Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 208516 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Naura Saffa
"Di era digitalisasi yang berkembang pesat, transformasi digital telah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dihindari bagi semua sektor bisnis dan industri untuk mendukung pertumbuhan dan efisiensi operasional. Hal ini juga dinilai penting dalam sektor energi fosil yang saat ini sedang menjalani tantangan dalam menjaga ketimpangan kebutuhan energi. Dalam menjalankan penelitian ini, pemilihan aplikasi MyPertamina sebagai fokus utama tidak terlepas dari fakta bahwa PT Pertamina (Persero) merupakan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bertanggung jawab untuk mengelola sumber daya minyak dan gas bumi di Indonesia sekaligus berperan secara strategis untuk menjawab tantangan ini. Terlebih, Pertamina memiliki jaringan SPBU yang sangat luas dan merata di seluruh Indonesia. Jaringan SPBU Pertamina yang menyeluruh ini memberikan aksesibilitas yang lebih tinggi kepada masyarakat luas untuk menggunakan layanan digital yang ditawarkan melalui aplikasi MyPertamina. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis secara mendalam aplikasi MyPertamina menggunakan metodologi Design Science Research (DSR), yang meliputi analisis kebutuhan pengguna, analisis faktor-faktor yang memengaruhi niat penggunaan aplikasi MyPertamina, dan merancang pengembangan solusi dalam bentuk desain antarmuka dan prototipe alternatif dari aplikasi MyPertamina. Studi ini dilakukan dengan menggabungkan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan dengan menganalisis hasil wawancara yang diperoleh berdasarkan sesi wawancara bersama sepuluh narasumber yang seluruhnya merupakan pengguna aplikasi MyPertamina. Selanjutnya, hasil wawancara tersebut dijadikan acuan untuk merancang model penelitian yang merepresentasikan faktor-faktor yang mempengaruhi niat penggunaan aplikasi MyPertamina. Penelitian kuantitatif ini disebar memperoleh 283 responden yang seluruhnya merupakan pengguna aplikasi MyPertamina. Hasil penelitian kuantitatif ini menunjukkan bahwa usability, completeness, security, responsiveness, perceived usefulness, perceived ease of use, government regulation, dan trust berpengaruh secara signifikan terhadap intention to use. Selanjutnya, penulis merancang solusi desain dan prototipe perbaikan aplikasi MyPertamina berdasarkan tahapan penelitian sebelumnya. Hasil perancangan desain ini kemudian dievaluasi dengan SUS dan usability testing. Dengan demikian, hasil penelitian ini dapat digunakan untuk mengatasi resistensi pelanggan terhadap teknologi digital, khususnya dalam pemanfaatan aplikasi MyPertamina. Selain itu, temuan dari penelitian ini juga mendukung program pemerintah dalam mendorong kebijakan energi berkelanjutan.

In the era of rapidly growing digitalization, digital transformation has become an unavoidable necessity for all business and industry sectors to support growth and operational efficiency. This is also considered important in the fossil energy sector which is currently undergoing challenges in maintaining the imbalance of energy needs. In conducting this research, the selection of MyPertamina application as the main focus is inseparable from the fact that PT Pertamina (Persero) is a State-Owned Enterprise responsible for managing oil and gas resources in Indonesia as well as playing a strategic role to answer this challenge. Moreover, Pertamina has a very extensive and evenly distributed network of gas stations throughout Indonesia. This comprehensive Pertamina gas station network provides higher accessibility to the wider community to use digital services offered through the MyPertamina application. The purpose of this research is to deeply analyze the MyPertamina application using the Design Science Research (DSR) methodology, which includes analyzing user needs, analyzing factors that influence the intention to use the MyPertamina application, and designing solution development in the form of interface design and alternative prototypes of the MyPertamina