Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 149277 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Shabiqa Amani
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian desain antarmuka dalam bentuk aplikasi kuesioner online berbasis web dengan menggunakan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai landasan teorinya. Perancangan butir pertanyaan kuesioner dilakukan dengan melakukan evaluasi kuesioner yang telah dirancang oleh Irfani (2020) secara kualitatif melalui wawancara content validity kepada praktisi dan expert UI/UX serta face validity kepada target pengguna aplikasi. Pengembangan desain antarmuka aplikasi kuesioner dilakukan dengan metode User-Centered Design dan pengembangan sistem dilakukan dengan metode pendekatan Kanban. Aplikasi hasil pengembangan kemudian diterapkan pada penilaian aplikasi studi kasus e-Learning dan Online Travel Agent, dengan perolehan total sebanyak 339 responden. Hasil penilaian menunjukkan bahwa aplikasi pada kategori Online Travel Agent secara umum memperoleh skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan aplikasi e-Learning. Selain itu, diperoleh serangkaian rekomendasi antarmuka untuk beberapa aplikasi pada masing-masing kategori berdasarkan titik kerendahan skor pada butir kuesioner. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa implementasi aplikasi kuesioner Rule8 sebagai platform instrumen penilaian desain antarmuka dapat dijadikan tolak ukur performa desain antarmuka serta alat analisis titik kelemahan desain antarmuka suatu aplikasi.

This research aims to develop an interface design assessment instrument in the form of a web-based online questionnaire application utilizing Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principles as its theoretical basis. The development of questionnaire questions were carried out by evaluating the questionnaire that had been designed by Irfani (2020) qualitatively through content validity interviews with UI/UX practitioners or experts as well as face validity interviews with target application users. The User-Centered Design approach is used for the development of said application’s interface design while system development is then carried out using the Kanban approach method. The developed application is then implemented by assessing e-Learning and Online Travel Agent case study applications, resulting in a total of 339 respondents. Assessment results show that applications in the Online Travel Agent category would generally obtain higher scores compared to e-Learning applications. In addition, a series of interface design recommendations for several applications in each category were obtained from score and comparison analysis based on aspects with the lowest scores. Hence, it can be concluded that the implementation of the Rule8 questionnaire application as an interface design assessment instrument platform can be used as a benchmark for interface design performance as well as a tool for analyzing weak points in an application's interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lilis Safitri
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian desain antarmuka dalam bentuk aplikasi kuesioner online berbasis web dengan menggunakan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai landasan teorinya. Perancangan butir pertanyaan kuesioner dilakukan dengan melakukan evaluasi kuesioner yang telah dirancang oleh Irfani (2020) secara kualitatif melalui wawancara content validity kepada praktisi dan expert UI/UX serta face validity kepada target pengguna aplikasi. Pengembangan desain antarmuka aplikasi kuesioner dilakukan dengan metode User-Centered Design dan pengembangan sistem dilakukan dengan metode pendekatan Kanban. Aplikasi hasil pengembangan kemudian diterapkan pada penilaian aplikasi studi kasus e-Learning dan Online Travel Agent, dengan perolehan total sebanyak 339 responden. Hasil penilaian menunjukkan bahwa aplikasi pada kategori Online Travel Agent secara umum memperoleh skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan aplikasi e-Learning. Selain itu, diperoleh serangkaian rekomendasi antarmuka untuk beberapa aplikasi pada masing-masing kategori berdasarkan titik kerendahan skor pada butir kuesioner. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa implementasi aplikasi kuesioner Rule8 sebagai platform instrumen penilaian desain antarmuka dapat dijadikan tolak ukur performa desain antarmuka serta alat analisis titik kelemahan desain antarmuka suatu aplikasi.

