Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 140439 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ilhan Firka Najia
"Penelitian ini mengeksplorasi efektivitas penggunaan neural rerankers yang telah dilatih sebelumnya dalam meningkatkan kinerja model berbasis text matching seperti BM25 untuk digunakan dalam deteksi pertanyaan duplikat pada consumer health forum. Studi ini juga meneliti metode agregasi hasil reranking dari berbagai neural rerankers untuk menghasilkan performa yang lebih baik dibandingkan penggunaan reranker individual. Metode reranking pertama menggunakan BM25, diikuti oleh reranking kedua menggunakan model neural seperti cross-encoder/ms-marco-MiniLM-L-12-v2, paraphrase-MiniLM-L6-v2, dan lainnya. Tahap ketiga melibatkan teknik rank fusion seperti Borda Fuse, Condorcet, dan Weighted Combsum. Hasil menunjukkan bahwa kombinasi reranking dengan neural reranker secara signi kan meningkatkan efektivitas model BM25, terutama saat menggunakan teknik rank fusion yang lebih canggih seperti Weighted Combsum. Studi ini menyarankan bahwa agregasi hasil reranking dapat mengatasi kelemahan individual reranker dan memberikan hasil yang lebih konsisten dan efektif. Penelitian ini membuka jalan untuk eksplorasi lebih lanjut dalam optimisasi kombinasi model untuk pencarian informasi yang lebih akurat dan e sien.

This study explores the effectiveness of using pre-trained neural rerankers in improving the performance of text matching based models such as BM25 for use in duplicate question detection in textitconsumer health forum. This study also examines the method of aggregating reranking results from various neural rerankers to produce better performance than using individual rerankers. The rst reranking method used BM25, followed by the second reranking using neural models such as cross-encoder/ms-marco-MiniLM-L-12-v2, paraphrase-MiniLM-L6-v2, and others. The third stage involves rank fusion techniques such as BordaFUSE, Condorcet, and Weighted COMBSUM. Results show that the combination of reranking with neural rerankers signi cantly improves the effectiveness of the BM25 model, especially when using more advanced rank fusion techniques such as Weighted COMBSUM. This study suggests that aggregation of reranking results can overcome the weaknesses of individual rerankers and provide more consistent and effective results. This research paves the way for further exploration in model combination optimization for more accurate and ef cient information retrieval."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rani Aulia Hidayat
"Makanan merupakan salah satu kebutuhan penting bagi masyarakat, sehingga pencarian mengenai informasi yang berkaitan dengan makanan banyak dilakukan. Sering kali informasi yang dibutuhkan adalah informasi spesifik yang dapat direpresentasikan sebagai entitas. Sehingga saat seseorang melakukan pencarian menggunakan suatu kueri, hasil yang diharapkan dari proses pencarian tersebut berupa entitas yang relevan. Sistem yang dapat menangani tugas tersebut disebut sebagai sistem temu balik entitas.
Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem temu balik entitas makanan dengan memanfaatkan informasi relasi antar entitas, teknik ekstraksi entitas, document retrieval, dan word embedding pada korpus dokumen berbahasa Indonesia. Dokumen yang digunakan pada penelitian ini adalah dokumen resep, artikel terkait informasi kuliner, dan Wikipedia berbahasa Indonesia. Sebanyak tujuh kategori entitas terkait makanan didapatkan dari proses ekstraksi entitas.
Pendekatan rule-based dan lexicon-based digunakan untuk mengekstrak entitas dari dokumen. Aturan-aturan untuk pendekatan rule-based dibangun untuk masing-masing jenis dokumen berdasarkan sampel dokumen yang dipilih secara acak. Sebanyak tiga skenario eksperimen diujikan terhadap 14 kueri yang dikelompokkan ke dalam tujuh kategori. Setiap skenario dievaluasi menggunakan nilai rata-rata precision berdasarkan k entitas yang dikembalikan (AP@k).
Berdasarkan hasil evaluasi menggunakan seluruh kueri uji, skenario ketiga dengan menggunakan informasi relasi entitas menunjukkan performa terbaik dibandingkan dengan skenario lainnya. Nilai AP@15 tertinggi yang didapatkan menggunakan skenario eksperimen ketiga ini adalah sebesar 76,67% untuk kategori kueri hidangan dengan bahan dasar tertentu.

