Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 115231 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Earlene Shefila
"Aset kripto merupakan aset digital yang memiliki nilai investasi dan diakui sebagai komoditas oleh Badan Pengawas Perdagangan Berjangka Komoditi (Bappebti). Aset kripto diperdagangkan dalam bursa aset kripto, yang sebagian tersedia dalam platform mobile. Ulasan pengguna terkait kurangnya usability dalam aplikasi pertukaran aset kripto di Indonesia banyak ditemukan pada Apple App Store. Sejumlah ulasan mengatakan bahwa fitur-fitur pada aplikasi sulit dan rumit digunakan sehingga menjadi penghalang bagi mereka untuk menggunakan aplikasi pertukaran aset kripto dengan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan menganalisis isu-isu terkait usability dan mungkin ditemukan pada aplikasi pertukaran aset kripto yang diteliti. Untuk memulai penelitian, pemilihan aplikasi yang diteliti dilakukan dengan mengurutkan peringkat dan jumlah unduhan aplikasi, yang menghasilkan tiga aplikasi: Indodax, Tokocrypto, dan Pintu. Aplikasi ini kemudian dianalisis dan dibandingkan terkait arsitektur informasi dan halaman setiap fitur utama yang ada saat ini. Selanjutnya, dilakukan wawancara kontekstual dan usability testing dengan kelompok partisipan pengguna dan non-pengguna yang masing-masing terdiri dari lima peserta, serta heuristic evaluation dilakukan oleh tiga ahli berdasarkan Nielsen’s Ten Usability Heuristics Principles. Hasil completion rate untuk setiap aplikasi dari partisipan adalah 83% untuk Indodax, 86% untuk Tokocrypto, dan 87% untuk Pintu dan menghasilkan tujuh permasalahan usability sementara evaluator ahli menemukan 41 masalah usability dengan sebagian besar pelanggaran ditemukan terhadap prinisip aesthetic and minimalist design. Data ini kemudian dikelompokkan dan ditriangulasi untuk menentukan prioritas masalah. Seperangkat rekomendasi desain dan low-fidelity mock up dibangun sebagai solusi dari permasalahan yang ditemukan. Hasil penelitian menemukan bahwa aplikasi pertukaran aset kripto di Indonesia masih memiliki banyak ruang untuk perbaikan, terutama pada aspek learnability.

Crypto assets are digital assets that have investment value and are recognised as commodities by the Indonesian Commodity Futures Trading Regulatory Agency (Bappebti). Crypto assets are sold in crypto assets exchanges, with some being available in mobile platforms. Numerous reviews concerning the lack of usability in using crypto assets exchange were found in app stores, mostly saying that difficult and complicated feature hinder them from using the app to trade crypto assets efficiently. This study aims to evaluate the usability issues that crypto assets exchange applications in Indonesia may have. To approach the study, applications are chosen by sorting the ratings and number of downloads, which comes down to three apps: Indodax, Tokocrypto, and Pintu. These apps are then analysed and compared for their information architecture and main feature pages. Next, contextual interviews and usability testing are conducted with a user and non-user group consisting of five participants each and heuristics evaluation done by three experts based on Nielsen’s Ten Usability Heuristics. The completion rate for each apps from the users are 83% for Indodax, 86% for Tokocrypto, and 87% for Pintu while expert evaluators found 41 usability problems with most violating the eighth principle which is aesthetic and minimalist design. These data are then clustered and triangulated to make a prioritization of problems. A set of design recommendations and low-fidelity mock ups are constructed as a solution to the problems found. This study found that crypto exchange mobile applications in Indonesia still have plenty of room for improvement, especially in the learnability aspect. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tesalonika Julia Petronella Sagala
"Di masa pandemi seperti saat ini, volume transaksi melalui aplikasi m-Banking di Indonesia memiliki potensi untuk meningkat. Terdapat aplikasi m-Banking dengan jumlah target pasar terbesar di Indonesia, yaitu BRImo, Livin' by Mandiri, dan BCA Mobile. Untuk mengantisipasi peningkatan jumlah pengguna dan frekuensi penggunaan, diperlukan analisis dan studi mendalam mengenai pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi m-Banking. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi desain antarmuka dan usability dari tiga aplikasi m-Banking di Indonesia, yaitu BRImo, Livin' by Mandiri, dan BCA Mobile. Penelitian dilakukan dengan metodologi User-Centered Design. Evaluasi dilakukan dengan menggabungkan data kuantitatif dari penilaian pengguna dengan kuesioner System Usability Scale dan data kualitatif dari usability testing serta pendapat pengguna yang dikumpulkan dengan kuesioner daring dan wawancara kontekstual. Melalui evaluasi, ditemukan permasalahan pada lima fitur utama aplikasi m-Banking, yaitu pengecekan saldo, transfer uang, pengisian e-Wallet, pembayaran tagihan, dan cek mutasi. Masalah-masalah ini dikembangkan solusinya berdasarkan pemetaan dengan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Solusi desain dikembangkan menjadi high-fidelity prototype dan dievaluasi kembali dengan metode usability testing, wawancara kontekstual, dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini membuktikan bahwa kesesuaian aplikasi dengan Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design meningkatkan penilaian pengguna terhadap aplikasi. Desain alternatif aplikasi pada penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk meningkatkan usability dari aplikasi m-Banking.