application. This study was conducted by combining qualitative and quantitative research methods. Qualitative research was conducted by analyzing the results of interviews obtained based on interview sessions with ten interviewees who were all users of the MyPertamina application. Furthermore, the results of these interviews were used as a reference to design a research model that represents the factors that influence the intention to use the MyPertamina application. This quantitative research distributed obtained 283 respondents who are all users of the MyPertamina application. The results of this quantitative research show that usability, completeness, security, responsiveness, perceived usefulness, perceived ease of use, government regulation, and trust have a significant effect on intention to use. Furthermore, the author designed design solutions and prototypes for MyPertamina application improvements based on the previous research stages. The results of this design are then evaluated with SUS and usability testing. Thus, the results of this study can be used to overcome customer resistance to digital technology, especially in the utilization of the MyPertamina application. In addition, the findings of this research also support government programs in encouraging sustainable energy policies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fairuz Satria Mahardhika
"Di era digitalisasi yang berkembang pesat, transformasi digital telah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dihindari bagi semua sektor bisnis dan industri untuk mendukung pertumbuhan dan efisiensi operasional. Hal ini juga dinilai penting dalam sektor energi fosil yang saat ini sedang menjalani tantangan dalam menjaga ketimpangan kebutuhan energi. Dalam menjalankan penelitian ini, pemilihan aplikasi MyPertamina sebagai fokus utama tidak terlepas dari fakta bahwa PT Pertamina (Persero) merupakan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bertanggung jawab untuk mengelola sumber daya minyak dan gas bumi di Indonesia sekaligus berperan secara strategis untuk menjawab tantangan ini. Terlebih, Pertamina memiliki jaringan SPBU yang sangat luas dan merata di seluruh Indonesia. Jaringan SPBU Pertamina yang menyeluruh ini memberikan aksesibilitas yang lebih tinggi kepada masyarakat luas untuk menggunakan layanan digital yang ditawarkan melalui aplikasi MyPertamina. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis secara mendalam aplikasi MyPertamina menggunakan metodologi Design Science Research (DSR), yang meliputi analisis kebutuhan pengguna, analisis faktor-faktor yang memengaruhi niat penggunaan aplikasi MyPertamina, dan merancang pengembangan solusi dalam bentuk desain antarmuka dan prototipe alternatif dari aplikasi MyPertamina. Studi ini dilakukan dengan menggabungkan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan dengan menganalisis hasil wawancara yang diperoleh berdasarkan sesi wawancara bersama sepuluh narasumber yang seluruhnya merupakan pengguna aplikasi MyPertamina. Selanjutnya, hasil wawancara tersebut dijadikan acuan untuk merancang model penelitian yang merepresentasikan faktor-faktor yang mempengaruhi niat penggunaan aplikasi MyPertamina. Penelitian kuantitatif ini disebar memperoleh 283 responden yang seluruhnya merupakan pengguna aplikasi MyPertamina. Hasil penelitian kuantitatif ini menunjukkan bahwa usability, completeness, security, responsiveness, perceived usefulness, perceived ease of use, government regulation, dan trust berpengaruh secara signifikan terhadap intention to use. Selanjutnya, penulis merancang solusi desain dan prototipe perbaikan aplikasi MyPertamina berdasarkan tahapan penelitian sebelumnya. Hasil perancangan desain ini kemudian dievaluasi dengan SUS dan usability testing. Dengan demikian, hasil penelitian ini dapat digunakan untuk mengatasi resistensi pelanggan terhadap teknologi digital, khususnya dalam pemanfaatan aplikasi MyPertamina. Selain itu, temuan dari penelitian ini juga mendukung program pemerintah dalam mendorong kebijakan energi berkelanjutan.