Food is known as one of the most important needs so that many people search for food-related information. The information that is needed is often specific information that can be represented as an entity. So that when someone performs a search from a certain query, the expected results are entities that are considered relevant. The task to solve this problem is known as entity retrieval.
This research aims to build a food entity retrieval model by utilizing information on relationships between entities, entity extraction techniques, document retrieval, and word embedding in the Indonesian document corpus. The documents used in this research are recipes, food-related articles, and articles of Wikipedia in Indonesian. A total of seven food-related categories of entities were obtained from the entity extraction process.
The approaches that are used in this study to extract entities from the documents are the rule-based and lexicon-based approaches. The rules in the rule-based approach are developed for each document category based on the sample documents that have been chosen randomly. The three experiments that were conducted were tested against 14 queries which were grouped into seven categories. Each scenario is evaluated using the average precision score based on k entities given as the result of entity retrieval (AP@k).
Based on the evaluation results using all the test queries, the third scenario that used entity-relationship information shows the best performance compared to other scenarios. The highest AP@15 value obtained when using this third experimental scenario is 76.67% for the query category dish based on certain ingredients.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Ravi Shulthan Habibi
"Sistem tanya jawab merupakan salah satu tugas dalam domain natural language processing (NLP) yang sederhananya bertugas untuk menjawab pertanyaan sesuai konteks yang pengguna berikan ke sistem tanya jawab tersebut. Sistem tanya jawab berbahasa Indonesia sebenarnya sudah ada, namun masih memiliki performa yang terbilang kurang baik. Penelitian ini bereksperimen untuk mencoba meningkatkan performa dari sistem tanya jawab berbahasa Indonesia dengan memanfaatkan natural language inference (NLI). Eksperimen untuk meningkatkan sistem tanya jawab berbahasa Indonesia, penulis menggunakan dua metode, yaitu: intermediate-task transfer learning dan task recasting sebagai verifikator. Dengan metode intermediate-task transfer learning, performa sistem tanya jawab berbahasa Indonesia meningkat, hingga skor F1-nya naik sekitar 5.69 dibandingkan tanpa menggunakan pemanfaatan NLI sama sekali, dan berhasil mendapatkan skor F1 tertinggi sebesar 85.14, namun, peningkatan performa dengan metode intermediate-task transfer learning cenderung tidak signifikan, kecuali pada beberapa kasus khusus model tertentu. Sedangkan dengan metode task recasting sebagai verifikator dengan parameter tipe filtering dan tipe perubahan format kalimat, performa sistem tanya jawab berbahasa Indonesia cenderung menurun, penurunan performa ini bervariasi signifikansinya. Pada penelitian ini juga dilakukan analisis karakteristik pasangan konteks-pertanyaan-jawaban seperti apa yang bisa dijawab dengan lebih baik oleh sistem tanya jawab dengan memanfaatkan NLI, dan didapatkan kesimpulan bahwa: performa sistem tanya jawab meningkat dibandingkan hasil baseline-nya pada berbagai karakteristik, antara lain: pada tipe pertanyaan apa, dimana, kapan, siapa, bagaimana, dan lainnya; kemudian pada panjang konteks ≤ 100 dan 101 ≤ 150; lalu pada panjang pertanyaan ≤ 5 dan 6 ≤ 10; kemudian pada panjang jawaban golden truth ≤ 5 dan 6 ≤ 10; lalu pada keseluruhan answer type selain law dan time; terakhir pada reasoning type WM, SSR, dan MSR.