During the current pandemic situation nowadays, the volume of transactions on m-Banking applications in Indonesia has the potential to increase in number. There are three m-Banking applications with the largest number of target markets in Indonesia, which are BRImo, Livin' by Mandiri, and BCA Mobile. To anticipate the increase in the number of users and the frequency of use, in-depth analysis and study of user experience of m-Banking applications is necessary. This study aims to evaluate the interface design and usability of three m-Banking applications in Indonesia, which are BRImo, Livin' by Mandiri, and BCA Mobile. The research was conducted using User-Centered Design methodology. The evaluation was carried out by combining quantitative data from user evaluation by System Usability Scale questionnaire and qualitative data from usability testing and user reviews collected with online questionnaires and contextual interviews. Through the evaluation, problems were found in the five main features of the m-Banking application, which are balances checking, money transfer, e-Wallet top-up, bill payment, and transaction record checking. Design solutions for these problems were developed based on mapping with Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Design solutions were made into high-fidelity prototype and re-evaluated with usability testing, contextual interviews, and System Usability Scale questionnaires. This research proves that the conformity of application with Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design increases the user's evaluation score of the application. The alternative design of the application in this study is hoped to be used as a reference to improve the usability of the m-Banking application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Tinna Fauziah Azhar
"Di Indonesia, 79% pelaku UMKM belum menggunakan e-Commerce untuk menjual produk. Salah satu faktornya adalah kesulitan penggunaan e-Commerce. Dalam penelitian ini, dilakukan evaluasi usability dan user experience dari salah satu UMKM yang populer di Indonesia, yaitu Shopee. Selanjutnya dilakukan pencarian tinjauan pustaka yang terkait dengan e-Marketplace, usability dan user experience. Selanjutnya dilakukan pengembangan rekomendasi desain dengan pendekatan user-centered design (UCD). Hal pertama yang dilakukan adalah evaluasi usability dan user experience untuk memperoleh kebutuhan rekomendasi desain. Selanjutnya peneliti merancang rekomendasi desain dengan prinsip Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Setelah itu, dilakukan evaluasi perancangan rekomendasi desain dengan metode usability testing. Berdasarkan hasil System Usability Scale (SUS), hasil usability dari aplikasi Shopee sudah berada diatas rata-rata 72,63. Jika dibandingkan dengan hasil usability testing, mayoritas pelaku usaha berhasil menyelesaikan tugas, namun masih ada tugas yang belum atau sulit dilakukan. Selain evaluasi pada aspek usability, Shopee memperoleh nilai yang baik pada user experience. Walaupun kualitas hedonic memperoleh nilai sempurna, kualitas pragmatic dari Shopee berada dibawah rata-rata. Setelah dilakukan perancangan rekomendasi desain, semua tugas dapat dikerjakan dengan baik oleh pelaku usaha. Terdapat perbaikan atau saran yang dapat dilakukan untuk memperbaiki rekomendasi desain. Pada rekomendasi desain diharapkan dapat mengubah penulisan tombol urungkan dan membuat tombol pembatalan terlihat dari daftar pesanan.