In the era of rapidly growing digitalization, digital transformation has become an unavoidable necessity for all business and industry sectors to support growth and operational efficiency. This is also considered important in the fossil energy sector which is currently undergoing challenges in maintaining the imbalance of energy needs. In conducting this research, the selection of MyPertamina application as the main focus is inseparable from the fact that PT Pertamina (Persero) is a State-Owned Enterprise responsible for managing oil and gas resources in Indonesia as well as playing a strategic role to answer this challenge. Moreover, Pertamina has a very extensive and evenly distributed network of gas stations throughout Indonesia. This comprehensive Pertamina gas station network provides higher accessibility to the wider community to use digital services offered through the MyPertamina application. The purpose of this research is to deeply analyze the MyPertamina application using the Design Science Research (DSR) methodology, which includes analyzing user needs, analyzing factors that influence the intention to use the MyPertamina application, and designing solution development in the form of interface design and alternative prototypes of the MyPertamina application. This study was conducted by combining qualitative and quantitative research methods. Qualitative research was conducted by analyzing the results of interviews obtained based on interview sessions with ten interviewees who were all users of the MyPertamina application. Furthermore, the results of these interviews were used as a reference to design a research model that represents the factors that influence the intention to use the MyPertamina application. This quantitative research distributed obtained 283 respondents who are all users of the MyPertamina application. The results of this quantitative research show that usability, completeness, security, responsiveness, perceived usefulness, perceived ease of use, government regulation, and trust have a significant effect on intention to use. Furthermore, the author designed design solutions and prototypes for MyPertamina application improvements based on the previous research stages. The results of this design are then evaluated with SUS and usability testing. Thus, the results of this study can be used to overcome customer resistance to digital technology, especially in the utilization of the MyPertamina application. In addition, the findings of this research also support government programs in encouraging sustainable energy policies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vanessa Emily Agape
"Topik tugas akhir ini adalah penelitian tentang penilaian usability terhadap aplikasi MyPertamina dengan menggunakan metode Usability Testing dan System Usability Scale. Aplikasi MyPertamina ini dijadikan fokus utama dalam penelitian karena digunakan oleh sebagian besar masyarakat di Indonesia dan adanya himbauan dari pemerintah, bahwa masyarakat diwajibkan menggunakan MyPertamina di beberapa Kota/Kabupaten untuk mendapatkan BBM subsidi. Berdasarkan hasil System Usability Scale pada MyPertamina yang diikuti oleh 74 partisipan, diperoleh grade D, adjective rating OK, dan rentang penerimaan marginal rendah yang berarti ada di perbatasan antara rentang tidak diterima dan diterima tetapi lebih cenderung ke tidak diterima. Berdasarkan interpretasi SUS score percentile rank, skor ini terletak mendekati percentile rank 30%. Hasil Usability Testing dinilai berdasarkan ketepatan pengerjaan task. Secara keseluruhan, hasil Usability Testing yang telah diikuti oleh 25 partisipan mendapatkan rata-rata successfulness rate (persentase sukses berjalannya tasks) sebesar 93.82%. Selain itu, aplikasi juga memiliki tingkat error-free rate yang cukup tinggi, yaitu 70.18%. Dalam analisis hasil Usability Testing, beberapa penyebab utama kegagalan task adalah adanya bug dalam aplikasi, penggunaan kata yang kurang jelas, posisi fitur yang sulit ditemukan, serta flow aplikasi yang kurang jelas. Desain perbaikan juga dirancang berdasarkan feedback yang diberikan oleh peserta Usability Testing yang dibuat dengan memanfaatkan fitur prototype di Figma. Desain perbaikan kemudian diujikan kepada 5 partisipan dengan metode User Testing.

The topic of this thesis is research about usability evaluation towards MyPertamina application using Usability Testing and System Usability Scale. MyPertamina is used in this research due to majority of people across Indonesia are using it and there is an obligation from government to use MyPertamina in some cities/districts to get the fuel subsidy. Based on the System Usability Scale results which was participated by 74 people, MyPertamina got grade D, adjective rating OK, and acceptability range in marginal low which means it is in the borderline between not acceptable and acceptable but more towards not acceptable. Based from SUS score percentile rank interpretation, this score is placed closely at percentile rank 30%. The Usability Testing results which was participated by 25 people are based on the accuracy and correctness of how the task is done. Overall, the results has an average successfulness rate (the percentage of tasks being successfully done) of 93.82%. Besides that, the application also have a pretty high error-free rate, which is 70.18%. After analysis, some of the main causes of task failure are due to bugs in application, unclear wording, difficulty in finding the position of some features, and unclear application flow. The improvements are designed based on the feedback provided by Usability Testing participants and made by utilizing the prototype feature in Figma. The improvement designs then tested by 5 participants with User Testing method.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Aprillia
"Topik tugas akhir ini adalah penelitian tentang penilaian usability terhadap aplikasi MyPertamina dengan menggunakan metode Usability Testing dan System Usability Scale. Aplikasi MyPertamina ini dijadikan fokus utama dalam penelitian karena digunakan oleh sebagian besar masyarakat di Indonesia dan adanya himbauan dari pemerintah, bahwa masyarakat diwajibkan menggunakan MyPertamina di beberapa Kota/Kabupaten untuk mendapatkan BBM subsidi. Berdasarkan hasil System Usability Scale pada MyPertamina yang diikuti oleh 74 partisipan, diperoleh grade D, adjective rating OK, dan rentang penerimaan marginal rendah yang berarti ada di perbatasan antara rentang tidak diterima dan diterima tetapi lebih cenderung ke tidak diterima. Berdasarkan interpretasi SUS score percentile rank, skor ini terletak mendekati percentile rank 30%. Hasil Usability Testing dinilai berdasarkan ketepatan pengerjaan task. Secara keseluruhan, hasil Usability Testing yang telah diikuti oleh 25 partisipan mendapatkan rata-rata successfulness rate (persentase sukses berjalannya tasks) sebesar 93.82%. Selain itu, aplikasi juga memiliki tingkat error-free rate yang cukup tinggi, yaitu 70.18%. Dalam analisis hasil Usability Testing, beberapa penyebab utama kegagalan task adalah adanya bug dalam aplikasi, penggunaan kata yang kurang jelas, posisi fitur yang sulit ditemukan, serta flow aplikasi yang kurang jelas. Desain perbaikan juga dirancang berdasarkan feedback yang diberikan oleh peserta Usability Testing yang dibuat dengan memanfaatkan fitur prototype di Figma. Desain perbaikan kemudian diujikan kepada 5 partisipan dengan metode User Testing.

