Selain itu didapatkan masalah berupa tidak adanya integrasi data presensi mahasiswa Fasilkom UI dengan SIAK-NG. Melalui permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan mengembangkan aplikasi SubscribeMe terhadap preferensi mahasiswa Fasilkom UI dalam mendapatkan reminder dan melakukan presensi sebagai salah satu solusi untuk membantu permasalahan yang dialami oleh mahasiswa Fasilkom UI. Penelitian ini menggunakan metode SDLC waterfall yang terdiri dari lima tahapan secara berurutan yaitu requirements gathering, design, development, testing, dan maintenance. Penelitian ini melakukan pengembangan melalui mobile application yang dapat digunakan pada smartphone mahasiswa Fasilkom UI dengan fokus pada push notification untuk fitur reminder dan one-click button yang didukung fitur geofence untuk fitur presensi. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa aplikasi SubscribeMe berhasil menyelesaikan 25 skenario user acceptance testing yang mendukung preferensi mahasiswa Fasilkom UI dan uji coba performa aplikasi melalui load testing menunjukkan dalam menampung 500 pengguna secara bersamaan diperlukan rata-rata waktu 15 sampai 20 detik.

Evaluation indicators of learning outcomes in the form of assignments, quizzes, mid-semester exams, final exams, participation in the form of attendance, and other components play an important role in the academic success of Fasilkom UI students. The adjustment of lectures to face-to-face implies an adjustment of the attendance method applied at Fasilkom UI. Regardless of the importance of evaluating learning outcomes, two main problems are currently faced by both students and Fasilkom UI. Based on a survey conducted by the research team, 32.9 percent of students were late in submitting assignments, 80 percent of students did not do their assignments to the best of their ability, 64.3 percent of students were unaware of assignment updates, and 45.7 percent of students forgot about assignment deadlines due to the lack of assignment reminders. In addition, there is a problem with the lack of integration of Fasilkom UI student attendance data with SIAK-NG. Through this issue, this research aims to identify and develop the SubscribeMe application according to the preferences of Fasilkom UI students in receiving reminders and conducting attendance as one of the solutions to assist the problems experienced by Fasilkom UI students. This study uses the SDLC waterfall method consisting of five sequential stages: requirements gathering, design, development, testing, and maintenance. This study develops through a mobile application that can be used on Fasilkom UI student smartphones with a focus on push notifications for reminder features and a one-click button supported by geofencing features for attendance features. The final results of the study show that the SubscribeMe application successfully completed 25 user acceptance testing scenarios that support the preferences of Fasilkom UI students and application performance testing through load testing showed that it takes an average time of 15 to 20 seconds to accommodate 500 users simultaneously."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sutan Raihan Maulaya
"Indikator evaluasi hasil belajar berupa tugas, kuis, ujian tengah semester, ujian akhir semester, partisipasi dalam bentuk presensi, dan komponen lainnya berperan penting pada kesuksesan akademis mahasiswa Fasilkom UI. Adanya penyesuaian perkuliahan menjadi tatap muka berimplikasi pada penyesuaian metode presensi yang diterapkan di Fasilkom UI. Terlepas dari pentingnya evaluasi hasil belajar didapatkan dua masalah utama yang saat ini dihadapi baik dari pihak mahasiswa atau Fasilkom UI. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh tim peneliti sebanyak 32,9 persen mahasiswa terlambat mengumpulkan tugas, 80 persen mahasiswa mengerjakan tugas dengan tidak maksimal, 64,3 persen mahasiswa tidak mengetahui adanya pembaharuan tugas, dan 45,7 persen mahasiswa lupa dengan deadline tugas dimana hal ini disebabkan tidak adanya reminder tugas. Selain itu didapatkan masalah berupa tidak adanya integrasi data presensi mahasiswa Fasilkom UI dengan SIAK-NG. Melalui permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan mengembangkan aplikasi SubscribeMe terhadap preferensi mahasiswa Fasilkom UI dalam mendapatkan reminder dan melakukan presensi sebagai salah satu solusi untuk membantu permasalahan yang dialami oleh mahasiswa Fasilkom UI. Penelitian ini menggunakan metode SDLC waterfall yang terdiri dari lima tahapan secara berurutan yaitu requirements gathering, design, development, testing, dan maintenance. Penelitian ini melakukan pengembangan melalui mobile application yang dapat digunakan pada smartphone mahasiswa Fasilkom UI dengan fokus pada push notification untuk fitur reminder dan one-click button yang didukung fitur geofence untuk fitur presensi. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa aplikasi SubscribeMe berhasil menyelesaikan 25 skenario user acceptance testing yang mendukung preferensi mahasiswa Fasilkom UI dan uji coba performa aplikasi melalui load testing menunjukkan dalam menampung 500 pengguna secara bersamaan diperlukan rata-rata waktu 15 sampai 20 detik.