79% of MSME actors in Indonesia have not used e-Commerce to sell products. One of the factors is the difficulty of using e-Commerce. In this study, the usability and user experience of one of the most popular MSMEs in Indonesia, namely Shopee, was evaluated. Furthermore, a search for literature reviews related to e-Marketplace, usability and user experience was carried out. Furthermore, the development of design recommendations with a user-centred design (UCD) approach was carried out. The first thing to do is evaluate usability and user experience to obtain design recommendations. Furthermore, the researchers designed design recommendations with the principle of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. After that, an evaluation of the design recommendations was carried out using the usability testing method. Based on the results of the System Usability Scale (SUS), the usability results of the Shopee application are already above the average of 72.63. When compared with the results of usability testing, the majority of business actors have completed the task. However, there are still tasks that have not been or are difficult to do. In addition to evaluating the usability aspect, Shopee gets a good score on user experience. Although the hedonic quality gets a perfect score, the pragmatic quality from Shopee is below average. After designing the design recommendations, business actors can carry out all tasks properly. Some improvements or suggestions can be made to improve the design recommendations. The design recommendations are expected to change the writing of the undo button and make the cancellation button visible from the order list."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Marcia Nadin Pramasiwi
"Ride-hailing merujuk pada proses di mana penumpang memesan layanan transportasi ke tujuan tertentu melalui aplikasi di ponsel mereka, yang kemudian dijawab oleh pengemudi yang tersedia dengan harga yang disepakati. Salah satu aplikasi ride-hailing yang unik dalam pendekatan bisnisnya adalah inDrive yang memberikan kebebasan kepada pengguna untuk menentukan tarif perjalanan mereka. Terdapat beberapa faktor yang mendukung pengguna untuk menggunakan aplikasi ride-hailing dan salah satu faktor yang terpenting adalah keamanan. Berdasarkan hasil Survei Nasional Pelecehan Seksual di Ruang Publik, 4,79% responden mengalami pelecehan saat menggunakan layanan transportasi online. Temuan ini menjadi alasan utama dilakukannya penelitian ini di mana digunakan pendekatan mixed methods research yang menggabungkan metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif melibatkan wawancara daring, sementara metode kuantitatif melibatkan penyebaran kuesioner daring. Dalam penelitian ini, pendekatan User-Centered Design (UCD) digunakan untuk pengembangan desain fitur keamanan aplikasi inDrive yang berupa high-fidelity prototype. Analisis hasil dari kedua tahap tersebut menunjukkan skor SUS sebesar 75,6 dalam evaluasi kuantitatif dari tahap usability testing dan beberapa saran serta pendapat dalam evaluasi kualitatif. Pada tahap akhir penelitian, dibentuk kesimpulan dan juga saran untuk penelitian selanjutnya. Hasil desain antarmuka yang diusulkan tim peneliti dapat digunakan inDrive untuk meningkatkan keamanan, mempertahankan kepercayaan dan kepuasan pengguna, serta memperkuat posisi aplikasi di pasar.

Ride-hailing refers to the process in which passengers book transportation services to specific destinations through mobile applications, which are then responded to by available drivers at agreed-upon prices. Ride-hailing application that has a unique business approach is inDrive, which allows users to determine their own fare for the journey. There are several factors that support users in using ride-hailing applications, with one of the most important factors being safety. Based on the results of the National Survey on Sexual Harassment in Public Spaces, 4.79% of respondents experienced harassment while using online transportation services. This finding serves as the primary reason for conducting this research, which utilizes a mixed methods research approach that combines qualitative and quantitative methods. The qualitative method involves online interviews, while the quantitative method involves the distribution of online questionnaires. In this study, the User-Centered Design (UCD) approach is used for the development of inDrive application's security feature design, in the form of a high-fidelity prototype. The analysis of the results from both stages indicates a System Usability Scale (SUS) score of 75.6 in the quantitative evaluation of the usability testing stage, as well as several suggestions and opinions in the qualitative evaluation. In the final stage of the research, conclusions and recommendations for further research are formulated. The proposed interface design results by the research team can be utilized by inDrive to enhance security, maintain user trust and satisfaction, and strengthen its position in the market."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fachri Syarifuddin
"Transportasi kereta api merupakan moda transportasi publik yang populer di Indonesia, dengan jumlah penumpang mencapai 277 ribu pada tahun 2022. Salah satu cara masyarakat Indonesia membeli tiket kereta api adalah melalui aplikasi resmi KAI Access, yang dikembangkan oleh PT. Kereta Api Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna aplikasi KAI Access di Indonesia. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dan kualitatif dengan menggunakan metode kuesioner daring, System Usability Scale (SUS), User Interview, dan Usability Testing. Penelitian ini menerapkan prinsip-prinsip User-Centered Design, Nielsen’s Ten Usability Heuristics, serta penelitian terkait untuk merancang desain antarmuka alternatif. Partisipan penelitian terdiri dari 104 orang yang mengisi kuesioner dan 15 orang yang mengikuti usability testing dan user interview. Untuk memperoleh wawasan yang lebih luas mengenai pengalaman pengguna, penelitian ini melibatkan tiga tipe pengguna yang dibagi berdasarkan frekuensi penggunaan mereka, yaitu Extreme, Intermediate, dan Novice. Dalam usability testing, partisipan menggunakan aplikasi KAI Access yang telah diunduh dari App Store atau Play Store pada perangkat ponsel mereka. Proses yang dievaluasi dalam penelitian ini meliputi proses registrasi, pencarian tiket kereta, pembelian tiket kereta, dan aktivasi tiket kereta. Setelah desain antarmuka alternatif dirancang, dilakukan evaluasi menggunakan metode usability testing dan System Usability Scale (SUS). Evaluasi ini melibatkan lima orang partisipan yang mencakup tiga tipe pengguna yang telah diidentifikasi pada tahap penelitian sebelumnya. Selama sesi evaluasi, partisipan diminta untuk menyelesaikan skenario yang diberikan oleh peneliti dan mengisi survei SUS. Hasil evaluasi SUS menunjukkan nilai 89.5 yang menunjukkan pengalaman penggunaan yang “excellent”. Selain itu, tingkat keberhasilan partisipan dalam usability testing mencapai 80%.

