Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 155650 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Karen Theresya
"Seiring perkembangan teknologi, game online pun berkembang pesat dan berhasil mendapat antusiasme dari masyarakat dunia, termasuk Indonesia. Salah satu game online yang paling populer di Indonesia saat ini adalah Mobile Legends. Mobile Legends seringkali membuat karakter hero yang diadaptasi dari sejarah, cerita rakyat, dan tokoh berpengaruh dari berbagai negara. Penelitian ini akan membahas mengenai karakter Sun (Sun Wukong) dalam game Mobile Legends yang diadaptasi dari cerita rakyat Cina. Melalui tokoh ini, para pemain secara tidak langsung diperkenalkan dengan budaya Cina itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman player Sun di Jakarta terhadap tokoh Sun dalam Mobile Legends dan budaya Cina.

Along with the development of technology, online games are growing rapidly and managed to get enthusiasm from the world community, including Indonesia. One of the most popular online games in Indonesia today is Mobile Legends. Mobile Legends often creates hero characters adapted from history, folklore, and influential characters from various countries. This study will discuss the character Sun (Sun Wukong) in the Mobile Legends game which is adapted from Chinese folklore. Through this character, the players are indirectly introduced to Chinese culture itself. This study aims to determine the level of understanding of Sun players in Jakarta towards Sun's character in Mobile Legends and Chinese culture."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Nabil Huda
"Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh.

The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Giovanelli, Ronald G.
Cambridge, UK: Cambridge Uni. Press, 1984
523.7 GIO s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Benediktus Rengga Irwanto
"Budaya Cina berkembang dalam banyak budaya populer termasuk pada game. Salah satu game yang mengandung budaya Cina yakni Mobile Legends: Bang Bang! atau MLBB, merupakan game rintisan Moonton selaku perusahaan pengembangnya yang berasal dari Shanghai. Moonton mengangkat budaya Cina dalam MLBB melalui karakter-karakter hero yang dapat dipilih para pemain game, di antaranya karakter hero Chang’e, Sun, dan Zilong yang memiliki popularitas tertinggi. Ketiga karakter hero tersebut diangkat berdasarkan tokoh mitos, sastra, dan sejarah Cina yakni: tokoh mitos Dewi Chang’e, tokoh sastra Sun Wukong, dan tokoh sejarah Zhao Yun. Ketiga karakter hero ini mengalami transformasi pada nama hingga latar belakang ceritanya sehingga terdapat perbedaan dari para tokoh aslinya. Transformasi tersebut dilakukan oleh pengembang sebagai penyesuaian pada konseptualisasi game sekaligus sebagai strategi pemasaran. Dari hasil mengkaji transformasi tiga tokoh yang disebut di atas menjadi karakter hero MLBB terpilih (Chang’e, Sun, dan Zilong) diperoleh kesimpulan bahwa transformasi yang dibuat pengembang tidak hanya menarik perhatian para pemain, namun juga menjadi strategi MLBB untuk mengembangkan pasar.

Chinese culture thrives on a lot of popular culture including gaming. One of the games that contain Chinese culture is Mobile Legends: Bang Bang! or MLBB, developed by Moonton as the developer company from Shanghai. Moonton elevates Chinese culture in MLBB through hero characters that gamers can choose from. There are 11 hero characters with Chinese culture, including the hero characters Chang'e, Sun, and Zilong who have the highest popularity. The three hero characters are based on mythical, literature and historical characters related to China, namely: (1) the mythical figure Chang'e as the hero character Chang'e, (2) the literature figure Sun Wukong as Sun, and (3) the historical character Zhao Yun as the hero character Zilong. The hero characters have undergone transformation from the name to the story background so there are differences from the figures. This transformation aims to be an adjustment to the game conceptualization as well as a marketing strategy to attract the players’ attention. This research will examine the figures’ transformation into selected MLBB hero characters (Chang'e, Sun, and Zilong), and it is concluded that the transformations made by the developers not only attract the players’ attention, but also eventually became MLBB's strategy to develop the market."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Dala Nadhifa Asmarani
"Jumlah pemain mobile game Indonesia diprediksi akan menyentuh angka 68,03 juta orang pada tahun 2024. Hal tersebut membuat pasar mobile game Indonesia sangat menarik untuk para game developer. Demi keberlanjutan bisnis mobile game, penting untuk mengetahui faktor apa yang dapat mendorong pemain untuk melakukan pembelian. Oleh karena itu, penelitian yang menggunakan metode deskriptif konklusif ini ditujukan untuk meneliti pengaruh gamer satisfaction dan gamer loyalty terhadap intensi pembelian dalam mobile game. Selain itu, faktor-faktor penentu gamer satisfaction juga diteliti. Penelitian ini memfokuskan pada mobile game lokal yaitu Lokapala dan mobile game global yang terdiri dari Mobile Legend, PUBG Mobile, dan Free Fire sebagai objek penelitian. Dengan metode purposive sampling, penelitian ini berhasil menghimpun data dari 260 pemain. Hasil analisis menggunakan PLS-SEM menunjukkan bahwa enjoyment dan connectedness berpengaruhi signifikan terhadap gamer satisfaction dalam kasus mobile game lokal. Sedangkan dalam kasus mobile game global, faktor yang termasuk prediktor kuat gamer satisfaction adalah enjoyment, economic value, dan connectedness. Penelitian ini juga menemukan pengaruh signifikan gamer satisfaction terhadap gamer loyalty dan in-game purchase intention baik dalam kasus mobile game lokal, maupun mobile game global. Selain itu, gamer loyalty juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap in-game purchase intention dalam kedua kasus.