Evaluation indicators of learning outcomes in the form of assignments, quizzes, mid-semester exams, final exams, participation in the form of attendance, and other components play an important role in the academic success of Fasilkom UI students. The adjustment of lectures to face-to-face implies an adjustment of the attendance method applied at Fasilkom UI. Regardless of the importance of evaluating learning outcomes, two main problems are currently faced by both students and Fasilkom UI. Based on a survey conducted by the research team, 32.9 percent of students were late in submitting assignments, 80 percent of students did not do their assignments to the best of their ability, 64.3 percent of students were unaware of assignment updates, and 45.7 percent of students forgot about assignment deadlines due to the lack of assignment reminders. In addition, there is a problem with the lack of integration of Fasilkom UI student attendance data with SIAK-NG. Through this issue, this research aims to identify and develop the SubscribeMe application according to the preferences of Fasilkom UI students in receiving reminders and conducting attendance as one of the solutions to assist the problems experienced by Fasilkom UI students. This study uses the SDLC waterfall method consisting of five sequential stages: requirements gathering, design, development, testing, and maintenance. This study develops through a mobile application that can be used on Fasilkom UI student smartphones with a focus on push notifications for reminder features and a one-click button supported by geofencing features for attendance features. The final results of the study show that the SubscribeMe application successfully completed 25 user acceptance testing scenarios that support the preferences of Fasilkom UI students and application performance testing through load testing showed that it takes an average time of 15 to 20 seconds to accommodate 500 users simultaneously."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Nita Amalia
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi bagaimana peran pustakawan dalam Pengembangan koleksi di Perpustakaan Fasilkom UI, serta mengidentifikasi kendala dalam dalam pelaksanannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Informan dalam penelitian ini adalah Pustakawan Perpustakaan Fasilkom UI.
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pustakawan selain melakukan kegiatan pengembangan koleksi sesuai dengan prosedur, mereka juga proaktif dalam pelaksanaan kegiatan dan menunjukan ciri pustakawan yakni mendidik, memimpin, mengevaluasi dan mengorganisasi. Kendala yang dihadapi pustakawan diantaranya lamanya pengiriman bahan perpustakaan beserta human error.

This study aims to determine and identify the role of librarians in the procurement of University of Indonesia’s Faculty of Computer Science Library, as well as to identify the obstacles in its implementation. This study used a qualitative approach with case study method. Informants in this study are the librarians of The University of Indonesia’s Faculty of Computer Science Library.