The topic of this thesis is research about usability evaluation towards MyPertamina application using Usability Testing and System Usability Scale. MyPertamina is used in this research due to majority of people across Indonesia are using it and there is an obligation from government to use MyPertamina in some cities/districts to get the fuel subsidy. Based on the System Usability Scale results which was participated by 74 people, MyPertamina got grade D, adjective rating OK, and acceptability range in marginal low which means it is in the borderline between not acceptable and acceptable but more towards not acceptable. Based from SUS score percentile rank interpretation, this score is placed closely at percentile rank 30%. The Usability Testing results which was participated by 25 people are based on the accuracy and correctness of how the task is done. Overall, the results has an average successfulness rate (the percentage of tasks being successfully done) of 93.82%. Besides that, the application also have a pretty high error-free rate, which is 70.18%. After analysis, some of the main causes of task failure are due to bugs in application, unclear wording, difficulty in finding the position of some features, and unclear application flow. The improvements are designed based on the feedback provided by Usability Testing participants and made by utilizing the prototype feature in Figma. The improvement designs then tested by 5 participants with User Testing method.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Ahmad Aminullah Alfiyanto
"Sebagai salah satu kota tujuan pariwisata, Kota Surakarta memiliki daya tarik wisata mulai dari wisata kuliner, budaya, dan bangunan bersejarah yang masih terus dilestarikan hingga saat ini. Untuk mempromosikan pariwisata di Kota Surakarta, Pemerintah Kota Surakarta meluncurkan aplikasi Solo Destination untuk mempermudah wisatawan dalam menjelajahi Kota Surakarta. Namun pada kenyataannya, masih ditemukan permasalahan terkait usability pada aplikasi Solo Destination. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan, ditemukan permasalahan yang dialami oleh pengguna sehingga memengaruhi pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk memahami permasalahan yang dialami oleh pengguna, memberikan usulan desain antarmuka alternatif, dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi Solo Destination. Desain antarmuka alternatif aplikasi Solo Destination yang dihasilkan pada penelitian ini dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) yang terdiri dari empat tahapan yaitu memahami konteks penggunaan sistem oleh pengguna, menentukan kebutuhan pengguna, menghasilkan solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan melakukan evaluasi pada solusi desain terhadap kebutuhan pengguna. Evaluasi desain antarmuka dan usability pada aplikasi Solo Destination dilakukan menggunakan metode usability testing, evaluasi heuristik, dan system usability scale (SUS). Melalui kuesioner daring yang diisi oleh 81 responden, Aplikasi Solo Destination mendapatkan nilai akhir SUS sebesar 53,7 yang termasuk ke dalam grade D dan nilai adjective OK. Setelah dilakukan triangulasi data pada temuan permasalahan usability dari metode usability testing dan evaluasi heuristik pada aplikasi Solo Destination, ditemukan lima kategori permasalahan yaitu informasi yang tidak lengkap, kendala pada sistem, konsistensi desain, kategorisasi yang kurang maksimal, dan keterbatasan fungsi dari fitur yang ada. Desain antarmuka alternatif yang dihasilkan pada penelitian ini memiliki nilai baik dan success rate sebesar 99,375% setelah dilakuka.

