Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 46286 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.

Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maureen Aviranindya Sattva Dharma
"Skripsi ini membahas distres psikologis yang dialami mahasiswa sarjana tahun pertama di UI dengan salah satu faktor prediktornya, yakni stres finansial. Partisipan dari penelitian ini merupakan mahasiswa sarjana tahun pertama di UI dengan rentang usia 16-21 tahun. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain korelasional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa stres finansial mempunyai peran yang kecil terhadap distres psikologis, dengan hanya 5,3% varians dalam distres psikologis yang dapat diprediksi oleh stres finansial. Hasil tersebut dikarenakan, mahasiswa sarjana tahun pertama UI menghadapi banyak tantangan dalam masa transisi dari SMA ke universitas, sehingga diduga terdapat variabel lain yang mempunyai pengaruh lebih besar terhadap distres psikologis ketimbang stres finansial.

This thesis discusses psychological distress experienced by first-year undergraduate students at UI with one of the predictor factors, namely financial stress. The participants of this study were first-year undergraduate students at UI with an age range of 16-21 years. This research is quantitative research with a correlational design. The results showed that financial stress has a small role in psychological distress, with only 5.3% of the variance in psychological distress that can be predicted by financial stress. These results are due to the fact that UIs first-year undergraduate students face many challenges in the transition from high school to university, so those other variables are suspected to have a greater influence on psychological distress than financial stress."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2018
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
London : Hutchinson Educational , 1974
303.483 MAN
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Brown, Joshua M. (Joshua Morgan)
New York: McGraw-Hill, 2014
332.63 BRO c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Bauschspies, Wenda K.
Malden: Blacwell Pubishing, 2006
303.483 BAU s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Jakarta: Unit Penelitian Kelangsungan Hidup Anak , 1987
613.94 KEB
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Mayor, Federico
Oxford: UNESCO, 1999
306.45 MAY s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Lowrance, William W.
New York: Oxford University Press, 1985
500 LOW m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Broadbent, Geoffrey
London: E & FN Spon, 2001
711.42 BRO e
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Horonjeff, Robert
Jakarta : Erlangga , 1993
629.136 HOR p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>