The results of this study indicate that the librarians, in addition to conducting procurement activities in accordance with established procedures, they are also became proactive in the implementation of the collection procurement activities and shows the librarian characteristics such as educating, leading, evaluating, and coordinating functions. The problems that are faced by the librarians are the duration of delivery of library materials and human error.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S65477
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anas Mahasin Nabih
"Muraja’ah berarti mengulang hafalan kembali. Saat ini, banyak aplikasi Islami yang diimplementasikan untuk membantu Muslims dalam belajar dan beribadah. Namun, aplikasi yang mendukung muraja’ah Alquran masih terbatas. Muraja’ah penting bagi Muslims karena muraja’ah merupakan inti dari menghafal Alquran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain aplikasi yang dapat membantu melakukan muraja’ah sehari-hari yang disertai fitur pengingat. Penelitian ini menggunakan metode desain interaksi untuk pembuatan desain aplikasi. Desain aplikasi dibuat dalam bentuk purwarupa dengan empat halaman utama, yaitu halaman Beranda, halaman Muraja’ah, halaman Quran, dan halaman Rapor. Evaluasi terhadap keempat halaman tersebut dilakukan dengan pendekatan campuran (mixed methods). Evaluasi yang dilakukan secara kualitatif menggunakan metode usability testing dan pengisian formulir System Usability Scale (SUS) sebagai sumber data kuantitatif. Evaluasi kualitatif dari desain aplikasi mendapatkan respons yang baik dari para penguji, tetapi terdapat beberapa bagian yang menjadi permasalahan. Dua permasalahan paling krusial pada desain aplikasi adalah pemilihan redaksi pada halaman Muraja’ah dan penggunaan ikon yang membingungkan pada halaman Quran. Respons positif diperoleh atas fitur jadwal muraja’ah, pelaksanaan muraja’ah, rapor untuk melihat kemajuan muraja’ah, dan pemutaran ayat Alquran. Secara kuantitatif, desain aplikasi menghasilkan nilai SUS sebesar 72.88 yang menandakan desain yang cukup baik. Hasil dari kedua evaluasi menunjukkan desain aplikasi yang dibentuk sudah cukup baik, tetapi masih terdapat beberapa bagian yang dapat ditingkatkan terutama pada pemberian kesan akrab pada tampilan aplikasi.

Muraja'ah means repeating of memorization. Currently, many Islamic applications are implemented to assist every Muslims in carrying out their worship. However, applications that support muraja'ah Al-Quran are still limited. Muraja'ah is important for Muslims because muraja'ah is the essence of memorizing Al-Quran. This study aims to develop an application design that can help perform daily muraja'ah accompanied by a reminder feature. This study uses the interaction design method for making application designs. The application design is made in the form of a prototype with four main pages, namely the Home page, Muraja'ah page, Quran page, and Report page. Evaluation of the four pages was carried out using a mixed method. This evaluation was carried out qualitatively using the usability testing method and filling out the System Usability Scale (SUS) form as a source of quantitative data. The qualitative evaluation of the application design received a good response from the testers, but there were some parts that were problematic. Two of the most crucial issues in the design of the application are the selection of editors on the Muraja'ah page and the use of confusing icons on the Quran page. Positive responses were obtained for the features of the muraja'ah schedule, implementation of muraja'ah, report cards to see the progress of muraja'ah, and playback of Quranic verses. Quantitatively, the application design produces an SUS value of 72.88 which indicates a fairly good design. The results of the two evaluations show that the application design that has been formed is quite good, but there are still some parts that can be improved, especially in giving a familiar impression on the appearance of the application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Calmeryan Jireh
"Adanya kebutuhan dalam pendataan karya ilmiah dosen Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia mendorong SDM Fasilkom Universitas Indonesia untuk melakukan pendataan secara manual dengan melalui layanan indeksasi Scopus dan Google Scholar. Proses pendataan yang dilakukan membutuhkan waktu yang lama dikarenakan pengambilan data untuk setiap karya ilmiah dilakukan secara manual. Kekurangan ini memicu dikembangkannya aplikasi berbasis web arsip data karya ilmiah dosen Fasilkom Universitas Indonesia. Pengembangan aplikasi berbasis web dipilih atas kemudahannya untuk diakses. Aplikasi web yang dikembangkan ini memberikan manfaat praktis untuk mempermudah dan mempercepat proses pengambilan data karya ilmiah dosen Fasilkom UI. Aplikasi web yang dikembangkan dapat melakukan proses pengambilan data dari dua sumber yang berbeda secara bersamaan. Adapun data karya ilmiah yang disimpan ditampilkan sedemikian rupa dalam antarmuka pengguna dengan berbagai fitur sesuai dengan kebutuhan SDM Fasilkom Universitas Indonesia. Aplikasi ini dikembangkan dengan metodologi Scrum mengingat kemampuan adaptasinya yang tinggi untuk menyesuaikan perubahan yang terjadi selama proses pengembangan berlangsung. Performa dan capaian aplikasi dalam memenuhi kebutuhan pengguna diukur melalui evaluasi aplikasi dengan melakukan User Acceptance Testing (UAT) dan uji performa dengan Locust. Hasil dari UAT yang dilakukan menunjukkan keberhasilan dari seluruh test case yang dijalankan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kebutuhan dari dibuatnya aplikasi ini telah tercapai.

