Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 198502 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Raissa Amanda Putri
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan game atau gamifikasi di e-commerce terhadap purchase intention melalui sudut pandang Gen Z dan Milenial di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode kuantitatif berupa single cross-sectional survey melalui kuesioner daring untuk menguji 11 hipotesis. Dengan menggunakan teknik judgment sampling. Peneliti mengumpulkan 303 responden yang memenuhi kriteria berupa masyarakat berdomisili di Indonesia yang tergolong dalam generasi milenial atau generasi Z, dan pernah menggunakan gamifikasi di e-commerce. Data yang telah dikumpulkan diolah dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) menggunakan software SmartPLS. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa 11 hipotesis yang disusun telah terbukti secara signifikan, yaitu brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, dan less time/effort memiliki efek positif terhadap game use intention dan pada akhirnya mempengaruhi purchase intention melalui mediasi. Penemuan dari penelitian memberikan wawasan bagi manajemen perusahaan e-commerce di Indonesia untuk mengembangkan strategi pemasaran yang lebih efektif dengan memanfaatkan faktor brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, dan less time/effort dalam gamifikasi untuk meningkatkan purchase intention konsumen.

This study aims to analyze the influence of game usage or gamification in e-commerce on purchase intention from the perspective of Gen Z and Millennials in Indonesia. The study uses a quantitative method approach in the form of a single cross-sectional survey using an online questionnaire to test 11 hypotheses. Using judgment sampling, researchers collected 303 respondents who met the criteria of being Indonesian citizens who belong to the millennial or Gen Z generation and have used gamification in e-commerce. The collected data was processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method using SmartPLS software. The results of the data processing show that the 11 hypotheses that have been formulated have been proven to be significant, namely brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, and less time/effort have a positive effect on game use intention and ultimately influence purchase intention through mediation. The findings of this study provide insights for e-commerce company management in Indonesia to develop more effective marketing strategies by utilizing the factors of brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, and less time/effort in gamification to increase consumer purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arikah Hanifah
"Sebagai salah satu platform yang kegunaannya semakin meluas, unsur permainan yang identik dengan ciri gamifikasi diselipkan dalam berbagai bentuk. Bentuk yang paling umum adalah pemberian poin, hadiah (reward), atau lencana. Gamifikasi berkorespondensi dengan penggunaan sehari-hari elemen gim dalam konteks non-game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dimensi perceived value terhadap intensi menggunakan game dan intensi berbelanja melalui platform, serta peran religiusitas dan gender dalam hubungan tersebut. Untuk menguji 15 hipotesis, online survey dengan menggunakan kuesioner dilakukan dan terkumpul 286 responden yang diperoleh dengan teknik purposive sampling. Responden penelitian ini adalah muslim pengguna platform m-commerce di Indonesia yang minimal berusia 18 tahun. Metode analisis yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Model (SEM) untuk melihat hubungan antar variabel dan untuk menganalisis data, peneliti akan menggunakan IBM SPSS 26 dan AMOS 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan semua dimensi CPV (customer perceived value) berpengaruh terhadap game use intention, akan tetapi tidak semua dimensi dapat mempengaruhi platform purchase intention. Dalam analisis uji beda ditemukan nilai social value terhadap game use intention lebih tinggi berpengaruh pada laki-laki dan nilai game use intention terhadap platform purchase intention lebih tinggi pada perempuan. Terakhir, Islamic religiosity terbukti ada efek moderasi di antara hubungan game use intention dan platform purchase intention.

