Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 165950 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Lela Monica Fitriany
"Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.

Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Anindhita Widiyono
"Tingkat vaksinasi yang tergolong tinggi dan penyebaran virus yang sudah dapat dikendalikan, pemerintah membuat peraturan baru guna menerapkan pembelajaran yang sepenuhnya tatap muka di Indonesia. Namun, ketika virus baru muncul, banyak pihak yang mengungkapkan kekhawatiran mereka tentang aturan ini. Hal ini terbukti dengan banyaknya sekolah yang diliburkan dalam waktu tidak lama setelah peraturan tersebut ditetapkan. Pembelajaran jarak jauh yang berkepanjangan membawa banyak konsekuensi, seperti potensi kehilangan pendapatan sebesar 17 juta USD karena penurunan pengembangan dan peluang pembelajaran, serta munculnya fenomena unfinished learning, di mana siswa tergelincir ke belakang dalam pengetahuan dan keterampilan. Sistem e-learning sebagai salah satu metode utama metode pembelajaran juga terbukti tidak efektif. Hal ini dibuktikan lebih lanjut dengan pilot survey yang diberikan kepada siswa. Gamifikasi adalah metode yang mencoba memperbaiki situasi ini. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bagaimana metode ini mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar. Oleh karena itu, penelitian ini mencoba memanfaatkan gamifikasi, khususnya dengan personalisasi untuk memahami preferensi dan perilaku siswa dengan lebih baik. Pengembangan model gamifikasi menjadi objek penelitian ini yang selanjutnya akan dievaluasi pengaruhnya terhadap efektivitas pembelajaran. Secara menyeluruh, penelitian ini akan mengevaluasi pengaruh penggunaan elemen-elemen yang disesuaikan dengan preferensi dan kecenderungan yang berbeda, dan kesesuaiannya dengan setiap tujuan motivasi. Metode ini dimaksudkan untuk dapat mengembangkan rekomendasi metode pembelajaran berbasis game yang dapat mengoptimalkan efektifitas belajar siswa dalam lingkungan pembelajaran berbasis digital.

Due to the level of vaccination and the situation where the spread of the virus has been controlled, a new regulation was established to a fully implement face-to-face learning in Indonesia. However, as a new virus emerged, many sides express their concerns regarding this rule. This was proven as many schools were closed during not long after the regulation was established. Prolonged remote learning brough many consequences, such as a 17 million USD potential income loss due to decline of learning development and opportunities and a phenomenon called unfinished learning, where students are slipping backward in knowledge and skills. E-learning system as one of the main method of their learning method was also proven to be ineffective, as proven by the pilot survey given to the students. Gamification is a method that tries to better the situation as past research has shown how it is able to increase motivation, engagement, and learning outcomes. Hence, this research tries to utilize gamification, specifically with personalization in order to understand the student's preferences and behaviour better. The development of the gamification model acts as the object of this research which will be further evaluated on its effect to learning effectiveness. Thoroughly, the study will evaluate the effect of using elements which were ideated by different preferences and tendencies, and its suitability to each motivation goal. This method is intended to be able to develop recommendations for game-based learning methods that can optimize the effectiveness of student learning in a digital-based learning environment.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meidisca Anggraini
"Pendekatan gamifikasi yang mereplikasi pemikiran dari konteks game ke dalam non-game dapat diterapkan dalam berbagai bidang, salah satunya pekerjaan. Studi sebelumnya telah membahas dampak gamifikasi seperti “ilusi kebebasan”, ketidakjelasan status mitra dan aspek pendorong pengemudi tetap bekerja dalam sistem gamifikasi pekerjaan dari segi ekstrinsik (uang, bonus, lencana, papan kemajuan). Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan cara pengemudi Grab tetap bertahan dalam sistem gamifikasi pekerjaan dan menggambarkan narasi “making out” (perlawanan) dan “making do” (persetujuan) pengemudi Grab di ruang virtual. Penelitian ini berangkat dari Burawoy (1979), namun menempatkan “making out” dan “making do” seperti studi McCabe (2014) sebagai satu pasangan dalam melihat penghargaan intrinsik sebagai pendorong pengemudi untuk bekerja. Argumentasi peneliti adalah adanya penghargaan intrinsik (kekuasaan, pengakuan, tanggung jawab, penguasaan, serta prestasi pribadi) mendorong pengemudi untuk tetap bertahan dan memberikan kapasitas pengemudi untuk melakukan “making out” (perlawanan) maupun “making do” (persetujuan) menghadapi sistem gamifikasi pekerjaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, melalui wawancara mendalam dan dilengkapi visualisasi data digital yakni Grup WhatsApp dengan metode Pivot Table. Temuan membuktikan bahwa dalam menghadapi gamifikasi pekerjaan, pengemudi memanfaatkan penghargaan intrinsik (kekuasaan, tanggung jawab, pengakuan) untuk beradaptasi dengan melakukan perilaku “making out” (perlawanan) dan “making do” (persetujuan) yang juga mereka bangun melalui ruang virtual yakni Grup WhatsApp.