The need for organizing the academic works of faculty members at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia, has driven the human resources of Fasilkom Universitas Indonesia to manually collect data through the indexing services of Scopus and Google Scholar. The manual data collection process for each academic work consumed a considerable amount of time. To address this drawback, a web-based archive application for academic works of Fasilkom Universitas Indonesia was developed. The choice of a web-based application was driven by its accessibility and practical benefits in facilitating and expediting the process of retrieving academic work data. The developed web application has the capability to retrieve data from both Scopus and Google Scholar simultaneously. The stored scientific work data is presented in a user interface designed with various features tailored to the needs of Fasilkom Universitas Indonesia's human resources. The application was developed using the Scrum methodology, considering its high adaptability to accommodate changes during the development process. The performance and achievements of the application in meeting user requirements were measured through application evaluation, including User Acceptance Testing (UAT) and performance testing using Locust. The results of the conducted UAT demonstrated the successful execution of all test cases. Therefore, it can be concluded that the development of this application has successfully fulfilled the established requirements."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sihombing, Raja Aldwyn James Napintor
"Adanya kebutuhan dalam pendataan karya ilmiah dosen Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia mendorong SDM Fasilkom Universitas Indonesia untuk melakukan pendataan secara manual dengan melalui layanan indeksasi Scopus dan Google Scholar. Proses pendataan yang dilakukan membutuhkan waktu yang lama dikarenakan pengambilan data untuk setiap karya ilmiah dilakukan secara manual. Kekurangan ini memicu dikembangkannya aplikasi berbasis web arsip data karya ilmiah dosen Fasilkom Universitas Indonesia. Pengembangan aplikasi berbasis web dipilih atas kemudahannya untuk diakses. Aplikasi web yang dikembangkan ini memberikan manfaat praktis untuk mempermudah dan mempercepat proses pengambilan data karya ilmiah dosen Fasilkom UI. Aplikasi web yang dikembangkan dapat melakukan proses pengambilan data dari dua sumber yang berbeda secara bersamaan. Adapun data karya ilmiah yang disimpan ditampilkan sedemikian rupa dalam antarmuka pengguna dengan berbagai fitur sesuai dengan kebutuhan SDM Fasilkom Universitas Indonesia. Aplikasi ini dikembangkan dengan metodologi Scrum mengingat kemampuan adaptasinya yang tinggi untuk menyesuaikan perubahan yang terjadi selama proses pengembangan berlangsung. Performa dan capaian aplikasi dalam memenuhi kebutuhan pengguna diukur melalui evaluasi aplikasi dengan melakukan User Acceptance Testing (UAT) dan uji performa dengan Locust. Hasil dari UAT yang dilakukan menunjukkan keberhasilan dari seluruh test case yang dijalankan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kebutuhan dari dibuatnya aplikasi ini telah tercapai.