As one of the most widely used online shopping platforms, game elements that are identical to gamification features are inserted in various forms. The most common form is giving points, gifts (reward), or a badge. Gamification corresponds to the everyday use of game elements in non-game contexts. This study aims to determine the effect of perceived value dimensions on intention to use games and intention to shop through the platform, as well as the role of religiosity and gender in that relationship. To test the 15 hypotheses, an online survey using a questionnaire was conducted and 286 respondents were collected using the technique purposive sampling. Respondents to this study were Muslim m-commerce platform users in Indonesia who were at least 18 years old. The analytical method that will be used in this study is Structural Equation Model (SEM) to see the relationship between variables and to analyze data, researchers will use IBM SPSS 26 and AMOS 26. The results of this study show all CPV dimensions (customer perceived value) effect on game use intention, but not all dimensions can affect platform purchase intention. In the difference test analysis, it was found that the value of social value on game use intention was higher for men and the value of game use intention on platform purchase intention was higher for women. Finally, Islamic religiosity is proven to moderate the relationship between game use intention and platform purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Viky George Lettu Radja Pono
"Revolusi teknologi informasi telah memicu terbentuknya pola pergaulan yang baru serta globalisasi kegiatan ekonomi secara strategis. E-commerce mulai berkembang dalam beberapa tahun terakhir ini. Hal baru saat ini yang menjadi masalah penting yaitu kepercayaan daring, berdasarkan dari besarnya publisitas kebocoran informasi, pembajakan akun, dan pelanggaran privasi.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor apa yang memengaruhi kepercayaan daring pengguna C2C e-commerce di Indonesia terhadap merchants dan platform providers terhadap niat dalam melakukan belanja daring. Dengan menggunakan metode olah data kuantitatif, kuesioner akan dibagikan secara daring kepada responden yang merupakan pengguna C2C e-commerce di Indonesia. Kuesioner kemudian dianalisis dengan menggunakan pendekatan PLS-SEM.
Penelitian ini menghasilkan kepercayaan pada merchants dipengaruhi oleh dari kualitas informasi, kualitas pelayanan dan reputasi dari merchants tersebut, sedangkan kepercayaan pada platform providers dipengaruhi oleh kualitas informasi, kualitas sistem, sertifikasi pihak ketiga dan reputasi dari platform providers tersebut.
Dalam penelitian ini, kepercayaan konsumen dalam C2C e-commerce ditemukan hanya dipengaruhi oleh kepercayaan pada platform providers. Pada akhirnya, dengan mendapatkan dan meningkatkan kepercayaan konsumen maka akan sejalan dengan mengingkat niat konsumen dalam melakukan pembelian.

The information technology revolution has triggered the formation of new social patterns and the globalization of strategic economic activities. E-commerce has started to develop in recent years. The new thing that is currently an important issue is online trust, based on the amount of publicity of information leakage, account hijacking, and violation of privacy.
This study aims to find out what factors influence the online trust of C2C e-commerce users in Indonesia to merchants and platforms providers in their intention to shop online. By using quantitative data processing methods, the questionnaire will be distributed online to respondents who are C2C e-commerce users in Indonesia. The questionnaire was then analyzed using the PLS-SEM approach.
This research generated trust in merchants influenced by the quality of information, service quality and reputation of these merchants, while trust in platform providers was influenced by the quality of information, system quality, third party certification and reputation of the platform providers.
In this study, consumer trust in C2C e-commerce was found to be only influenced by trust in platform providers. In the end, getting and increasing consumer trust will be in line with increasing consumer intentions in making purchases.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arief Ramadhan
"Penelitian ini berfokus pada intensi pembelian konsumen generasi X yang sebagian besar memiliki daya beli yang kuat. Berdasarkan sampel 190 responden generasi X di Indonesia, peneliti menguji pengaruh variabel personal awareness of security, personal innovativeness, perceived ease of purchasing, dan perceived usefulness terhadap online purchase intention dengan menjadikan variabel attitude towards online purchase dan habitual online usage sebagai variabel mediasi dan menggunakan metode analisis data berbasis structural equation modelling SEM. Hasilnya, nilai personal awareness of security yang rendah menunjukkan kekhawatiran konsumen generasi X terhadap situs e-commerce, lalu personal innovativeness dan perceived usefulness menjadi faktor penting yang menentukan intensi pembelian online, sedangkan perceived ease of purchasinghanya berpengaruh secara langsung terhadap intensi pembelian online tanpa dimediasi oleh kedua variabel mediasi. Temuan dalam penelitian ini diharapkan memiliki implikasi bagi para peneliti, pelaku bisnis e-commerce dan pihak ritel dengan target di segmen generasi X, di mana harapannya adalah mereka mampu memahami secara lebih baik karakteristik target konsumennya dan dapat merumuskan strategi online yang lebih baik.