To promote tourism in Surakarta, the Surakarta City Government launched the Solo Destination application to facilitate tourists in exploring the city. However, usability issues have been identified within the Solo Destination application. This study aims to understand the problems faced by users, propose alternative interface designs, and enhance the user experience of the Solo Destination application. The alternative interface design was created using a user-centered design (UCD) approach, which consists of four stages: understanding the context of system use by users, determining user needs, generating design solutions that meet user needs, and evaluating these design solutions against user requirements. The interface and usability of the Solo Destination application were evaluated using usability testing, heuristic evaluation, and the System Usability Scale (SUS). Through an online questionnaire completed by 81 respondents, the Solo Destination application received a final SUS score of 53.7. The results identified five categories of issues: incomplete information, system constraints, design consistency, suboptimal categorization, and limited functionality of existing features. The alternative interface design developed in this study achieved a success rate of 99.375% after evaluation using usability testing with 10 participants. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdul Malik Karim Amrulloh
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis throughput dan latensi Kafka dan RabbitMQ sebagai message broker pada proyek Mata Elang. Percobaan dilakukan dengan scenario 10 kali putaran dengan menggunakan file PCAP yang terdiri dari smallflow.PCAP dan bigflow.PCAP. Perbedaan nilai throughput pada pengujian menggunakan Kafka dan RabbitMQ didapatkan cukup signifikan baik pada scenario pengujian menggunakan smallflow.PCAP (p= 0,002) dan bigflow.PCAP (p=0,003). Pada pengujian dengan scenario menggunakan smallflow.PCAP didapatkan rata-rata throughput untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masing sebesar 0,13 ± 0,03 pps dan 0,10 ± 0,01 pps. Sementara itu pada scenario pengujian menggunakan bigflow.PCAP didapatkan rata-rata throughput untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masing sebesar 0,21 ± 0,07 dan 0,11 ± 0,02. Perbedaan nilai latensi pada pengujian menggunakan Kafka dan RabbitMQ didapatkan cukup signifikan baik pada scenario pengujian menggunakan smallflow.PCAP (p= 0,002) dan bigflow.PCAP (p=0,003). Pada pengujian dengan scenario menggunakan smallflow.PCAP didapatkan rata-rata latensi untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masing sebesar 8,26 ± 3,51 sekon dan 9,73 ± 0,95 sekon. Sementara itu pada scenario pengujian menggunakan bigflow.PCAP didapatkan rata-rata throughput untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masin sebesar 5,06 ± 1,23 sekon dan 7,20 ± 0,47 sekon.

This study aims to analyze the throughput and latency of Kafka and RabbitMQ as message brokers in the Mata Elang project. Experiments were conducted with 10 rounds of testing using PCAP files consisting of smallflow.PCAP and bigflow.PCAP. The difference in throughput values in the testing using Kafka and RabbitMQ was found to be significant in both the smallflow.PCAP scenario (p=0.002) and the bigflow.PCAP scenario (p=0.003). In the testing scenario using smallflow.PCAP, the average throughput for Kafka and RabbitMQ was 0.13 ± 0.03 pps and 0.10 ± 0.01 pps, respectively. Meanwhile, in the testing scenario using bigflow.PCAP, the average throughput for Kafka and RabbitMQ was 0.21 ± 0.07 pps and 0.11 ± 0.02 pps, respectively. The difference in latency values in the testing using Kafka and RabbitMQ was found to be significant in both the smallflow.PCAP scenario (p=0.002) and the bigflow.PCAP scenario (p=0.003). In the testing scenario using smallflow.PCAP, the average latency for Kafka and RabbitMQ was 8.26 ± 3.51 seconds and 9.73 ± 0.95 seconds, respectively. Meanwhile, in the testing scenario using bigflow.PCAP, the average latency for Kafka and RabbitMQ was 5.06 ± 1.23 seconds and 7.20 ± 0.47 seconds.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
I Gede Aditya Premana Putra
"Sistem terdesentralisasi dirancang untuk menghilangkan ketergantungan pada server pusat yang mengatur keseluruhan sistem. Aplikasi peer-to-peer (P2P) merupakan salah satu bentuk sistem terdesentralisasi. Salah satu library yang mendukung pengembangan aplikasi P2P yang memungkinkan banyak opsi adaptor penyimpanan, resolusi konflik, manajemen peer, dan keamanan dengan infrastruktur public key adalah Gun.js. Penelitian ini menganalisis reliabilitas aplikasi chat berbasis Gun.js yang dikembangkan dengan skema koneksi berbeda, yaitu melalui WebRTC dan WebSocket. Hasil pengujian latensi menggunakan koneksi Gun.js dengan WebRTC, Gun.js dengan WebSocket, dan WhatsApp pada pengiriman pesan teks menunjukkan hasil latensi terendah adalah arsitektur aplikasi chat P2P terdesentralisasi dengan WebRTC. Namun, arsitektur P2P tersentralisasi dengan WebSocket memiliki skalabilitas dan ketersediaan yang lebih baik. Penelitian ini juga mengeksplorasi implementasi chat grup yang menjadi tantangan aplikasi chat dengan skema infrastruktur public key. Hasil implementasi fitur pada aplikasi penelitian adalah chat grup yang aman menggunakan dengan enkripsi end-to-end untuk semua pesan dan mekanisme rotasi grup oleh pemilik (pembuat) grup untuk pembaruan grup ketika ada anggota ditambahkan maupun dihapus. Pengembangan selanjutnya dari penelitian ini dapat berupa penambahan variasi skenario pengujian dan perbaikan mekanisme rotasi grup.