This research aims to develop an interface design assessment instrument in the form of a web-based online questionnaire application utilizing Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principles as its theoretical basis. The development of questionnaire questions were carried out by evaluating the questionnaire that had been designed by Irfani (2020) qualitatively through content validity interviews with UI/UX practitioners or experts as well as face validity interviews with target application users. The User-Centered Design approach is used for the development of said application’s interface design while system development is then carried out using the Kanban approach method. The developed application is then implemented by assessing e-Learning and Online Travel Agent case study applications, resulting in a total of 339 respondents. Assessment results show that applications in the Online Travel Agent category would generally obtain higher scores compared to e-Learning applications. In addition, a series of interface design recommendations for several applications in each category were obtained from score and comparison analysis based on aspects with the lowest scores. Hence, it can be concluded that the implementation of the Rule8 questionnaire application as an interface design assessment instrument platform can be used as a benchmark for interface design performance as well as a tool for analyzing weak points in an application's interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Assyifa Raudina
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian desain antarmuka dalam bentuk aplikasi kuesioner online berbasis web dengan menggunakan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai landasan teorinya. Perancangan butir pertanyaan kuesioner dilakukan dengan melakukan evaluasi kuesioner yang telah dirancang oleh Irfani (2020) secara kualitatif melalui wawancara content validity kepada praktisi dan expert UI/UX serta face validity kepada target pengguna aplikasi. Pengembangan desain antarmuka aplikasi kuesioner dilakukan dengan metode User-Centered Design dan pengembangan sistem dilakukan dengan metode pendekatan Kanban. Aplikasi hasil pengembangan kemudian diterapkan pada penilaian aplikasi studi kasus e-Learning dan Online Travel Agent, dengan perolehan total sebanyak 339 responden. Hasil penilaian menunjukkan bahwa aplikasi pada kategori Online Travel Agent secara umum memperoleh skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan aplikasi e-Learning. Selain itu, diperoleh serangkaian rekomendasi antarmuka untuk beberapa aplikasi pada masing-masing kategori berdasarkan titik kerendahan skor pada butir kuesioner. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa implementasi aplikasi kuesioner Rule8 sebagai platform instrumen penilaian desain antarmuka dapat dijadikan tolak ukur performa desain antarmuka serta alat analisis titik kelemahan desain antarmuka suatu aplikasi.

This research aims to develop an interface design assessment instrument in the form of a web-based online questionnaire application utilizing Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principles as its theoretical basis. The development of questionnaire questions were carried out by evaluating the questionnaire that had been designed by Irfani (2020) qualitatively through content validity interviews with UI/UX practitioners or experts as well as face validity interviews with target application users. The User-Centered Design approach is used for the development of said application’s interface design while system development is then carried out using the Kanban approach method. The developed application is then implemented by assessing e-Learning and Online Travel Agent case study applications, resulting in a total of 339 respondents. Assessment results show that applications in the Online Travel Agent category would generally obtain higher scores compared to e-Learning applications. In addition, a series of interface design recommendations for several applications in each category were obtained from score and comparison analysis based on aspects with the lowest scores. Hence, it can be concluded that the implementation of the Rule8 questionnaire application as an interface design assessment instrument platform can be used as a benchmark for interface design performance as well as a tool for analyzing weak points in an application's interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hendra Dwi Hadmanto
"PT XYZ adalah perusahaan milik swasta yang bergerak di bidang online travel agent (OTA). PT XYZ menggunakan aplikasi OTA berupa web dan mobile apps untuk menjalankan bisnis utamanya menjual produk untuk kebutuhan travelling dan tourism baik penjualan tiket transportasi, akomodasi dan event. Aplikasi OTA sebagai aset penting dari PT XYZ harus dilindungi dari segala ancaman yang dapat mengganggu proses bisnis dan memberikan kerugian bagi perusahaan. Adanya berbagai ancaman dan kerentanan terhadap aplikasi OTA membutuhkan adanya hasil penilaian risiko yang mampu mendeteksi risiko-risiko beserta dampaknya bagi perusahaan dan seperti apa penanganan terhadap risiko-risiko tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan data melalui wawancara, focus group discussion (FGD), observasi, dan studi dokumen. Penentuan metode Penilaian Risiko Keamanan Informasi (PRKI) pada penelitian ini menggunakan Core Unified Risk Framework (CURF) untuk melakukan evaluasi terhadap sembilan metode PRKI yang dipilih berdasarkan kriteria pemilihan metode PRKI dan dengan melakukan studi literatur terhadap metode PRKI dengan skor tertinggi berdasarkan hasil evaluasi menggunakan CURF. Berdasarkan hasil evaluasi metode ISO 27005 dipilih untuk menjalankan PRKI aplikasi OTA PT XYZ. Proses PRKI berdasarkan ISO 27005 melalui empat tahap yaitu, penentuan konteks, identifikasi risiko, estimasi risiko, dan evaluasi risiko untuk menghasilkan rekomendasi penanganan risiko hasil dari estimasi dan evaluasi risiko.