The need for organizing the academic works of faculty members at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia, has driven the human resources of Fasilkom Universitas Indonesia to manually collect data through the indexing services of Scopus and Google Scholar. The manual data collection process for each academic work consumed a considerable amount of time. To address this drawback, a web-based archive application for academic works of Fasilkom Universitas Indonesia was developed. The choice of a web-based application was driven by its accessibility and practical benefits in facilitating and expediting the process of retrieving academic work data. The developed web application has the capability to retrieve data from both Scopus and Google Scholar simultaneously. The stored scientific work data is presented in a user interface designed with various features tailored to the needs of Fasilkom Universitas Indonesia's human resources. The application was developed using the Scrum methodology, considering its high adaptability to accommodate changes during the development process. The performance and achievements of the application in meeting user requirements were measured through application evaluation, including User Acceptance Testing (UAT) and performance testing using Locust. The results of the conducted UAT demonstrated the successful execution of all test cases. Therefore, it can be concluded that the development of this application has successfully fulfilled the established requirements."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adham Muhammad Farid
"Stres merupakan salah satu isu utama yang terjadi pada mahasiswa. Stres pada mahasiswa yang berlebihan dapat meningkatkan risiko terhadap berbagai kesehatan fisik maupun mental. Penanganan stres pada mahasiswa dapat menjadi tindakan preventif untuk mencegah permasalahan kesehatan mental yang lebih buruk. Sayangnya masih terdapat hambatan untuk layanan bantuan terhadap mahasiswa. Intervensi dalam bentuk mHealth menawarkan peluang untuk mengatasi hal tersebut. Di Indonesia, sudah banyak aplikasi kesehatan mental yang tersedia, namun belum ada yang spesifik dalam pengelolaan stres untuk mahasiswa di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi pengelolaan stres mahasiswa di Indonesia. Peneliti menggunakan metode participatory design (PD) untuk melibatkan pengguna secara langsung dalam proses perancangan. Dalam penelitian ini, Shneiderman’s Eight Golden Rules diterapkan untuk memastikan antarmuka aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Penelitian melibatkan mahasiswa, psikolog, serta ahli UI/UX melalui enam tahapan PD: identify, define, position, concept, create, dan use. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, yaitu pendekatan kualitatif yang mencakup wawancara terhadap 25 mahasiswa angkatan 2020-2023, focus group discussion sebanyak empat kali dengan total 21 partisipan, codesign workshop sebanyak dua kali dengan total 8 partisipan, dan qualitative usability testing. Lalu, pendekatan kuantitatif mencakup kuesioner dengan 306 responden, pengukuran validitas fitur dengan tiga ahli berupa Dosen Psikologi dan psikolog, serta evaluasi usability dengan metode quantitative usability testing dan system usability scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab stres pada mahasiswa yang paling umum adalah kesulitan memahami materi perkuliahan, kekurangan sumber belajar, kesulitan manajemen waktu, dan lainnya, yang dapat dikelompokan sebagai stres akademik. Dengan itu, aplikasi dirancang dengan fokus pada pengelolaan beban akademik melalui fitur-fitur seperti forum diskusi anonim, kalender terintegrasi, matriks prioritas goals, pengingat untuk istirahat, kutipan motivasi, dan gamifikasi. Penelitian ini bermanfaat sebagai acuan pengembangan aplikasi manajemen stres yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Stress is one of the major issues faced by students. Excessive stress among students can increase the risk of various physical and mental health problems. Managing student stress can be a preventive measure to avoid more severe mental health issues. Unfortunately, there are still barriers to accessing support services for students. mHealth interventions offer an opportunity to address this issue. In Indonesia, there are many mental health apps available, but none are specifically tailored for stress management among students in Indonesia. Therefore, this research aims to design a stress management application for students in Indonesia. The researchers used the participatory design (PD) method to directly involve users in the design process. In this study, Shneiderman’s Eight Golden Rules were applied to ensure the application interface