Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 187263 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sitompul, John Samuel Parasi
"Dengan popularitas perangkat mobile dan teknologi baru seperti mobile wallet yang menggantikan kartu kredit dan uang tunai sebagai metode pembayaran utama, penelitian ini mengkaji niat penggunaan dan perilaku penggunaan pengguna mobile wallet di Indonesia melalui model UTAUT yang diperluas. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan SEM PLS, penelitian ini menggabungkan variabel-variabel termasuk mobile self-efficacy, perceived enjoyment, satisfaction, performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, behavioral intention, use behavior, dan perceived service quality. Fokus penelitian ini adalah pada pengguna mobile wallet di Indonesia, sehingga temuan mungkin tidak dapat digeneralisasi ke populasi lain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa satisfaction, facilitating conditions, dan performance expectancy secara signifikan mempengaruhi niat perilaku untuk menggunakan mobile wallet, yang pada gilirannya secara signifikan mempengaruhi perilaku penggunaan. Selain itu, mobile self-efficacy secara signifikan mempengaruhi perceived enjoyment, yang berdampak pada satisfaction, performance expectancy, dan effort expectancy. Manfaat praktis dapat diperoleh dari data empiris ini, yang dapat digunakan sebagai referensi untuk strategi pemasaran, penetrasi, dan segmentasi di industri mobile wallet. Kerangka kerja yang diperluas ini memungkinkan eksplorasi yang lebih mendalam tentang faktor-faktor yang mempengaruhi adopsi dan perilaku penggunaan mobile wallet, menawarkan wawasan baru tentang bagaimana faktor-faktor yang diperluas ini berinteraksi dalam model UTAUT di kalangan pengguna mobile wallet di Indonesia.

With the popularity of mobile devices and new technologies, such as mobile wallets, replacing credit cards and cash as the primary payment method, this research examines the intention to use and usage behavior of Indonesian mobile wallet users through the extended UTAUT model. Using a quantitative approach with SEM PLS, the study incorporates variables including mobile self-efficacy, perceived enjoyment, satisfaction, performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, behavioral intention, use behavior, and perceived service quality. The focus is on Indonesian mobile wallet users, and findings may not be generalizable to other populations. Results revealed that satisfaction, facilitating conditions, and performance expectancy significantly influence the behavioral intention to use mobile wallets, which in turn significantly affects use behavior. Additionally, mobile self-efficacy significantly influences perceived enjoyment, which impacts satisfaction, performance expectancy, and effort expectancy. Practical benefits can be derived from the empirical data, serving as a reference for marketing, penetration, and segmentation strategies in the mobile wallet industry. This expanded framework allows for a deeper exploration of factors influencing mobile wallet adoption and usage behavior, offering new insights into how these extended factors interact within the UTAUT model among Indonesian mobile wallet users."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Radhi Aditya
"Penelitian ini menganalisis hubungan persepsi dan preferensi pada kepuasan dan tingkat penggunaan sistem pembayaran digital dan perbandingan pengaruh antara kelompok jenis kelamin dan kelompok umur. Di bagian akhir, juga dianalisis penagruh tingkat penggunaan dengan kebiasaan menggunakan sistem pembayaran digital. Dimensi persepsi meliputi kemudahan penggunaan, kegunaan, kepercayaan, hedonisme, sosial, self-efficacy, sikap, dan keamanan. Untuk variabel preferensi, faktor yang dipelajari adalah jenis transaksi yang dilakukan pada sistem pembayaran digital. Untuk variabel kepuasan, faktor yang dipelajari adalah tingkat kepuasan pengguna dalam sistem pembayaran digital. Untuk dimensi tingkat penggunaan, item adalah intensitas pengguna dalam menggunakan aplikasi pembayaran digital. Data yang dikumpulkan dari responden dianalisis menggunakan uji regresi linier. Dari penelitian, dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara persepsi terhadap kepuasan, kepuasan terhadap preferensi, persepsi terhadap preferensi. Hubungan persepsi, kepuasan, dan preferensi terhadap tingkat penggunaan aplikasi sebagian didukung, dan hubungan tingkat penggunaan dan kebiasaan dalam menggunakan aplikasi juga didukung.