The question-answering system is one of the tasks within the domain of natural language processing (NLP) that, in simple terms, aims to answer questions based on the context provided by the user to the question-answering system. While there is an existing Indonesian question-answering system, its performance is considered somewhat inadequate. This research conducts experiments to improve the performance of the Indonesian question answering system by utilizing natural language inference (NLI). In order to enhance the Indonesian question-answering system, the author employs two methods: intermediate task transfer learning and task recasting as verifiers. Using the intermediate-task transfer learning method, the performance of the Indonesian question-answering system improves significantly, with an increase of approximately 5.69 in F1 score compared to not utilizing NLI at all, achieving the highest F1 score of 85.14. However, the performance improvement with the intermediate-task transfer learning method tends to be non-significant, except in certain specific cases and particular models. On the other hand, employing the task recasting method as a verifier with filtering parameter type and sentence format change type leads to a decline in the performance of the Indonesian question-answering system, with the significance of this performance decrease varying. Additionally, this research conducts an analysis on the characteristics of context-question-answer pairs that can be better answered by the question-answering system utilizing NLI. The findings conclude that the question-answering system’s performance improves compared to its baseline across various characteristics, including different question types such as what, where, when, who, how, and others. Furthermore, it improves with context lengths ≤ 100 and 101 ≤ 150, question lengths ≤ 5 and 6 ≤ 10, as well as answer lengths (golden truth) ≤ 5 and 6 ≤ 10. Additionally, it performs better in overall answer types excluding law and time, and lastly, in reasoning types WM, SSR, and MSR.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1995
S26896
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eko Sediyono
"ABSTRAK
Pengurutan merupakan proses penting yang banyak
digunakan untuk membantu pembuatan laporan sehingga
diperoleh data urut dan mudah dibaca, disamping itu juga
digunakan sebagai sarana (tools) untuk eksekusi algoritme
yang lebih kompleks.
Kebutuhan pengolahan data dan informasi yang lebih
cepat semakin dirasakan perlu. Penggunaan prosesor cepat
pun kadang-kadang masih belum cukup. Untuk memenuhi
kebutuhan tersebut, implementasi pada komputer paralel
dilakukan.
Tesis ini bertujuan untuk mengkaji implementasi
pengurutan eksternal paralel pada jaringan komputer
dengan sarana perangkat lunak PVM (Parallel Virtual
Machine). Keuntungan implementasi pada PVM adalah tidak
perlu mengadakan perangkat keras paralel, karena PVM
mampu memanfaatkan jaringan komputer heterogen yang sudah
ada sebagai suatu sistem komputer paralel. Jaringan
komputer yang dipakai terdiri dari lima stasiun kerja SUN
SPARC Station 1+ yang dihubungkan melalui protokol TCP/IP
Ethernet dengan topologi jaringan bus.
Lambatnya message passing pada jaringan komputer yang
dipakai berhasil dikurangi pengaruhnya dengan mengatur
ukuran paket yang dikirim. Keserialan jalur I/O diatasi
dengan menghubungkan tiap prosesor dengan satu cakramnya
sendiri, sehingga akses bersama terhadap satu cakram
dikurang i. Dengan perbaikan tersebut, speedup maksimum
yang diperoleh dengan konfigurasi lima prosesor dan
variasi data antara 5000 sampai dengan 25000 rekor adalah
3,6 dan efisiensinya 71,12 %. Data yang digunakan
berstruktur rekor, yang terdiri dari tiga field alpha
numerik dengan panjang 50 bytes/rekor.
"
1994
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Janoe Hendarto
"ABSTRAK
Geometri Fraktal adalah metode untuk merepresentasikan objek-objek yang muncul di alam. Untuk lebih memahami geometri fraktal, dipelajari beberapa pola fraktal. Pola fraktal selain banyak ditemukan di alam, juga muncul di dalam ekspresi fenomena matematik antara lain pada batas-batas daerah konvergensi pada metode iterasi Newton. Himpunan Julia adalah fraktal yang muncul dari suatu iterasi fungsi analitik dan pada himpunan Julia inilah kelakuan kaotik atau Chaos sering muncul.
Pada tulisan in i, dibahas tentang prinsip-prinsip dasar himpunan Julia dan Chaos, yang kemudian digunakan dalam penelitian grafika komputer untuk menyelidiki cekungan atraksi ( basins of attraction ) dan himpunan Julia serta chaos dari transformasi Newton untuk beberapa fungsi polinomial berharga kompleks. Juga diberikan beberapa metode dan hasil penggambaran himpunan Julia dari transformasi Newton untuk fungsi polinomial tersebut."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1992
T40117
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Galih Andy Pradana
"Rumah cerdas adalah rumah yang dapat memberikan layanan kepada penghuninya sesuai dengan konteks yang sedang berlangsung saat ini. Salah satu konteks yang dijadikan acuan oleh rumah cerdas untuk memberikan layanan kepada penghuninya adalah konteks lokasi penghuni dan perangkat. Dalam beberapa penelitian rumah cerdas di Fasilkom UI, belum diimplementasikan modul yang memiliki fungsi untuk memahami konteks lokasi tersebut. Penelitian ini akan mengimplementasikan modul yang berfungsi untuk mengidentifikasi lokasi penghuni dan perangkat dengan menggunakan projective transformation yang meliputi perspective grid dan pendeteksian manusia pada citra video. Dari lokasi penghuni dan perangkat tersebut dapat diturunkan informasi lain seperti perangkat-perangkat terdekat dengan penghuni dan jaraknya dengan penghuni.