This study focuses on the intention of purchasing of consumer generation X which mostly have a strong purchasing power. Based on a sample of 190 respondents of generation X consumers in Indonesia, the researcher examined the effect of personal awareness of security, personal innovativeness, perceived ease of purchasing, and perceived usefulness toward online purchase intention by making the attitude towards online purchase and habitual online usage as mediator variables and using SEM based data analysis method. As a result, the low personal awareness of security pointed to the worries of generation X consumers on e commerce, on the other hand personal innovativeness and perceived usefulness became important factors in determining online purchasing intention, while perceived ease of purchasing affects directly the intention of online purchase without any mediation on both mediator variables. The findings in this study are expected to have implications for researchers, e commerce and retailers with a target in the generation X consumers, with expectations that they get better understanding of the characteristics of their target customers thus they can formulate better online strategies."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adelya Gabriel
"Kemajuan teknologi serta pandemi COVID-19 mendorong masyarakat di Indonesia untuk berbelanja secara online. Disamping kemudahan yang dirasakan masyarakat ketika berbelanja secara online, masih terdapat kekurangan yang dirasakan yaitu masyarakat tidak dapat mencoba produk yang akan mereka beli. Oleh karena itu, fitur virtual try on berbasis augmented reality (AR) hadir sebagai solusi atas kekurangan yang dirasakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi AR pada produk kecantikan dan fashion terhadap intensi keberlanjutan penggunaan fitur dan intensi berbelanja di e-commerce. Pada penelitian ini, peneliti memilih e-commerce di Indonesia yang memiliki fitur virtual try on untuk diteliti, yaitu Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, dan Lazada. Perancangan model penelitian ini disusun berdasarkan teori Stimulus, Organism, Response (SOR) yang digunakan untuk menyelidiki faktor-faktor penelitian menggunakan AR characteristics. Penelitian ini menggunakan metode Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 26 dan AMOS 26. Pada penelitian ini, data responden yang valid dan digunakan dalam tahap analisis berjumlah total 549 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interactivity, novelty, hedonic value, dan satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap continuance intention. Selain itu, continuance intention juga berpengaruh signifikan terhadap purchase intention. Hasil dari penemuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukkan bagi para penyedia layanan e-commerce serta pengembang AR untuk dapat meningkatkan layanan bagi pengguna untuk berbelanja online khususnya fitur virtual try on. Penelitian ini juga memperkuat serta memperluas penelitian sebelumnya, khususnya yang menerapkan implementasi AR pada e-commerce dan memberikan temuan baru bahwa continuance intention berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang sebelumnya hanya dibahas pada penelitian terkait implementasi AR pada games. Selain itu, diharapkan juga peningkatan layanan tersebut memberikan keuntungan bagi pengguna agar mendapatkan pengalaman berbelanja online yang lebih menyenangkan serta keuntungan bagi penyedia layanan e-commerce dengan meningkatkan niat berbelanja pengguna di e-commerce.

The growth of technology and the COVID-19 pandemic have encouraged people in Indonesia to do online shopping. Apart from the convenience that people feel when shopping online, there are still disadvantages because they can not try the products that they’re going to buy. Therefore, the feature virtual try on based on augmented reality (AR) is here as a solution to the perceived shortcomings. This study aims to determine the effect of AR implementation on beauty and fashion products on the intention to continue using features and the intention to shop in e-commerce. In this study, researchers chose e-commerce that has a virtual try on feature in Indonesia, such as Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, and Lazada. The design of this research model is based on the Stimulus, Organism, Response (SOR) theory which is used to investigate research factors using AR characteristics. This study used the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the help of the IBM SPSS Statistics 25 and AMOS 26 programs. In this study, the respondent data were valid andused in the analysis phase totaling 549 respondents. The results of the study show that interactivity, novelty, hedonic value, and satisfaction have a significant effect on continuance intention. In addition, continuance intention also has a significant effect on purchase intention. This research also strengthens and expands on previous research, especially those applying AR implementation in e-commerce and provides new findings that continuance intention has a significant effect on purchase intention which was previously only discussed in research related to AR implementation in games. The results of this research are also expected to be an input for e-commerce service providers and AR developers to be able to improve services for users to shop online, especially the virtual try on feature. In addition, it is also hoped that this service improvement will provide benefits for users to get a more enjoyable online shopping experience as well as benefits for e-commerce service providers by increasing user shopping intentions in e-commerce.