The gamification approach that replicates thinking from game contexts into non-games can be applied in various fields, one of which is work. Previous studies have discussed the impact of gamification such as the “illusion of freedom”, unclear partner status, and aspects that encourage drivers to keep working in the gamification of work in terms of extrinsic (money, bonuses, badges, progress boards). The purpose of this study is to describe how Grab drivers stay in the gamification of work and describe the narratives of “making out” (resistance) and “making do” (consent) of Grab drivers in a virtual space. This study departs from Burawoy (1979), but places "making out" and "making do" as McCabe's (2014) study as a pair in viewing intrinsic rewards as driving drivers to work. The researcher argues that the existence of intrinsic rewards (power, recognition, responsibility, mastery, and personal achievement) encourages drivers to stay afloat and provides the driver's capacity to do "making out" (resistance) and "making do" (consent) against the gamification of work. This study uses a qualitative approach, through in-depth interviews and is equipped with digital data visualization, namely WhatsApp Groups with the Pivot Table method. The findings prove that in dealing with gamification of work, drivers take advantage of intrinsic rewards (power, responsibility, recognition) to adapt by performing “making out” (resistance) and “making do” (consent) behaviors which they also build through virtual spaces, namely WhatsApp Groups. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Futuh Nurmuntaha Alfahmi
"Perkembangan kecepatan internet yang memadai meningkatkan lonjakan langganan platform over-the-top (OTT) di Indonesia. Vidio merupakan layanan OTT milik PT Vidio Dot Com yang menyediakan layanan vidio streaming nomor satu di Indonesia. Vidio Games merupakan fitur gamifikasi pada Vidio, yang dikembangkan untuk memenangkan kompetisi OTT di Indonesia. Suatu kecenderungan ditemukan pada event Piala Dunia 2022 yang ditayangkan secara eksklusif di Vidio, terjadi lonjakan pengguna aktif Vidio dan Vidio Games, namun terjadi penurunan setelah berakhirnya event tersebut. Untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk lanjut bermain Vidio Games serta hubungannya dengan keberlanjutan bermain, keberlanjutan menonton, dan berlangganan, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (U&G), flow theory, dan continuance intention. Analisis penelitian ini menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dengan jumlah sampel sebanyak 423 responden. Hasil analisis penelitian ini membuktikan bahwa keterpikatan (flow experience) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, escapism, reward, challenge, achievement. Sedangkan, kepuasan (satisfaction) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, reward, dan challenge. Flow experience dan satisfaction terbukti memengaruhi game continuance intention. Kemudian, game continuance intention memengaruhi watch continuance intention. Selain itu, platform subscribe intention dipengaruhi oleh game continuance intention dan watch continuance intention. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan di bidang game khususnya gamifikasi pada platform over-the-top (OTT), serta dapat menjadi acuan bagi pengembang Vidio Games dalam membuat strategi pengembangan.

The development of adequate internet speed has contributed to a surge in over-the-top (OTT) platform subscriptions in Indonesia. Vidio, owned by PT Vidio Dot Com, is the leading OTT service that provides the number one video streaming service in Indonesia. Vidio Games, a gamification feature on Vidio, was developed to excel in the OTT competition in Indonesia. A trend was observed during the exclusive broadcasting of the 2022 World Cup on Vidio, resulting in an increase in active users of Vidio and Vidio Games, but there was a decline after the end of the event. To investigate the factors influencing users to continue playing Vidio Games and their relationship with continued playing, continued watching, and subscribing, this study employs the uses and gratification theory (U&G), flow theory, and continuance intention. The research analysis utilizes the partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) method with a sample size of 423 respondents. The results of this study demonstrate that engagement (flow experience) in playing Vidio Games is influenced by factors such as enjoyment, escapism, reward, challenge, and achievement. Furthermore, satisfaction in playing Vidio Games is influenced by enjoyment, reward, and challenge. Flow experience and satisfaction are proven to affect game continuance intention. Moreover, game continuance intention impacts watch continuance intention. Additionally, platform subscribe intention is influenced by game continuance intention and watch continuance intention. It is expected that the findings of this research will contribute to knowledge in the field of gaming, specifically gamification on over-the-top (OTT) platforms, and serve as a reference for Vidio Games developers in making development strategies. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ferika Hafshah Zahira
"Perkembangan kecepatan internet yang memadai meningkatkan lonjakan langganan platform over-the-top (OTT) di Indonesia. Vidio merupakan layanan OTT milik PT Vidio Dot Com yang menyediakan layanan vidio streaming nomor satu di Indonesia. Vidio Games merupakan fitur gamifikasi pada Vidio, yang dikembangkan untuk memenangkan kompetisi OTT di Indonesia. Suatu kecenderungan ditemukan pada event Piala Dunia 2022 yang ditayangkan secara eksklusif di Vidio, terjadi lonjakan pengguna aktif Vidio dan Vidio Games, namun terjadi penurunan setelah berakhirnya event tersebut. Untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk lanjut bermain Vidio Games serta hubungannya dengan keberlanjutan bermain, keberlanjutan menonton, dan berlangganan, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (U&G), flow theory, dan continuance intention. Analisis penelitian ini menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dengan jumlah sampel sebanyak 423 responden. Hasil analisis penelitian ini membuktikan bahwa keterpikatan (flow experience) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, escapism, reward, challenge, achievement. Sedangkan, kepuasan (satisfaction) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, reward, dan challenge. Flow experience dan satisfaction terbukti memengaruhi game continuance intention. Kemudian, game continuance intention memengaruhi watch continuance intention. Selain itu, platform subscribe intention dipengaruhi oleh game continuance intention dan watch continuance intention. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan di bidang game khususnya gamifikasi pada platform over-the-top (OTT), serta dapat menjadi acuan bagi pengembang Vidio Games dalam membuat strategi pengembangan.