PT XYZ is a private company engaged in online travel agent (OTA) business. XYZ provide OTA application in the form of web dan mobile application to run its main business selling travelling and tourism need such as transportation ticket, accommodation ticket and events ticket. As a crucial asset for PT XYZ OTA Application must be protected from all risks that can disrupt business processes and cause losses for the company. The existence of various threats and vulnerabilities to OTA applications requires a risk assessment result that is able to detect the risks and their impact on the company and how to handle these risks. This study uses a qualitative method by collecting data through interviews, focus group discussions (FGD), observation, and document studies. To select the Information Security Risk Assessment (ISRA) method that will be used to assess risk in this study is done by using the Core Unified Risk Framework (CURF) to evaluate the nine PRKI methods selected based on the criteria for selecting the ISRA methods and by conducting relevant literature study on the ISRA method with the highest score based on the evaluation results using CURF. Based on the evaluation results, the ISO 27005 method was chosen to run ISRA process for the PT XYZ OTA application. The PRKI process based on ISO 27005 goes through four stages, namely, context determination, risk identification, risk estimation, and risk evaluation to produce risk management recommendations as a result of risk estimation and evaluation."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Puspa Aryana Haikal
"Didorong oleh pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung, penggunaan aplikasi E-Learning semakin meningkat dan dibutuhkan dalam rangka mengurangi kontak fisik, khususnya di bidang Pendidikan. Penggunaan aplikasi e-learning terutama pada handphone menjadi hal yang integral dalam proses pembelajaran siswa. Namun, masih ditemukannya keluhan yang dapat mengurangi user experience pengguna. Salah satu masalah terbesar yang ditemukan adalah masih ditemukannya kebutuhan pengguna yang belum dapat dipenuhi oleh aplikasi e-learning dan ketidaknyamanan pengguna dalam mengoprasikan aplikasi. Hal ini dapat diselesaikan melalui analisa dan perancangan ulang desain antarmuka aplikasi e-learning yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang ulang aplikasi e-learning dan mengevaluasi hasil dari rekomendasi desain antarmuka tersebut menggunakan usability testing.

Driven by the ongoing COVID-19 pandemic, the use of E-Learning Application has increased and urgently needed in order to reduce physical contact especially in education sector. The use of e-learning application, especially on mobile phone has become an integral part of student learning process. However, there are still difficulties found in the application that can reduce the user experience of the user. One of the biggest problems found is that there are still user needs that cannot be met by the existing e-learning application and user discomfort in operation of the application. This can be solved through analysis and redesign of the existing e-learning application user interface according to user needs. This research was conducted using User-Centered Design to ensure that design implemented are align with user needs and preferences, and evaluate the results of the interface design recommendation using usability testing."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Octo Alexandro
"Salah satu tantangan bagi pengembangan teknologi e-learning selanjutnya adalah mengembangkan sistem pembelajaran yang memiliki fitur personalisasi sesuai dengan kondisi setiap pembelajarnya. Untuk itu diperlukan sistem yang dapat mengerti data informasi mengenai pembelajar dan kemudian menyajikan materi pembelajaran yang cocok dengan pembelajar tersebut.
Penelitian di Fasilkom UI mengembangkan sistem personalized e-learning yang melakukan personalisasi berdasarkan gaya belajar (learning style) dan performa pembelajaran yang sudah dilakukannya (pre-knowledge). Selain itu sistem personalized e-learning ini juga dapat merekomendasikan mata kuliah yang cocok sesuai karakteristik pembelajar. Untuk melakukan penelitian ini digunakan teknologi Semantic Web.
Salah satu komponen inti dari teknologi semantic web adalah penggunaan ontologi sebagai format struktur data. Salah satu ontologi penting yang digunakan untuk membangun personalized e-learning adalah ontologi user-model. Ontologi usermodel digunakan untuk memodelkan pengguna sistem personalized e-learning.
Penelitian yang dilakukan penulis ini adalah merancang suatu ontologi user-model untuk pengembangan sistem personalized e-learning sekaligus melakukan observasi terhadap teknologi Semantic Web khususnya mengenai ontologi.