Dokumen Naskah Lengkap Skripsi:
PDF icon 20231003_210121_adelya_gabriel-skripsi-full_text-2023.pdf
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cut Zahra Nabila Fahmi
"Kemajuan teknologi serta pandemi COVID-19 mendorong masyarakat di Indonesia untuk berbelanja secara online. Disamping kemudahan yang dirasakan masyarakat ketika berbelanja secara online, masih terdapat kekurangan yang dirasakan yaitu masyarakat tidak dapat mencoba produk yang akan mereka beli. Oleh karena itu, fitur virtual try on berbasis augmented reality (AR) hadir sebagai solusi atas kekurangan yang dirasakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi AR pada produk kecantikan dan fashion terhadap intensi keberlanjutan penggunaan fitur dan intensi berbelanja di e-commerce. Pada penelitian ini, peneliti memilih e-commerce di Indonesia yang memiliki fitur virtual try on untuk diteliti, yaitu Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, dan Lazada. Perancangan model penelitian ini disusun berdasarkan teori Stimulus, Organism, Response (SOR) yang digunakan untuk menyelidiki faktor-faktor penelitian menggunakan AR characteristics. Penelitian ini menggunakan metode Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 26 dan AMOS 26. Pada penelitian ini, data responden yang valid dan digunakan dalam tahap analisis berjumlah total 549 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interactivity , novelty, hedonic value, dan satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap continuance intention. Selain itu, continuance intention juga berpengaruh signifikan terhadap purchase intention. Hasil dari penemuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukkan bagi para penyedia layanan e-commerce serta pengembang AR untuk dapat meningkatkan layanan bagi pengguna untuk berbelanja online khususnya fitur virtual try on. Penelitian ini juga memperkuat serta memperluas penelitian sebelumnya, khususnya yang menerapkan implementasi AR pada e-commerce dan memberikan temuan baru bahwa continuance intention berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang sebelumnya hanya dibahas pada penelitian terkait implementasi AR pada games. Selain itu, diharapkan juga peningkatan layanan tersebut memberikan keuntungan bagi pengguna agar mendapatkan pengalaman berbelanja online yang lebih menyenangkan serta keuntungan bagi penyedia layanan e-commerce dengan meningkatkan niat berbelanja pengguna di e-commerce.