The development of adequate internet speed has contributed to a surge in over-the-top (OTT) platform subscriptions in Indonesia. Vidio, owned by PT Vidio Dot Com, is the leading OTT service that provides the number one video streaming service in Indonesia. Vidio Games, a gamification feature on Vidio, was developed to excel in the OTT competition in Indonesia. A trend was observed during the exclusive broadcasting of the 2022 World Cup on Vidio, resulting in an increase in active users of Vidio and Vidio Games, but there was a decline after the end of the event. To investigate the factors influencing users to continue playing Vidio Games and their relationship with continued playing, continued watching, and subscribing, this study employs the uses and gratification theory (U&G), flow theory, and continuance intention. The research analysis utilizes the partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) method with a sample size of 423 respondents. The results of this study demonstrate that engagement (flow experience) in playing Vidio Games is influenced by factors such as enjoyment, escapism, reward, challenge, and achievement. Furthermore, satisfaction in playing Vidio Games is influenced by enjoyment, reward, and challenge. Flow experience and satisfaction are proven to affect game continuance intention. Moreover, game continuance intention impacts watch continuance intention. Additionally, platform subscribe intention is influenced by game continuance intention and watch continuance intention. It is expected that the findings of this research will contribute to knowledge in the field of gaming, specifically gamification on over-the-top (OTT) platforms, and serve as a reference for Vidio Games developers in making development strategies. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Caroline Felita
"Dewasa ini, persaingan antar e-commerce di Indonesia berlangsung sangat ketat. Persaingan e-commerce Indonesia dilatarbelakangi oleh ambisinya untuk memiliki tingkat keterlibatan pengguna yang tinggi. Guna meningkatkan engagement dan mengupayakan tumbuhnya brand attitude pengguna yang positif, saat ini beberapa e-commerce di Indonesia telah menggunakan gamification sebagai bagian dari open innovation, termasuk Shopee. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap intention of engagement dan brand attitude. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis keterlibatan pengguna pada aktivitas gamification sebagai proses open innovation dibidang pemasaran. Metode penelitian adalah kuantitatif. Kuesioner disebarkan kepada 170 responden dan dianalisa menggunakan SEM-PLS. Hasil dari penelitian ini adalah dimensi perceived enjoyment berpengaruh positif dan signifikan terhadap intention of engagement dan brand attitude. Dimensi perceived usefulness dan perceived social influence hanya berpengaruh pada brand attitude. Adapun perceived ease of use tidak berpengaruh signifikan terhadap intention of engagement dan brand attitude. Pada konteks partisipasi pengguna dalam open innovation, kolaborasi antara pengguna dan Shopee tampaknya belum memiliki tingkat keterlibatan yang kuat. Pada dimensi protection, semua game yang dihadirkan di Shopee Games telah memenuhi unsur perlindungan atas kekayaan intelektual, yang mengindikasikan adanya unsur keunikan ideation sebagai bagian dari keberlangsungan praktik open innovation.