Next challenge of e-learning development is developing learning sysrem which have personalisation feature based on the condition of every learner. It is needed the system that able to understand information data about a learner and then gives suitable learning materials for the learner.
At Fasilkom UI, it is developed the personalization e-learning system which doing personalization based on learning style and learning performance. Beside that, this system also can recommend courses that suitable for characteristics of learner. Semantic Web technology is being used for this research.
One of the main component of semantic web technology is usage of ontology for data structure format. One important ontology used for developing personalized e-learning is user-model ontology. User-model ontology is used for modelling a user of personalized e-learning.
The research that being done by writer in is desingning an user-model ontology for personalized elearning develoment and also doing observation about semantic web technology, especially about ontology."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayesha Thalia Kanaya Putri
"Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. Metode yang digunakan adalah User Centered Design untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan menjadi dasar dari dirancangnya low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup dengan mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran yang utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. High fidelity prototype ini dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Namun, terdapat dua fitur yang memiliki tingkat error-free rate yang rendah, yaitu fitur “Dashboard” dan fitur “Materi Pembelajaran”, masing-masing sebesar 63.64% dan 72.73%, yang kemungkinan dipicu oleh bagian progres pembelajaran yang kurang ditekankan pada halaman “Dashboard” dan keberadaan checkbox yang mendistraksi pada halaman “Mata Pelajaran”. Penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.

This research is driven by the lack of research related to the interface design of the e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We apply the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. However, there are two features that have a low error-free rate, namely the "Dashboard" and the "Learning Material", respectively 63.64% and 72.73%, which are likely triggered by the less emphasized learning progress section on the “Dashboard” page and the existence of distracting checkboxes on the “Learning Material” page. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Putri Ayuningtyas
"Globalisasi telah mendekatkan masyarakat dengan dunia teknologi. Hal tersebut ditunjukkan dengan beralihnya masyarakat kepada penggunaan aplikasi untuk kebutuhan sehari-hari termasuk kebutuhan travel seperti reservasi tiket pesawat dan kamar hotel. Keadaan ini membuat agen travel online berlomba meningkatkan kualitas aplikasinya. User experience (UX) merupakan salah satu faktor utama yang menjadi prioritas pengguna.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi user experience dari dua aplikasi agen travel online teratas yaitu Traveloka dan Tiket.com untuk mengetahui faktor apa saja yang harus diperbaiki kedepannya. Terdapat delapan dimensi UX yang akan dievaluasi yaitu, efektivitas, efisiensi, ease of use, usability, understandability, learnability, satisfaction, dan attractiveness yang terbagi ke dalam dua pendekatan, task-oriented dan apps-oriented.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah performance measurement, kuesioner, think aloud dan eye tracking. Meskipun tidak ditemukan secara signifikan pada beberapa dimensi, didapatkan bahwa Tiket.com memiliki ketertinggalan dari segi efisiensi, efektivitas, sistem, dan desain tampilannya sehingga berpengaruh kepada usability secara keseluruhan, understandability, satisfaction, dan attractiveness. Traveloka memiliki ketertinggalan dari segi learnability.

Globalization has driven human being and technology to become inseparable. It it shown by the shifting of human preference to the usage of mobile application as daily needs. Moreover, It has also been used for fullfilling travel necessaries, for instance, flight dan hotel booking. The phenomenon made online travel agents compete each other improving their mobile application quality. User experience (UX) is one of user priorities in considering a mobile application.
This research objectives are evaluating user experience of top two Online Travel Agent Mobile Application to figure out which UX dimensions needing advancement so that recommendation can be resulted. There are eight UX dimensions being used in this research such as effectivity, efficiency, ease of use, usability, understandability, learnability, satisfaction, and attractiveness that were divided into two research apporach which are task-oriented and app-oriented.
The methods of this research are performance measurement, questionnaire, think aloud and eye tracking. Although the survey results did not reveal significant differences in several UX dimensions, Tiket.com however has lack of effectivity, efficiency from their system and design so that it affect its overall usability, understandability, satisfaction, dan attractiveness. Meanwhile, Traveloka has only lack of learnbility.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S64017
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Endah Kusumarini
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T52109
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>