The growth of technology and the COVID-19 pandemic have encouraged people in Indonesia to do online shopping. Apart from the convenience that people feel when shopping online, there are still disadvantages because they can not try the products that they’re going to buy. Therefore, the feature virtual try on based on augmented reality (AR) is here as a solution to the perceived shortcomings. This study aims to determine the effect of AR implementation on beauty and fashion products on the intention to continue using features and the intention to shop in e-commerce. In this study, researchers chose e-commerce that has a virtual try on feature in Indonesia, such as Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, and Lazada. The design of this research model is based on the Stimulus, Organism, Response (SOR) theory which is used to investigate research factors using AR characteristics. This study used the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the help of the IBM SPSS Statistics 25 and AMOS 26 programs. In this study, the respondent data were valid and used in the analysis phase totaling 549 respondents. The results of the study show that interactivity, novelty, hedonic value, and satisfaction have a significant effect on continuance intention. In addition, continuance intention also has a significant effect on purchase intention. This research also strengthens and expands on previous research, especially those applying AR implementation in e-commerce and provides new findings that continuance intention has a significant effect on purchase intention which was previously only discussed in research related to AR implementation in games. The results of this research are also expected to be an input for e-commerce service
providers and AR developers to be able to improve services for users to shop online, especially the virtual try on feature. In addition, it is also hoped that this service improvement will provide benefits for users to get a more enjoyable online shopping experience as well as benefits for e-commerce service providers by increasing user shopping intentions in e-commerce.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bagja Rohmana
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti apakah faktor-faktor e-commerce system success model, antara lain information quality, system quality, service quality, savings, entertainment, parasocial interaction, perceived value dan user satisfaction memiliki pengaruh terhadap intention to reuse. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dengan menggunakan metode pengumpulan data dengan Google Form yang dilakukan pada 145 responden yang memenuhi kriteria yang telah ditentukan. Pengolahan data kemudian dilakukan menggunakan software Smart PLS 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa information quality, system quality dan service quality tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intention to reuse melalui perceived value dan user satisfaction. Savings memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perceived value, namun tidak terhadap user satisfaction. Entertainment memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perceived value dan user satisfaction. Parasocial interaction tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perceived value, namun berpengaruh terhadap user satisfaction. Perceived value memiliki pengaruh yang signifikan terhadap user satisfaction. Dan user satisfaction memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intention to reuse.

This study aims to examine whether e-commerce system success model factors, which are information quality, system quality, service quality, savings, entertainment, parasocial interaction, perceived value and user satisfaction have a role in the influence of intention to reuse. This study uses descriptive analysis using data collection methods with Google Form which was conducted on 145 respondents who met the predetermined criteria. Data processing is then carried out using SmartPLS 3.0. The results of this study indicate information quality, system quality and service quality doesn’t have significant effect on intention to reuse through perceived value and user satisfaction. Savings has significant influence on perceived value, but doesn’t have significant influence on user satisfaction. Entertainment has significant influence on perceived value and user satisfaction. Parasocial interaction doesn’t have significant influence on perceived value, but influence user satisfaction. Perceived value has significant influence on user satisfaction. And user satisfaction has significant influence on intention to reuse."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Joni Ero
"Beberapa tahun terakhir pertumbuhan jumlah pengguna Internet di Indonesia selalu mengalami peningkatan dan masyarakat mulai banyak memanfaatkan situs-situs e-commerce. Pemanfaatan e-commerce khususnya C2C memiliki risiko yang dapat mengurangi minat berbelanja online. Dari sekian banyak faktor yang dapat mempengaruhi terjadinya transaksi, trust menjadi faktor kunci.
Dalam penelitian ini dibuat sebuah model untuk menjelaskan minat membeli di lingkungan e-commerce C2C. Dalam model tersebut trust kepada penjual menjadi faktor utama yang membentuk minat membeli. Cognitive trust yang terdiri dari persepsi akan ability, benevolence, integrity, dan adopsi terhadap informasi eWOM digunakan sebagai faktor yang menjelaskan bagaimana trust terbentuk. Data penelitian diperoleh dengan menyebarkan kuisioner online di forum kaskus. Simulasi dibuat untuk dijalankan oleh responden sebelum menjawab kuisioner, sehingga diharapkan responden dapat mempunyai gambaran yang lebih nyata tentang tawaran di situs e-commerce C2C.
Total didapatkan 114 jawaban kuisioner valid yang digunakan untuk analisis. Analisis dilakukan dengan metode Partial Least Square (PLS), dan menggunakan alat SmartPLS 2.0. Dari hasil analisis didapatkan bahwa trust kepada penjual mempunyai pengaruh yang signifikan dan positif terhadap minat untuk membeli. Kemudian didapatkan bahwa dua variabel cognitive trust, yaitu persepsi akan kemampuan dan integritas penjual, bersama dengan adopsi terhadap informasi eWOM berpengaruh positif dan signifikan terhadap trust kepada penjual.