is attractive and provides a good user experience. The research involved students, psychologists, and UI/UX experts through six PD stages: identify, define, position, concept, create, and use. The stages used a mixed-method approach, which includes qualitative approaches such as interviews with 25 students from the 2020-2023 cohorts, four focus group discussions with a total of 21 participants, two codesign workshops with a total of 8 participants, and qualitative usability testing. Additionally, the quantitative approach included questionnaires with 306 respondents, feature validity measurement with three experts consisting of Psychology Lecturers and psychologists, as well as usability evaluation using quantitative usability testing and the system usability scale (SUS). The research results showed that the most common causes of stress among students are difficulty understanding course material, lack of learning resources, time management difficulties, and others, which can be categorized as academic stress. Consequently, the application is designed to focus on managing academic burdens through features such as anonymous discussion forums, integrated calendars, goal priority matrices, break reminders, motivational quotes, and gamification. This research is beneficial as a reference for developing a stress management application that is relevant and suited to the needs of undergraduate students at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rizqi Rizaldi
"Stres merupakan salah satu isu utama yang terjadi pada mahasiswa. Stres pada mahasiswa yang berlebihan dapat meningkatkan risiko terhadap berbagai kesehatan fisik maupun mental. Penanganan stres pada mahasiswa dapat menjadi tindakan preventif untuk mencegah permasalahan kesehatan mental yang lebih buruk. Sayangnya masih terdapat hambatan untuk layanan bantuan terhadap mahasiswa. Intervensi dalam bentuk mHealth menawarkan peluang untuk mengatasi hal tersebut. Di Indonesia, sudah banyak aplikasi kesehatan mental yang tersedia, namun belum ada yang spesifik dalam pengelolaan stres untuk mahasiswa di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi pengelolaan stres mahasiswa di Indonesia. Peneliti menggunakan metode participatory design (PD) untuk melibatkan pengguna secara langsung dalam proses perancangan. Dalam penelitian ini, Shneiderman’s Eight Golden Rules diterapkan untuk memastikan antarmuka aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Penelitian melibatkan mahasiswa, psikolog, serta ahli UI/UX melalui enam tahapan PD: identify, define, position, concept, create, dan use. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, yaitu pendekatan kualitatif yang mencakup wawancara terhadap 25 mahasiswa angkatan 2020-2023, focus group discussion sebanyak empat kali dengan total 21 partisipan, codesign workshop sebanyak dua kali dengan total 8 partisipan, dan qualitative usability testing. Lalu, pendekatan kuantitatif mencakup kuesioner dengan 306 responden, pengukuran validitas fitur dengan tiga ahli berupa Dosen Psikologi dan psikolog, serta evaluasi usability dengan metode quantitative usability testing dan system usability scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab stres pada mahasiswa yang paling umum adalah kesulitan memahami materi perkuliahan, kekurangan sumber belajar, kesulitan manajemen waktu, dan lainnya, yang dapat dikelompokan sebagai stres akademik. Dengan itu, aplikasi dirancang dengan fokus pada pengelolaan beban akademik melalui fitur-fitur seperti forum diskusi anonim, kalender terintegrasi, matriks prioritas goals, pengingat untuk istirahat, kutipan motivasi, dan gamifikasi. Penelitian ini bermanfaat sebagai acuan pengembangan aplikasi manajemen stres yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Stress is one of the major issues faced by students. Excessive stress among students can increase the risk of various physical and mental health problems. Managing student stress can be a preventive measure to avoid more severe mental health issues. Unfortunately, there are still barriers to accessing support services for students. mHealth interventions offer an opportunity to address this issue. In Indonesia, there are many mental health apps available, but none are specifically tailored for stress management among students in Indonesia. Therefore, this research aims to design a stress management application for students in Indonesia. The researchers used the participatory design (PD) method to directly involve users in the design process. In this study, Shneiderman’s Eight Golden Rules were applied to ensure the application interface is attractive and provides a good user experience. The research involved students, psychologists, and UI/UX