The number of Indonesian mobile gamers is said to reach 68,03 million in 2024. This makes the mobile game market in Indonesia very attractive to game developers. To ensure the sustainability of mobile game business, it is imperative to investigate which factors will drive players to make a purchase. Therefore, using the conclusive descriptive research design, this study is aimed to explore the effect of gamer satisfaction and loyalty on player’s in-game purchase intention. The antecedents of gamer satisfaction are also analyzed. The focus of the research are local mobile game Lokapala and three global games which consists of Mobile Legend, PUBG Mobile, and Free Fire as the research objects. Using the purposive sampling method, data from 260 Indonesia gamers are collected. The PLS-SEM analysis results revealed significant effect of enjoyment and connectedness on gamer satisfaction for local mobile game. In the case of global game, the strong predictors of gamer satisfaction are enjoyment, economic value, and connectedness. The research also found the significant effect of gamer satisfaction on gamer loyalty and in-game purchase intention in both local and global game. Furthermore, gamer loyalty is also proven to have a significant effect on in-game purchase intention overall."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ibrahim M Akadji
"Permainan daring saat ini sangat digemari oleh semua kalangan usia, salah satunya adalah gim Mobile Legends: Bang Bang. Gim ini telah dimainkan oleh jutaan pemain dari seluruh dunia. Oleh karena itu, gim Mobile Legends: Bang Bang telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa di dunia, termasuk bahasa Arab. Penelitian ini menganalisis kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang secara morfologis dan semantisnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data yang dikumpulkan berupa kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis data kosakata bahasa Arab laras permainan daring, mengetahui bentuk-bentuk dan proses pembentukan kosakata tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara morfologis terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat pada gim Mobile Legends: Bang Bang yang berbentuk derivasi, pluralisasi, gabungan kata, dan hibrida. Sementara secara semantisnya terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat dalam gim Mobile Legends: Bang Bang berbentuk metafora, penerjemahan, dan perubahan makna. Selanjutnya, jika dilihat dari relasi makna, ada relasi makna sinonimi, antonimi, dan idiom
online games are currently very popular with all ages, one of which is the game Mobile Legends: Bang Bang. The game has been played by millions of players from all over the world. Therefore the game Mobile Legends: has been translated into various languages ​​in the world, one of which is Arabic. This study will explain the Arabic vocabulary of the online game barrel used in the Mobile Legends: Bang Bang game with its morphological and semantic analysis. This study uses a descriptive qualitative method with data collected in the form of Arabic vocabulary for the online game used in the Mobile Legends: Bang Bang game. The purpose of this study was to analyze data on Arabic vocabulary in online games, to find out the forms and processes of vocabulary formation. The results of this study are seen from the morphology, there are Arabic vocabulary words in online games in the game Mobile Legends: Bang Bang in the form of derivation, pluralization, word combinations, and hybrids. Then from the semantics, there are Arabic vocabulary for online games contained in the Mobile Legends: Bang Bang game in the form of metaphors, translations and changes in meaning. Furthermore, when viewed from the relation of meaning, there are relations of meaning of synonyms, antonyms, and idioms"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ratna Ayu Paramita Utomo Putri
"Film adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul di suatu tempat dan situasi tertentu. Pesan film pada komunikasi massa dapat berupa pandangan mengenai budaya, legenda ataupun mitologi yang telah berkembang dan dipercaya di suatu kelompok masyarakat tertentu. Film The Monkey King : The Legend Begin (2016) adalah salah satu visualisasi dari salah satu legenda yang paling terkenal di masyarakat Cina. Melalui pendekatan hermeneutik, penulis bermaksud memberikan muatan interpretasi pada tokoh Sun Wukong yang merupakan tokoh sentral di film dan kaitannya dengan pemaknaan tokoh diantara kepercayaan masyarakat Cina.