Decentralized systems are designed to eliminate dependence on a central server that controls the entire system. Peer-to-peer (P2P) applications are one form of decentralized system. One library that supports the development of P2P applications that provides many storage adapter options, conflict resolution, peer management, and security with public key infrastructure is Gun.js. This study analyzes the reliability of the chat application using Gun.js with the different connection schemes, that is, using WebRTC and WebSocket. The results of testing the latency of using Gun.js connections with WebRTC, Gun.js with WebSocket, and WhatsApp in sending text messages showed the lowest latency result in P2P decentralized architecture using WebRTC. Although, the P2P centralized architecture using WebSocket has better scalability and availability. This study also explores an implementation of group chat which is a challenge for chat applications that use PKI scheme. The implementation of the feature in the application is a secure group chat using end-to-end encryption for all messages and group rotation mechanisms by the group owner (creator) for group updates when members are added or removed. Further development of this research can be in the form of adding variations of test scenarios and improving the group rotation mechanism.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shafiya Ayu Adzhani
"Aplikasi offline-first dapat meningkatkan kepuasan pengguna karena dapat digunakan walaupun tidak terhubung dengan internet. Data tetap tersimpan di peladen dengan menggunakan fitur sinkronisasi ketika terhubung dengan internet. Akan tetapi, salah satu permasalahan yang dihadapi dalam pengembangan sinkronisasi antar perangkat adalah dalam penanganan konflik penulisan data. Berbeda dengan pembuatan aplikasi Create-Read-Update-Delete, struktur data yang digunakan untuk membantu membandingkan data antar perangkat adalah log pencatatan kejadian seperti event sourcing. Salah satu strategi untuk memilih data yang berkonflik adalah strategi Last-write-wins atau memilih data yang ditulis terakhir. Untuk membandingkan waktu penulisan data antar perangkat, diperlukan pembanding waktu yang komputasinya tidak mahal seperti menggunakan Hybrid Logical Clock. Penelitian ini bertujuan mengaplikasikan event sourcing dan strategi last-write-wins dengan stempel waktu hybrid logical clock pada pengembangan aplikasi offline-first. Penelitian ini juga membandingkan fungsionalitas dan performa aplikasi yang dibuat dengan aplikasi yang menggunakan solusi lain yaitu Realm. Proses implementasi aplikasi terdiri atas mempelajari, mendesain, mengimplementasikan konsep, dan menguji hasil. Kesimpulan pada penelitian ini adalah pendekatan event sourcing, last-write-wins, dan hybrid logical clock membantu implementasi aplikasi offline-first. Fungsionalitas implementasi berjalan dengan baik, walaupun fitur sinkronisasi pada kondisi waktu perangkat yang lebih maju dan mundur menghasilkan hasil yang kurang tepat. Performa aplikasi kurang efisien dibanding aplikasi Realm. Penelitian ini diharapkan memberikan pengetahuan kepada praktisi pengembangan aplikasi dalam mengimplementasi aplikasi offline-first.