This study analyzes the relationship of perception and preferences on satisfaction and the usage rate of the digital payment system and the comparison of test differences between gender and age groups. To conclude the research, we also analyze the relationship of usage rate to habit of using the digital payment system. The perception dimensions include ease of use, usefulness, trust, hedonism, social, self-efficacy, attitude, and security. For the preference variable, factors that were studied are the types of transactions carried out on the digital payment system. For the satisfaction variable, factors that were studied are the level of user satisfaction in the digital payment system. For the dimensions of the usage rate, the items are the user intensity in using the digital payment applications. The data collected from the respondents were analyzed using linear regression test. From the research, we can conclude that there is a relationship between perception to satisfaction, satisfaction to preference, perception to preference. The relationship of perception, satisfaction, and preference to application usage rate is partially supported, and the relationship of usage rate and habit in using the applications is also supported."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54660
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cherly Suci Putri Yanto
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah compatibility, smartphone affinity, convenience, utilitarian value, perceived risk, dan privacy concern,< merupakan faktor-faktor yang memengaruhi intensi pelanggan restoran terhadap penggunaan mobile payment berbasis QR Code di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Struktural Equation Model (SEM) untuk menguji hipotesis dan data dari responden penelitian diperoleh dengan menggunakan teknik judgmental sampling atas 1040 responden.
Temuan dari penelitian ini mengungkapkan bahwa compatibility, smartphone affinity, convenience, utilitarian value, dan privacy concern berpengaruh terhadap intensi pelanggan restoran untuk menggunakan tekonologi mobile payment berbasis QR Code, sementara perceived risk tidak berpengaruh terhadap intensi pelanggan restoran untuk menggunakan tekonologi mobile payment berbasis QR Code. Penemuan penelitian diharapkan dapat menjadi implikasi manajerial baik untuk penyedia layanan mobile payment berbasis QR Code, maupun untuk manajer atau pemilik merchant dalam industri food and beverages.

This study aims to determine whether compatibility, affinity smartphone, convenience, utilitarian value, perceived risk, and privacy concern are factors that influence restaurant customers intention to use QR Code-based mobile payments in Indonesia. This study uses the Structural Equation Model (SEM) method to test hypotheses and data from research respondents are obtained using judgmental sampling techniques for 1040 respondents.
The findings of this study reveal that compatibility, affinity smartphones, convenience, utilitarian value, and privacy concern influence restaurant customers' intention to use QR Code-based mobile payment technology, while perceived risk does not affect restaurant customer intention to use QR Code-based mobile payment technology. The research findings are expected to be managerial implications for both QR Code-based mobile payment service providers, and for merchant managers or owners in food and beverages industries.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kanya Pranaya Alindi
"Pertumbuhan internet yang pesat mendorong pasar m-payment. Penelitian ini bertujuan untuk memahami faktor-faktor yang berperan dalam behavioral intention konsumen dalam mengadopsi m-payment, dengan studi kasus GO-PAY di Indonesia. GO-PAY sendiri adalah dompet virtual yang dapat digunakan untuk pembayaran transaksi dalam aplikasi GO-JEK. Penelitian ini menggunakan model konseptual yang mencakup unsur-unsur Technology Acceptance Model TAM dan teori difusi inovasi. Sampel yang digunakan adalah 167 responden yang telah menggunakan layanan yang disediakan oleh aplikasi GO-JEK tetapi belum pernah menggunakan GO-PAY dalam enam bulan terakhir, dan dianalisis menggunakan structural equation modeling. Hasilnya menunjukkan bahwa kompatibilitas dan persepsi kepercayaan memiliki pengaruh positif terhadap behavioral intention konsumen untuk mengadopsi m-payment, namun dua komponen TAM ditemukan tidak memiliki pengaruh yang signifikan.