Film is an audio visual mass communication that use to deliver messages to a group of people who gather in particular place and situation. The message of film in mass communication are the views about cultures, legends, or myths which developed and believed in one of particular society. The Monkey King: The Legend Begin (2016) s film is one of the visualization from the most famous legend among Chinese societies. Through a hermeneutic approach, writer aims to give interpretation to the Sun Wukong character who being a central character in the film and its relevancy with the meaning of the character among the Chinese people believes."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
McVeigh, J.C.
New York : Pergamon Press, 1983
621.47 MCV s
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Luh Dyah Purnami
"Pasar mobile game memiliki pertumbuhan yang cepat dan menyumbang lebih dari setengah pendapatan pasar game global. Karena prospek yang menjanjikan banyak game developer mengembangkan strategi monetisasi untuk mendapatkan keuntungan dari potensi pasar mobile game. Sehingga dengan mengetahui faktor pendorong loyalitas dan intensi pembelian gamer diharapkan membantu game developer untuk memperluas pangsa pasarnya. Untuk itu, penelitian ini menggunakan analisis deskriptif konklusif untuk menganalisis pengaruh perceived value dan game loyalty terhadap in-app purchase intention. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menyelidiki pengaruh loyalitas game terhadap in-app purchase intention. Penelitian ini menggunakan judgement sampling dan melibatkan 591 gamer Mobile Legend dan gamer Love Nikki di Indonesia. Data diproses dengan teknik analisis SEM menggunakan LISREL versi 8.8. Dalam kasus Mobile Legend, perceived playfulness, perceived connectedness, perceived good price, dan perceived reward secara signifikan memengaruhi loyalitas. Sedangkan dalam kasus game Love Nikki loyalitas didorong oleh perceived playfulness, perceived access flexibility, perceived connectedness, dan perceived reward. Dalam kedua game nilai ekonomis untuk game dan perceived connectedness secara signifikan memengaruhi in-app purchase intention. Loyalitas game juga ditemukan memiliki efek positif pada niat pembelian dalam kedua game"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fairuz Nawfal Hamid
"ABSTRAK
Sebagai negara dengan pemain mobile game terbesar di Asia Tenggara, Indonesia merupakan negara yang sangat potensial bagi perusahaan pengembang game untuk memproduksi dan mempromosikan produk mereka. Tetapi kenyataannya perusahaan pengembang game lokal Indonesia masih kesulitan untuk bersaing dengan perusahaan luar untuk mendapatkan loyalitas pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang rekomendasi strategi untuk diimplementasikan oleh perusahaan pengembang game lokal agar dapat mendorong pemain game Indonesia untuk memainkan game-game asal Indonesia secara berkelanjutan dan melakukan pembayaran dalam aplikasi game tersebut. Pada penelitian ini, sebuah konseptual model dikembangkan berdasarkan theory of perceived values dan confirmation theory yang dievaluasi menggunakan kuesioner online. Analisis data dan uji hipotesis dilakukan dengan metode PLS-SEM. Hasilnya menunjukkan game quality, game social aspect, and monetary value secara positif mempengaruhi keinginan penggunaan berkelanjutan, di mana hanya game quality dan monetary value yang secara signifikan mendorong keinginan pembelian item dalam game. Berdasarkan hasil ini, 13 rekomendasi strategi diajukan dan dinilai oleh para expert dan perwakilan komunitas yang terkait dengan game di Indonesia. Penilaian strategi-strategi tersebut dilakukan dengan metode importance-performance analysis dan TOPSIS. Berdasarkan kedua metode tersebut, strategi yang berkaitan dengan kualitas gameplay, pengembangan karakter, dan harga item dalam game berada pada urutan peringkat prioritas tertinggi.

ABSTRACT
Indonesia, as the country with the highest number of game players in South East Asia, is very potential for mobile game developers to produce and promote their game products. Nevertheless, local mobile developers still struggle to compete for Indonesian user's loyalty. The purposes of this study are to design strategy recommendations for local developer companies to drive Indonesian gamers to continuously play mobile games and make in-app purchases of items in the mobile game product. This study develops a conceptual model based on theory of perceived values and expectation-confirmation theory that was evaluated with an online questionnaire. Partial Least Square (PLS) SEM method was used to analyze the data and to test the hypothesis. The SEM results show that game quality, game social aspect, and monetary value were positively influenced continuance intention, while only game quality and monetary value drive Indonesian gamers to pay for items in the game. Based on these results, 13 strategies were proposed and scored by experts in Indonesian mobile game industry and community representative using TOPSIS and importance-performance analysis method. Strategies related to gameplay and storyline quality, characters development, and item pricing are on the top priority rank based on those two methods."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>