experts through six PD stages: identify, define, position, concept, create, and use. The stages used a mixed-method approach, which includes qualitative approaches such as interviews with 25 students from the 2020-2023 cohorts, four focus group discussions with a total of 21 participants, two codesign workshops with a total of 8 participants, and qualitative usability testing. Additionally, the quantitative approach included questionnaires with 306 respondents, feature validity measurement with three experts consisting of Psychology Lecturers and psychologists, as well as usability evaluation using quantitative usability testing and the system usability scale (SUS). The research results showed that the most common causes of stress among students are difficulty understanding course material, lack of learning resources, time management difficulties, and others, which can be categorized as academic stress. Consequently, the application is designed to focus on managing academic burdens through features such as anonymous discussion forums, integrated calendars, goal priority matrices, break reminders, motivational quotes, and gamification. This research is beneficial as a reference for developing a stress management application that is relevant and suited to the needs of undergraduate students at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rickyanto Wangsa Mulya
"Stres merupakan salah satu isu utama yang terjadi pada mahasiswa. Stres pada mahasiswa yang berlebihan dapat meningkatkan risiko terhadap berbagai kesehatan fisik maupun mental. Penanganan stres pada mahasiswa dapat menjadi tindakan preventif untuk mencegah permasalahan kesehatan mental yang lebih buruk. Sayangnya masih terdapat hambatan untuk layanan bantuan terhadap mahasiswa. Intervensi dalam bentuk mHealth menawarkan peluang untuk mengatasi hal tersebut. Di Indonesia, sudah banyak aplikasi kesehatan mental yang tersedia, namun belum ada yang spesifik dalam pengelolaan stres untuk mahasiswa di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi pengelolaan stres mahasiswa di Indonesia. Peneliti menggunakan metode participatory design (PD) untuk melibatkan pengguna secara langsung dalam proses perancangan. Dalam penelitian ini, Shneiderman’s Eight Golden Rules diterapkan untuk memastikan antarmuka aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Penelitian melibatkan mahasiswa, psikolog, serta ahli UI/UX melalui enam tahapan PD: identify, define, position, concept, create, dan use. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, yaitu pendekatan kualitatif yang mencakup wawancara terhadap 25 mahasiswa angkatan 2020-2023, focus group discussion sebanyak empat kali dengan total 21 partisipan, codesign workshop sebanyak dua kali dengan total 8 partisipan, dan qualitative usability testing. Lalu, pendekatan kuantitatif mencakup kuesioner dengan 306 responden, pengukuran validitas fitur dengan tiga ahli berupa Dosen Psikologi dan psikolog, serta evaluasi usability dengan metode quantitative usability testing dan system usability scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab stres pada mahasiswa yang paling umum adalah kesulitan memahami materi perkuliahan, kekurangan sumber belajar, kesulitan manajemen waktu, dan lainnya, yang dapat dikelompokan sebagai stres akademik. Dengan itu, aplikasi dirancang dengan fokus pada pengelolaan beban akademik melalui fitur-fitur seperti forum diskusi anonim, kalender terintegrasi, matriks prioritas goals, pengingat untuk istirahat, kutipan motivasi, dan gamifikasi. Penelitian ini bermanfaat sebagai acuan pengembangan aplikasi manajemen stres yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Stress is one of the major issues faced by students. Excessive stress among students can increase the risk of various physical and mental health problems. Managing student stress can be a preventive measure to avoid more severe mental health issues. Unfortunately, there are still barriers to accessing support services for students. mHealth interventions offer an opportunity to address this issue. In Indonesia, there are many mental health apps available, but none are specifically tailored for stress management among students in Indonesia. Therefore, this research aims to design a stress management application for students in Indonesia. The researchers used the participatory design (PD) method to directly involve users in the design process. In this study, Shneiderman’s Eight Golden Rules were applied to ensure the application interface is attractive and provides a good user experience. The research involved students, psychologists, and UI/UX experts through six PD stages: identify, define, position, concept, create, and use. The stages used a