The rapid growth of internet help drives the mobile payment market. This research aims to understand the factors that play roles in consumers behavioral intention in adopting mobile payment, with the case of GO PAY in Indonesia. GO PAY itself is a virtual wallet that can be used for payment of all transactions within the GO JEK mobile app. This research uses a conceptual model that includes elements of technology acceptance model TAM and innovation diffusion theory. Judgmental sampling was used with 167 respondents that have used services provided by the GO JEK application but never used GO PAY in the past six months and were analyzed using structural equation modeling. The results indicate that compatibility and perceived trust have positive effects towards consumer 39s behavioral intention to adopt mobile payment GO PAY in Indonesia, but surprisingly two components of TAM found to be having no significant effect. Managerial implications are discussed as well as further research recommendations."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rayna Hanin Ahmad
"Dengan semakin ketatnya persaingan di e-marketplace C2C, penyedia platform harus mencari dan menemukan cara untuk menjaga hubungan dengan pelanggan. Penelitian ini membahas faktor-faktor yang mempengaruhi loyalitas pelanggan pada e-commerce. Objek penelitian ini yaitu tiga perusahaan penyedia e-marketplace C2C di Indonesia. Pada penelitian ini digunakan metode SEM Structural Equation Modeling dengan indikator yang ditentukan berdasarkan literatur dan pendapat ahli dan melibatkan 350 responden untuk setiap perusahaan.
Penelitian ini membuktikan bahwa faktor kepuasan pelanggan selalu mempengaruhi loyalitas pelanggan. Berdasarkan efek totalnya, faktor kepercayaan paling berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan TK. Faktor ekspektasi pelangganpaling mempengaruhi loyalitas pelanggan BL. Faktor kepuasan pelanggan paling mempengaruhi loyalitas pelanggan EV.

The escalation of e commerce competition nowadays force platform providers seek and find ways to maintain relationships with their customers. The research discusses the factors that affect customer loyalty in e commerce. The object of this study is three providers of C2C e marketplace in Indonesia. In this study SEM Structural Equation Modeling was used by involving 350 respondents for each company and expert opinion to determine the indicators.
This study proves that the customer satisfaction factor always affects customer loyalty. Based on the total effect, trust affect customer loyalty significantly in TK. Meanwhile, customer expectation affect customer loyalty significantly in BL. Customer satisfaction proved to be factors that significanttly effect customer loyalty in EV.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S66267
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dik Ajeng Sekar Putri Taufanti
"Pesatnya pertumbuhan pada jumlah transaksi e-commerce membuat pelaku e-commerce di Indonesia dituntut untuk menyusun strategi dalam merespon perubahan perilaku dalam belanja konsumen. Salah satu hal yang dapat dilakukan yaitu menggunakan digitalisasi seperti gamifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalis bagaimana pengaruh motivasi intrinsik terhadap intensi membeli dan loyalitas pengguna Tokopedia di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator loyalitas merek dan keberlanjutan penggunaan aplikasi e-commerce. Berdasarkan data yang dikumpulkan dari 250 responden, peneliti melakukan pengujian menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi intrinsik ditemukan secara positif memengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement. Shopping Engagement secara positif memengaruhi Intention to Buy Using Mobile App, App Continuance Intention, dan Brand Loyalty. Namun, tidak ada efek moderasi dari pengalaman belanja online sebelumnya. Selanjutnya, Focused Attention berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap Shopping Engagement. Dan, Previous Online Shopping Experience memengaruhi Intention to Buy Using Mobile App secara negatif. Dari hasil penelitian, Tokopedia dapat memanfaatkan augmented reality, game, dan optimalisasi UI/UX unuk meningkatkan engagement dan fokus pada saat belanja di aplikasi Tokopedia serta merespon customer dengan lebih baik dan cepat agar mereka memiliki pengalaman belanja yang positif sehingga meningkatkan loyalitas pengguna.

The rapid growth in the number of e-commerce transactions has forced e-commerce players in Indonesia are required to develop strategies in response to changes in consumer spending behavior. One of the things that can be done is to use digitization such as gamification. The aim of this research is to analyze how intrinsic motivation influences purchase intention and brand loyalty of Tokopedia users in Indonesia. This study contributes to filling the research gap by adding indicators of brand loyalty and the continued use of e-commerce applications. Based on data collected from 250 respondents, researchers conducted tests using Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results of the study show that intrinsic motivation is found to positively influence and motivate customers to increase Shopping Engagement, Shopping Engagement positively influences Intention to Buy Using Mobile App, App Continuance Intention, and Brand Loyalty. However, there was no moderating effect from the previous online shopping experience. Furthermore, Focused Attention has a negative and insignificant effect on Shopping Engagement. And, Previous Online Shopping Experience negatively affects the Intention to Buy Using the Mobile App. Therefore, Tokopedia can using augmented reality, games, and UI/UX optimization to increase customer’s engagement and focus when shopping on the mobile application and Tokopedia should respond better and faster to customers so they have a positive shopping experience."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Matthew Febryan
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran gamification dalam menjelaskan hubungan dimensi-dimensi dalam perceived value dengan purchase intention pada m-commerce platforms. Sampel yang digunakan di dalam penelitian ini yaitu penduduk Indonesia berusia 18 tahun sampai 55 tahun, dan pernah bermain games di m-commerce serta berbelanja di m-commerce selama enam bulan terakhir. Data yang berhasil dikumpulkan adalah sebanyak 274 responden yang kemudian diolah dengan menggunakan metode structural equation model-partial least square (SEM-PLS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dimensi-dimensi di dalam perceived value yakni utilitarian value, hedonic value, time/effort, dan social value dalam konteks gamificationi memiliki peran penting terhadap keinginan pengguna untuk bermain games dan keinginan pengguna untuk membeli melalui m-commerce platforms. Saran manajerial dan penelitian selanjutnya dibahas dalam penelitian ini.