Smart home is a home that can provide services to it’s occupants according to the current ongoing context. One of the contexts that is used as reference, by the smart home to give services to it’s occupants, is the occupants location and devices location. There were some study about smart home in Fasilkom UI, but none of them implemented a module that has functionality for understanding the location context. This study will implement a module that will identify the location of occupants and devices using perspective grid on the image from video. Based on the occupant location and devices location, we can derive the other information such as the closest devices to the occupant dan the distance between them."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Esti Merindasari
"

Pengenalan emosi dasar melalui ekspresi wajah menjadi domain penelitian yang berkembang saat ini. Berbagai metode machine learning telah digunakan untuk permasalahan ini. Dewasa ini, metode deep learning terbukti lebih robust untuk penyelesaian domain pengenalan emosi dasar. Salah satu metode deep learning yang dapat digunakan adalah deep belief network-deep neural network (DBN). Metode ini sebelumnya berhasil diujikan untuk pengenalan citra CIFAR-10 dan MNIST, namun masih belum digunakan untuk dataset citra emosi wajah. Oleh karena itu, pada penelitian ini, kami menggunakan DBN-DNN untuk pengenalan emosi dasar. DBN-DNN diujikan dengan 2 (dua) skema eksperimen yakni DBN-DNN dimensi penuh dimensi tereduksi. Hasil dari kedua skema menunjukkan bahwa DBN-DNN berhasil diujikan pada dataset citra wajah MUG, CK+, dan IMED untuk pengenalan 7 (tujuh) kelas emosi dasar yaitu marah, jijik, takut, senang, netral, sedih, dan terkejut. Skema DBN- DNN dimensi penuh, berhasil mendapatkan akurasi pengenalan emosi dasar pada citra wajah dataset MUG sebesar 94.07%, dengan waktu komputasi yang cukup lama yakni 7 jam 13 menit. Berbeda halnya dengan pengenalan DBN- DNN dimensi penuh pada citra wajah dataset CK+ dan MUG, meskipun waktu yang dibutuhkan saat pengenalan cukup singkat yakni 11 menit untuk  CK+ dan 7 menit untuk IMED, akurasi yang didapatkan masih cukup kecil yakni 40.64% untuk CK+ dan 44.43% untuk IMED. Kecilnya akurasi pengenalan CK+ dan IMED, dipengaruhi oleh jumlah data yang kurang banyak, berbeda dengan MUG yang mencapai 9805 data. Sehingga, DBN-DNN kurang optimal dalam melakukan proses pembelajaran pada kedua dataset tersebut, CK+ dan IMED. Sedangkan, pada skema DBN-DNN dimensi tereduksi, akurasi berhasil meningkat baik untuk pengenalan pada dataset MUG, CK+ dan IMED. Akurasi pengenalan pada MUG mencapai 94.75%, CK+ 52.84%, dan IMED 56.58%. Waktu komputasi yang diperlukan dalam pengenalan pun juga lebih efisien khususnya pada dataset MUG, menjadi 3 jam 45 menit termasuk proses reduksi dimensi SVD di dalamnya. Hal ini berbeda untuk dua dataset lain, CK+ dan IMED, keduanya membutuhkan waktu cukup lama untuk proses reduksi dimensi karena SVD menggunakan jumlah dimensi 16384 untuk mendekomposisi matriks. Namun, jika waktu yang digunakan untuk proses DBN-DNN nya saja relatif lebih singkat dari DBN-DNN dimensi penuh, yakni 2 menit untuk CK+ dan 1 menit untuk IMED.