In the last few years, the number of Internet users in Indonesia was growing rapidly as many people started to use e-commerce sites. Utilization of C2C e-commerce in particular has a risk that may reduce people interest in online shopping. Of the many factors that may influence online shopping intention, trust becomes the key.
This study create a model to explain the purchase intention in the C2C e-commerce environment. In the model, buyer?s trust to the seller is a major factor that influence the purchase intention. Cognitive trust and adoption of eWOM information is used as a factor that explains how trust is formed. Data were obtained by distributing online questionnaires in kaskus forum. Simulation were made to be run by the respondents before answering the questionnaire, so that respondents were expected to have a more realistic condition of the offer in C2C e-commerce site. Total 114 valid questionnaire responses were used for analysis.
The analysis was conducted using Partial Least Square (PLS) and SmartPLS 2.0 as the tool. We found that trust have a positive and significant effect to the purchase intention. Later it was found that two cognitive trust variables, the perception of ability and integrity of the seller, along with the adoption of eWOM information have a positive and significant impact on the trust to the seller.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Atika Choirunnissa
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari gamification elements, yaitu reward elements, challenge elements, points elements, dan enjoyment elements terhadap brand loyalty yang dimediasi oleh customer engagement. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pengambilan data secara cross-sectional melalui penyebaran kuesioner kepada responden menggunakan Google Form. Responden yang disasar pada penelitian ini adalah pengguna Shopee yang pernah bermain games Shopee dalam 3 bulan terakhir dengan usia 18-34 tahun dan berdomisili di Jabodetabek. Data yang didapatkan diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software Smart PLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa challenge elements dan enjoyment elements memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty dengan dimediasi oleh customer engagement. Di sisi lain, customer engagement tidak dapat memediasi pengaruh reward elements dan points elements terhadap brand loyalty.

This study uses a descriptive research design with cross-sectional data collection through distribution questionnaires to respondents using Google Form. The target respondents in this study are the Shopee users that have played Shopee games in 3-month period with age 18 – 34 years old and domiciled in Jabodetabek area. The number of respondents obtained in this study was 163 respondents. The data obtained is processed using Structural Equation Modelling (SEM) method with the help of Smart PLS 3.0 software, The result of this study indicate that only challenge elements and enjoyment elements has a significant influence towards brand loyalty mediated by customer engagement. Customer engagement cant mediate the influence of reward elements and points elements towards brand loyalty.  "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Banjarnahor, Liska Kristin
"Perdagangan online atau e-commerce menjadi semakin penting dalam bisnis, tetapi masih ada keraguan konsumen untuk membeli menjadi penghalang dalam berkembangnya e-commerce. Penelitian ini membahas faktor-faktor yang mempengaruhi minat beli pelanggan pada tiga perusahaan e-commerce berjenis consumer-to-consumer di Indonesia. Pendapat 5 ahli digunakan untuk menentukan indikator setiap variabel dan metode SEM Structural Equation Modelling digunakan untuk menganalisis data empiris dari 400 responden untuk masing-masing perusahaan. Kepercayaan dan risiko ditemukan sebagai faktor yang berpengaruh signifikan pada minat beli pelanggan di perusahaan TK. Sedangkan, pada dua perusahaan lain, kegunaan yang dirasakan merupakan faktor yang signifikan di perusahaan BL dan faktor manfaat secara signifikan berpengaruh terhadap minat beli pelanggan di perusahaan EV.Kata Kunci:E-commerce, Consumer-to-Consumer, Minat Beli, Structural Equation Modelling SEM.

Electronic commerce is becoming increasingly important for business, but consumer rsquo s hesistation to purchase has become a main barrier to the development of e commerce. This study explores factors that influence consumer rsquo s purchase intention at three consumer to consumer C2C e commerce in Indonesia. 5 Expert opinions are used to determine the indicators of each variable and the Structural Equation Modelling SEM method is used to analyze the empirical data of 400 respondents from each company. Trust and risk are found to be significantly effect purchase intention in TK. Meanwhile, the other two companies, perceived usefulness proved to be significant in BL and benefit is significantly effect consumer purchase intention in EV."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66951
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>