This study aims to determine the role of gamification in explaining the relationship between the dimensions of perceived value and purchase intention on m- commerce platforms. The sample used in this study is Indonesian population aged 18 to 55 years, and has played games on m-commerce and shopped at m-commerce for the last six months. The data that were collected were 274 respondents which were then processed using the structural equation model-partial least square (SEM-PLS) method. The results of this study indicate that the dimensions in perceived value namely utilitarian value, hedonic value, time/effort, and social value in the context of gamification have an important role in users' desire to play games and users' desire to buy through m- commerce platforms. Managerial suggestions and further research are discussed in this study."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisinis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Ibrahim Shibaghatullah
"Dengan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi serta munculnya layanan 3G dan 4G oleh perusahaan telekomunikasi, teknologi seluler telah menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari. Layanan seluler telah diperkenalkan di berbagai sektor termasuk pemerintah, perbankan, healthcare, dan perdagangan. Bank Mandiri, sebagai salah satu entitas penyedia jasa keuangan di Indonesia, memiliki produk layanan keuangan mobile banking dengan nama mandiri online.
Penelitian ini menggunakan 115 sampel responden dan bertujuan untuk menganalisa pengaruh perceived trust, perceived ease of use, perceived, perceived usefulness, autonomous motivation dan controlled motivation terhada behavioral intention nasabah dalam menggunakan mobile banking. Sampel penelitian ini adalah pengguna jasa keuangan Bank Mandiri selama 6 enam bulan terakhir. Data diolah dengan menggunakan analisis regresi berganda.
Hasil penelitian menunjukkan perceived trust, perceived usefulness dan controlled motivation tidak berpengaruh signifikan terhadap behavioral intention. Di sisi lain, perceived ease of use dan autonomous motivation memiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap behavioral intention.

With the advancement of Information and Communication Technology and the emergence of 3G and 4G services by telecom companies, mobile technology has become an integral part of our day to day life. Mobile services have been introduced in many different sectors including government, banking, healthcare, and commerce. Bank Mandiri, as one of financial service intitution in Indonesia, has lauched the product of mobile banking ldquo mandiri online rdquo.
This study user 115 sample respondent and aims to analyze determinants of behavioral intention such to use mobile banking such as perceived trust, perceived ease of use, perceived usefulness, autonomous motivation and controlled motivation. Data for this research were collected from Bank Mandiri consumers, specifically those who used mobile banking services in the last 6 six months. They were then analyzed using Multiple Linier Regression.
The result of this research shows that perceived trust, perceived usefulness adan controlled motivation does not have significant effect on behavioral intention. Meanwhile, perceived ease of use and autonomous motivation has significant and positive effect on behavioral intention.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Falia Fajrinadien
"E-marketplace berbasis aplikasi memanfaatkan mobile application push notification dalam meningkatkan traffic flow dan jumlah transaksi pada aplikasiya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi message framing (yang meliputi gain-framed dan loss-framed) dan/atau message personalization (yang meliputi personalized dan generalized) dalam rancangan konten promosi Bukalapak di mobile application push notification yang paling efektif dalam mempengaruhi purchase intention konsumen aplikasi Bukalapak melalui mediasi perceived value of product. Penelitian ini dilakukan terhadap konsumen aplikasi Bukalapak, dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan melakukan online survey untuk mengumpulkan data. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa konten yang bersifat gain-framed dan personalized memiliki pengaruh yang lebih efektif terhadap perceived value of product. Dan jika ditinjau dari angka signifikansinya, konten yang bersifat personalized memiliki efektifitas yang lebih tinggi dalam mempengaruhi perceived value of product dibandingkan dengan konten yang bersifat generalized, baik jika konten tersebut bersifat gain-framed maupun loss-framed. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa perceived value of product memiliki pengaruh yang positif terhadap purchase intention, serta dapat memediasi hubungan antara message framing dan message personalization dengan purchase intention. Penelitian ini merekomendasikan agar Bukalapak perlu menjadikan strategi personalized sebagai pertimbangan dalam merancang konten promosi di mobile app push notificationnya, serta tidak harus menjadikan strategi message framing sebagai pertimbangan dalam merancang konten promosi di mobile app push notificationnya.