mixed-method approach, which includes qualitative approaches such as interviews with 25 students from the 2020-2023 cohorts, four focus group discussions with a total of 21 participants, two codesign workshops with a total of 8 participants, and qualitative usability testing. Additionally, the quantitative approach included questionnaires with 306 respondents, feature validity measurement with three experts consisting of Psychology Lecturers and psychologists, as well as usability evaluation using quantitative usability testing and the system usability scale (SUS). The research results showed that the most common causes of stress among students are difficulty understanding course material, lack of learning resources, time management difficulties, and others, which can be categorized as academic stress. Consequently, the application is designed to focus on managing academic burdens through features such as anonymous discussion forums, integrated calendars, goal priority matrices, break reminders, motivational quotes, and gamification. This research is beneficial as a reference for developing a stress management application that is relevant and suited to the needs of undergraduate students at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hakim Amarullah
"Proses training model membutuhkan sumber daya komputasi yang akan terus meningkat seiring dengan bertambahnya jumlah data dan jumlah iterasi yang telah dicapai. Hal ini dapat menimbulkan masalah ketika proses training model dilakukan pada lingkungan komputasi yang berbagi sumber daya seperti pada infrastruktur komputasi berbasis klaster. Masalah yang ditimbulkan terutama terkait dengan efisiensi, konkurensi, dan tingkat utilisasi sumber daya komputasi. Persoalan efisiensi muncul ketika sumber daya komputasi telah tersedia, tetapi belum mencukupi untuk kebutuhan job pada antrian ter- atas. Akibatnya sumber daya komputasi tersebut menganggur. Penggunaan sumber daya tersebut menjadi tidak efisien karena terdapat kemungkinan sumber daya tersebut cukup untuk mengeksekusi job lain pada antrian. Selain itu, pada cluster computing juga mem- butuhkan sistem monitoring untuk mengawasi dan menganalisis penggunaan sumber daya pada klaster. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan resource manager yang sesuai untuk digunakan pada klaster komputasi yang memiliki GPU agar dapat meningkatkan efisiensi, implementasi sistem monitoring yang dapat membantu analisis penggunaan sumber daya sekaligus monitoring proses komputasi yang sedang dijalankan pada klaster, dan melayani inference untuk model machine learning. Penelitian dilakukan dengan cara menjalankan eksperimen penggunaan Slurm dan Kubernetes. Hasil yang diperoleh adalah Slurm dapat memenuhi kebutuhan untuk job scheduling dan mengatur penggunaan GPU dan resources lainnya pada klaster dapat digunakan oleh banyak pengguna sekaligus. Sedangkan untuk sistem monitoring, sistem yang dipilih adalah Prometheus, Grafana, dan Open OnDemand. Sementara itu, sistem yang digunakan untuk inference model adalah Flask dan Docker.

The amount of computational power needed for the model training process will keep rising along with the volume of data and the number of successful iterations. When the model training process is conducted in computing environments that share resources, such as on cluster-based computing infrastructure, this might lead to issues. Efficiency, competition, and the level of resource use are the three key issues discussed.Efficiency problems occur when there are already computing resources available, yet they are insufficient to meet the demands of high-level workloads. The power of the machine is subsequently wasted. The utilization of such resources becomes inefficient because it’s possible that they would be adequate to complete other tasks on the front lines. A monitoring system is also necessary for cluster computing in order to track and assess how resources are used on clusters. The project seeks to set up a monitoring system that can assist in analyzing the usage of resources while monitoring the com- puting processes running on the cluster and locate a suitable resource manager to be utilized on a computing cluster that has a GPU in order to increase efficiency, also serve inference model in production. Slurm and Kubernetes experiments were used to conduct the investigation. The findings show that Slurm can handle the demands of job scheduling, manage the utilization of GPUs, and allow for concurrent use of other cluster resources. Prometheus, Grafana, and Open OnDemand are the chosen moni- toring systems. Else, inference model is using Flask and Docker as its system constructor.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>