 


Facial emotion recognition using facial expression has been popular in these past years. There are many machine learning methods used for recognition tasks.  Currently, the most robust method for this domain is deep learning. One type of deep learning method that can be used is the deep belief network – deep neural network (DBN-DNN). Although DBN-DNN has been used for recognizing CIFAR-10 and MNIST datasets, it has not yet been used for facial emotion recognition. Hence, in this research, we attempt to use the DBN-DNN for recognizing facial emotions. This research consists of two experimental schemes, DBN-DNN with full dimension and DBN-DNN with the reduced dimension. The result of these experiments shows that using the MUG facial emotion dataset, DBN-DNN has successfully recognized 7 (seven) classes of basic emotions, angry, disgust, fear, happy, neutral, sadness, and surprise. DBN- DNN with full dimension has successfully reached 94.07% accuracy for recognizing 7 ( seven) basic emotions from the MUG dataset, even the run time needed is not efficient, 7 hours and 13 minutes. Meanwhile, the CK+ dan IMED dataset is not quite good at accuracy, even the run time is quite short, 11 minutes for CK+ dataset and 7 minutes for the IMED dataset. The accuracy for the CK+ dataset reaches 40,64% and 44.43% for the IMED dataset. This accuracy occurs because of the lack number of data that is processed by DBN-DNN. DBN-DNN is good at a lot of the number of data, like MUG with 9805 data. On the other hand, DBN-DNN with reduced dimension has successfully reached higher accuracy for MUG (94.75%), CK+ (52.84%) and IMED (56.58%) The run time also more efficient, especially on MUG Dataset (3 hours and 45 minutes). But, CK+ and IMED need a longer time for finishing the dimensionality reduction with SVD. Its because the number of dimensions processed by SVD uses a full dimension of the matrix, 16384. Hence, it needs more time to run the SVD. But, the time need for processing DBN-DNN after finishing the SVD, only need 2 minutes for CK+ dataset and 1 minute for IMED dataset.

 

"
T54428
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adhyatma Abbas
"Software-Defined Network (SDN) merupakan sebuah teknologi baru pada jaringan komputer. Teknologi ini memungkinkan user untuk mengontrol alur data pada jaringan yang dibangunnya. Isu keamanan jaringan saat ini menjadi isu penting terutama untuk melindungi sistem dari berbagai serangan pada jaringan. Serangan ping flood merupakan salah satu dari jenis serangan Distributed Denial of Service yang banyak terjadi dan berkembang dengan cepat di dunia jaringan komputer. Untuk memproteksi sistem itu sendiri dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan menggunakan firewall dan IDS. Namun, meskipun firewall didesain untuk memproteksi sebuah sistem, akan tetapi firewall tidak dapat memitigasi serangan dengan kategori Distributed Denial of Service karena memang perangkat tersebut tidak didesain untuk jenis serangan ini. Untuk dapat meningkatkan kinerja dalam memproteksi sebuah sistem terutama untuk memitigasi serangan DDoS, maka dapat digunakan teknologi SDN dengan membangun suatu mekanisme mitigasi yang memanfaatkan OpenFlow dan sFlow. Dengan pemanfaatan teknologi ini, didapatkan sistem deteksi dan mitigasi serangan ping flood yang cukup akurat dengan rata-rata waktu akses normal sebesar 0,26636 ms dan waktu mitigasi dan deteksi sebesar 10,5 detik. Sistem mitigasi dan deteksi ini juga tidak akan menggunakan sumber daya yang banyak dan mampu menurunkan penggunaan CPU sistem yang terkena serangan ping flood dengan selisih kenaikan dan penurunan penggunaan CPU sebesar 0,001% yang berarti sistem ini mampu mendeteksi dan memitigasi serangan ping flood dengan cukup efisien.