Application-based e-marketplaces are using mobile application push notifications to increase traffic flow and the number of transactions in their applications. This study aimed to analyze the message framing strategy (which includes gain-framed and loss-framed) and/or message personalization strategy (which includes personalized and generalized) in Bukalapak promotional content on mobile application push notification that is most effective in influencing Bukalapak application’s consumer purchase intention through mediation of perceived value of product. This research was conducted on Bukalapak application’s consumers, using a quantitative approach and conducting online surveys to collect the data. The results of this study indicate that gain- framed content and personalized content have a higher effectiveness in influencing perceived value of the product. And if viewed from the significance figure, personalized content has a higher effectiveness in influencing perceived value of product compared to generalized content, whether the content is gain-framed or loss-framed. This study also shows that perceived value of the product has a positive influence on purchase intention, and can mediate the relationship between message framing and message personalization with purchase intention. This study recommended that Bukalapak need to take a personalized strategy into consideration in creating promotional content in their mobile app push notification, and not to take message framing strategy into consideration in creating promotional content in their mobile app push notification."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Axell Gadiel
"Saat ini, industri keuangan mengalami perubahan signifikan dengan adopsi paradigma digital baru, dan dengan penggunaan yang luas QR Code di masyarakat, maka QR Code kemungkinan besar akan menjadi salah satu metode pembayaran yang diminati di masa depan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efek moderasi brand image terhadap hubungan faktor penerimaan konsumen dan niat penggunaan dalam penggunaan QR Code Jenius pada Generasi Z. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahap analisis data dengan menggunakan perangkat lunak SmartPLS 4 dan SPSS 25 dan dengan menggunakan conclusive research design dengan metode pengambilan sampel non-probability sampling menggunakan self-administered questionnaire dengan jenis purposive sampling. Pengolahan data menggunakan metode analisis data PLS-SEM. Variabel Harapan Kinerja, Kondisi Fasilitasi, dan Motivasi Hedonis tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap niat penggunaan QR Code Jenius, sementara Harapan Upaya, Pengaruh Sosial, dan Nilai Persepsi memiliki pengaruh signifikan terhadap penggunaan QR Code Jenius. Dalam hal variabel yang dimoderasi oleh Brand Image, hanya Kondisi Fasilitasi dan Nilai Persepsi yang memiliki pengaruh signifikan terhadap niat penggunaan QR Code Jenius. Kontribusi utama dari penelitian ini adalah menekankan pentingnya Harapan Upaya, Pengaruh Sosial, Nilai Persepsi, dan Brand Image dalam memoderasi Kondisi Fasilitasi dan Nilai Persepsi bagi penyedia layanan QR Code, khususnya Jenius. Hal ini memperkuat proposisi nilai mereka dengan menyediakan pengalaman yang mulus dan mudah digunakan.

Currently, the financial industry is undergoing significant changes with the adoption of new digital paradigms, and with the widespread use of QR codes in society, QR codes are likely to become one of the preferred methods of payment in the future. This study aims to analyze the moderating effect of brand image on the relationship between consumer acceptance factors and intention to use QR Code Jenius among Generation Z. The study consists of several stages of data analysis using SmartPLS 4 and SPSS 25 software, and employs a conclusive research design with non-probability sampling method using a self-administered questionnaire with purposive sampling. Data processing is done using PLS-SEM data analysis method. Performance Expectancy, Facilitating Conditions, and Hedonic Motivation variables do not have a significant influence on the intention to use QR Code Jenius, while Effort Expectancy, Social Influence, and Perceived Value have a significant influence on the use of QR Code Jenius. In terms of variables moderated by Brand Image, only Facilitating Conditions and Perceived Value have a significant influence on the intention to use QR Code Jenius. The main contribution of this study is to emphasize the importance of Effort Expectancy, Social Influence, Perceived Value, and Brand Image in moderating Facilitating Conditions and Perceived Value for QR Code service providers, especially Jenius. This strengthens their value proposition by providing a smooth and user-friendly experience."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>