Offline-first applications can increase user satisfaction because they can be used even if the device is not connected to the internet. The data can be stored on the server by synchronizing the data when the device is connected to the internet. However, one of the problems encountered in the development of synchronization is handling data conflicts. Unlike Create-Read-Update-Delete application, the architecture that is used to help comparing data between devices is by writing a log which is event sourcing. One of the strategies for deciding which data that will be kept during conflict is last-write-wins or choosing last written data. To compare the write times between data, it needs a comparator that does not have expensive computational cost like Hybrid Logic Clock. This study aims to implement event sourcing and last-write-wins strategy with a hybrid logical clock timestamp on developing offline-first apps. This study also compares the functionality and performance of the app with another app that uses another solution, namely Realm. The implementation process consists of studying, designing, implementing concepts, and testing results. The conclusion of this study is that event sourcing, last-write-wins, and hybrid logical clock help implement offline-first applications. The functionality of the implementation works well, although the synchronization feature on inaccurate device time conditions produce inaccurate results. The performance of the app is less efficient than the Realm application. This research is expected to provide knowledge to application developers in implementing offline-first applications.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
William
"Terdapat aplikasi-aplikasi yang mempunyai kesamaan dalam hal fitur-fitur namun berbeda dalam fungsi. Hal ini memotivasi penggunaan Software Product Line Engineering (SPLE). SPLE menentukan fitur-fitur yang umum dan bagaimana fitur-fitur tersebut menghasilkan aplikasi yang bervariasi. Aplikasi SPLE dapat digunakan sebagai layanan pembuatan web. Namun, menjalankan banyak aplikasi produk memerlukan suatu sistem monitoring untuk memantau semua aplikasi. Penelitian ini mencoba menangkal permasalahan tersebut dengan menerapkan sistem monitoring yang terpusat. Sistem monitoring ini diterapkan untuk memonitor dan mendeteksi masalah dalam menjalankan aplikasi produk. Problem tersebut dapat berupa masalah performa dan error dari aplikasi, aplikasi tidak berjalan, atau kekurangan kapasitas CPU, memori, dan disk. Aplikasi produk dimonitor dengan mendapatkan metrik yang menggambarkan performa aplikasi. Log dari aplikasi produk juga didapatkan untuk membantu debugging suatu problem yang timbul. Pada sistem ini, terdapat Prometheus, Promtail, dan Loki yang berperan dalam mengumpulkan metrik dan log. Data yang sudah dikumpulkan ini diakses oleh Grafana untuk visualisasi data dan mendeteksi problem yang terjadi. Untuk memverifikasi kinerja sistem sebagai jawaban dari masalah utama penelitian ini, sistem ini diujikan dalam beberapa skenario. Terdapat 3 jenis skenario yang diujikan, skenario matinya aplikasi produk atau aplikasi monitoring, skenario penggunaan CPU, memori, dan disk yang tinggi, serta skenario terjadinya error dalam aplikasi produk. Penelitian juga menganalisis Beban sistem monitoring dan kemungkinan penerapan monitoring sebagai variabilitas dalam SPLE. Dengan penerapan ini, diharapkan sistem monitoring dapat mendeteksi problem dan membantu developer dalam menyelesaikan problem. Penelitian ini diharapkan dapat membuktikan bahwa monitoring dapat diterapkan ada SPLE.

There are applications that are similar in terms of features but different in functionality. This motivates the use of Software Product Line Engineering (SPLE). SPLE defines common features and how they result in varied applications. SPLE applications could be used as web development services. However, running many product applications requires a monitoring system to monitor all applications. This research tries to counteract the problem by implementing a centralized monitoring system. This monitoring system is implemented to monitor and detect problems in running applications. These problems can be in the form of performance issues and errors from the application, the application not running, or lack of CPU, memory, and disk capacity. Applications are monitored by obtaining metrics that describe application performance. Logs of applications are also obtained to help debug a problem that arises. In this system, Prometheus, Promtail, and Loki are responsible for collecting metrics and logs. The data that has been collected is accessed by Grafana for data visualization and problem detection. To verify the performance of the system as an answer to the main problem of this research, this system is tested in several scenarios. There are 3 types of scenarios tested, unexpected application shutdown, high resource usage, and error occurrence in applications. The research also analyzed the resource usage by monitoring system and the possibility of implementing monitoring options as a variability in SPLE. With this implementation, it is expected that the monitoring system can detect problems and assist the developers in solving problems. This research is expected to prove that monitoring can be applied to SPLE.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>