Software-Defined Network (SDN) is a new technology in computer network which is make an users can control data flow in network that build by users. At this time, network security issues be more important issue especially for protect the systems from any attackers in the computer network. Ping flood attack is one of Distributed Denial of Service attacks type that happened more than other network computer attacks and this attack growth fastest in computer network area. There are many methods to protects the system from attacker, i.e. using firewall and IDS. However, although firewall designed for protect the system, but firewall cannot mitigating the Distributed Denial of Service attack type because it not designed for that case. So, to improve performance of DDoS mitigation, we can use SDN technology with build a mitigation mechanism using OpenFlow and sFlow. Using this technology, we can get a ping flood attack mitigation and detection system more accurate with time average for normal access 0,26636 ms and time for mitigation and detection 10,5 second. This mitigation and detection system is not going to use much CPU resources and have ability for decrease CPU resources from attacks with difference 0,001%. It means, this system is more efficient for mitigation and detection ping flood attacks."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2015
S60078
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Derry Alamsyah
"ABSTRAK
Pada penelitian ini, penulis mencoba merealisasikan sistem pelacakan ujung-ujung jari yang diperuntukan untuk interaksi yang lebih baik antara manusia dan komputer serta untuk membantu penangkapan gerak jemari tangan guna pembuatan animasi 3D. Pelacakan posisi
ujung-ujung jari dilakukan dalam dua proses terpisah yakni: (1) pelacakan posisi dua dimensi (2D) vertical dan horizontal atau posisi (, ) dari citra RGB (red, green, blue); (2) pelacakan dimensi ketiga yaitu () dari citra kedalaman atau depth images yang dikalibrasi, yang kemudian disatukan kedalam pelacakan posisi tiga dimensi (, , ) menggunakan Particle Filter (PF).
Posisi 2D atau (, ) ditemukan dengan cara menghitung Convex Hull 2D dari citra hasil binerisasi citra asli. Sedangkan posisi 3D ditentukan menggunakan metode Stephane-Magnenat dari citra kedalaman. Setelah itu, masing-masing ujung jari dilacak oleh beberapa pelacak PF
secara simultan dengan teknologi multithreading.
Untuk menguji efektifitas sistem yang dikembangkan penulis membuat modul grafika tangan 3D untuk mensimulasikan gerakan tangan hasil pelacakan. Hasil pelacakan ujung-ujung jari ini kemudian juga digunakan untuk mensimulasikan kontrol pembesaran (zoom-in) dan
pengecilan (zoom-out) yang banyak dilakukan pada interaksi manusia dengan televisi maupun perangkat tablet melalui pembesaran dan pengecilan objek sederhana seperti bola dengan gerakan jemari tangan. Selain itu, penulis juga mengukur tingkat akurasi, overhead waktu
komputasi, dan kemampuan untuk beradaptasi terhadap halangan atau occlusion dalam beberapa skenario eksperimen. Penanganan occlusion dilakukan dengan memprediksi gerakan jari menggunakan suatu model linier.
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa PF merupakan metode yang baik dalam melacak yaitu ditunjukan dengan rata-rata error yang rendah, kurang dari 2. Kemudian untuk penangan occlusion didapat rata-rata error kurang dari 3. Selain itu, Kemampuan sistem baik, yaitu dalam merealisasikan informasi pelacakan ujung jari kedalam animasi tangan 3D dan antar muka alami sederhana sebagai uji kasus ditunjukan dengan kemampuan menirukan gerakan
tangan dan dalam mengontrol operasi zoom in/out.
ABSTRACT
This research tried to realize a fingertips tracking system for better interaction between
human and computer as well as to assist fingers motion capture for 3D animation building.
Fingertips tracking performed in two separate ways, they are: (1) fingertips tracking in 2D
horizontal and vertical (x, y) position in RGB (red, green, blue) image. (2) tracking in 3rd
dimension (z) from calibrated depth image, then incorporated in 3D using particle filter (PF). 2D
position is found by computing 2D convex hull from extracted binary image. other, found by
Stephane Magnenat approach in depth image. After that, each fingertips is tracked by several PF
at once with multithreading technology.
To test the effectiveness of developed system, 3D hand graphic module is applied to
simulate tracked hand motion. Then, tracked fingertips is applied to simulate scale control such
as zoom in/out process commonly done in interaction between human and television or tablet
through simple scaling object at ball using fingertips. In addition, accuracy, time overhead and
occlusion handling is added in several scenario. Occlusion handling is performed by predicting
fingertip motion in linier model.
The result, PF is reliable method in tracking shown at low average error, less from 2.
Then in occlusion handling, obtained average error less from 3. Moreover, System ability is
reliable in realizing fingertips tracking information into 3D hand animation and simple natural
user interface (NUI) as case study in this research, shown by proper system motion copy and
scaling object abilities."
2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>