Nowadays, e-commerce in Indonesia faces an intense competition. The Indonesian e-commerce competition is motivated by its ambition to have a high level of user engagement. To increase engagement and strive for the growth of a positive user brand attitude, several e-commerce companies in Indonesia have used gamification as part of open innovation, including Shopee. This study aims to analyze the effect of gamification on the intention of engagement and brand attitude. This study also aims to analyze gamification as an open innovation process in the marketing sector. The research method is quantitative. The questionnaire was distributed to 170 respondents and analyzed using SEM-PLS. This study indicates that perceived enjoyment has a positive and significant effect on the intention of engagement and brand attitude. Perceived usefulness and perceived social influence only affect brand attitude. Meanwhile, perceived ease of use does not significantly affect intention of engagement and brand attitude. As for the context of the user's participation in open innovation, the collaboration between users and Shopee does not appear to be strong. In the protection dimension, all games presented at Shopee Games have fulfilled the intellectual property element, indicating the uniqueness of the ideation in the open innovation process."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aprieza Nurizki
"Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren pemasaran baru dengan memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Untuk dapat mempertahankan dan memanfaatkan kondisi ini, Kopi Kenangan terus melakukan perkembangan, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan merilis aplikasi smartphone. Salah satu komponen penting dalam mobile marketing adalah gamifikasi dikarenakan gamifikasi dapat mendorong individu untuk menciptakan perilaku nilai, seperti loyalitas yang lebih besar. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang relatif baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan untuk menerapkannya. Penelitian ini menggunakan teori Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) untuk menganalisis dampak gamifikasi pada Kopi Kenangan yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang menerapkan gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 248 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi behavior intention pelanggan dengan gamifikasi adalah game elements, customer engagement, perceived playfulness, dan attitude. Perancangan dan prioritas strategi dilakukan menggunakan RICE matrix.

Coffee consumption in Indonesia in 2016 reached 250,000 tons per year, this number always increases every year, this can happen because drinking coffee has become a lifestyle for most Indonesian people. Followed by the COVID-19 Pandemic which prompted an increase in the use of mobile devices, this condition triggered a new marketing trend by utilizing mobile devices, namely mobile marketing. To be able to maintain and take advantage of this condition, Kopi Kenangan continues to make progress, one of which is by utilizing information technology by releasing smartphone applications. One of the important components in mobile marketing is gamification because gamification can encourage individuals to create value behaviors, such as greater loyalty. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies to implement it. This study uses Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) theory to analyze the impact of gamification on Kopi Kenangan, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. The research questionnaire was distributed to Kopi Kenangan application users who were born in 1980 – 2010. A total of 248 respondents were obtained. The results of data processing using the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) method show that the factors that influence customer behavior intention with gamification are game elements, customer engagement, perceived playfulness, and attitude. Strategy planning and prioritization is carried out using the RICE matrix."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode structural equation modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjactive Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahrezi
"Gamification menjadi bentuk marketing yang mulai banyak digunakan oleh berbagai bisnis, tidak sedikit perusahaan dan bisnis di Indonesia yang mulai menerapkan sistem gamfication, karena dianggap merupakan cara yang dapat meningkatkan engagement para konsumennya dan juga equity dari brand tersebut yang terdiri dari awareness dan loyalitasnya, salah satu perusahaan tersebut adalah Shopee dengan fitur gamifikasinya adalah Shopee Games. Penelitian ini dilakukan terhadap pemain Shopee Games di Indonesia, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh yang diberikan oleh gamification feature terhadap brand engagement dan brand equity, data dianalisis menggunakan Teknik PLS-SEM dan SPSS. Hasil penelitian ini menunjukan gamification feature, yaitu immersion, achievement, dan social interaction related feature berpengaruh terhadap masing- masing dimensi brand engagement, yaitu emotional, cognitive, dan social brand engagement. Hasil penelitian juga menemukan emotional dan cognitive brand engagement berpengaruh terhadap brand awareness dan loyalty, namun social brand engagement tidak berpengaruh terhadap kedua dimensi brand equity, peneliti juga melakukan analisis terhadap hubungan gamification feature terhadap brand equity, dengan hasil analisis tidak adanya hubungan yang signifika antara gamification feature terhadap brand equity. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh gamification feature terhadap brand engagement yang juga berpengaruh terhadap brand equity.

Gamification became a marketing technique that many businesses already using, there’s a lot of companies and businesses in Indonesia that start using gamification, because it can increase the engagement of their customer and the equity of their brand that consists of awareness and loyalty. one of the companies that used gamification are Shopee with their gamification feature known as Shopee Games. this research was conducted on Shopee Games players, to know the effect of gamification features on brand engagement and brand equity. data were analyzed using PLS-SEM and SPSS, this research has shown gamification features that consist of immersion, achievement, and social interaction-related feature had a significant effect on each brand engagement dimension, that is emotional, cognitive, and social brand engagement. this research also shows there's a significant effect of emotional and cognitive brand engagement on brand awareness and brand loyalty, but social brand engagement doesn't have any significant effect on brand awareness and brand loyalty. the researcher also analyzed the effect of gamification features on brand equity, the result showed no significant effect of gamification features on brand equity. this research study showed the effect of gamification features on brand engagement was significant and consequently affecting brand equity."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
"Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat.

Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>