Railway transportation is a popular public mode of transportation in Indonesia, with a passenger count of 277,000 in 2022. One of the ways Indonesian citizens purchase train tickets is through the official KAI Access application developed by PT. Kereta Api Indonesia. The objective of this research is to enhance the effectiveness, efficiency, and user satisfaction of the KAI Access application in Indonesia. The research adopts a quantitative and qualitative approach, employing online questionnaires, System Usability Scale (SUS), user interviews, and usability testing. User-Centered Design principles, Nielsen's Ten Usability Heuristics, and related studies are applied to design alternative interface layouts. The study involves 104 participants who completed the questionnaires and 15 participants who took part in usability testing and user interviews. To obtain a broader understanding of user experiences, the research includes three user types categorized based on their frequency of usage: Extreme, Intermediate, and Novice. During the usability testing, participants utilize the KAI Access application downloaded from either the App Store or Play Store on their mobile devices. The evaluated processes include registration, train ticket search, ticket purchase, and ticket activation. Following the design of alternative interface layouts, an evaluation is conducted using usability testing and the System Usability Scale (SUS) method. This evaluation comprises five participants representing the three user types identified in the earlier stages of the research. Throughout the evaluation sessions, participants are requested to complete scenarios provided by the researchers and fill out the SUS survey. The results of the SUS evaluation indicate a score of 89.5, indicating an “excellent” usability experience. Furthermore, the participants' success rate in usability testing reaches 80%.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putu Wigunarta
"Private tutoring merupakan sebuah konsep pembelajaran yang cukup populer karena metodenya yang adaptif dengan topik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan learner. Beberapa penelitian yang menganalisis tentang kegiatan private tutoring menyimpulkan bahwa kegiatan ini mendukung proses akademis sehingga konsep private tutoring kerap diimplementasikan pada kegiatan akademis pendukung..Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa terdapat permasalahan akademis pada perguruan tinggi dimana angka mahasiswa yang putus kuliah meningkat pada tahun 2020 sebesar 7% (Kemendikbud, 2020). Penulis membuat hipotesis bahwa terdapat beberapa permasalahan penyebab putus kuliah tersebut yang salah satunya adalah kesulitan mencari referensi ketika kegiatan perkuliahan secara daring. Oleh karena itu penulis memadukan konsep personalized learning dan private tutoring  dengan memasukkannya pada kuota 60 menit belajar mandiri pada 1 SKS dalam perkuliahan untuk menunjang proses pembelajaran dengan harapan dapat membantu performa akademis. Untuk mengumpulkan data pendukung dan mencari pain points yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara dan kuesioner untuk mendapatkan beberapa poin penting seperti kecocokan gaya belajar dan mengajar, komunikasi antar learner dan tutor, serta keterbatasan waktu dan tempat dalam melakukan private tutoring. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara mencari kesulitan yang dialami, kemudian mengembangkan dan mengevaluasi sebuah sistem berbentuk websites untuk memfasilitasi pencarian tutor dan learner. Penelitian ini mengimplementasikan dua konsep utama dalam software engineering, yaitu user-centered design (UCD) dan waterfall development method. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan personalized learning untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses private tutoring dengan mengadaptasikan proses pembelajaran dengan melakukan personalisasi. Penelitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu perumusan masalah dan studi literatur, requirements gathering yang menjalankan tahapan UCD, desain sistem perangkat lunak sebagai usulan solusi, proses pengembangan yang mengimplementasikan waterfall method dan melakukan software testing pada tahapan tersebut, dan ditutup dengan penarikan kesimpulan. Penelitian ini memiliki scope mahasiswa yang dibagi menjadi dua sudut pandang yaitu learner yang merupakan mahasiswa yang ingin melakukan private tutoring dan membutuhkan bantuan akademis dari ahli dan tutor yang merupakan mahasiswa yang memiliki pengetahuan dan pengalaman terkait bidang yang diahlikan. Penulis memilih tutor yang bersedia membantu proses belajar mengajar dan kegiatan private tutoring yang dipilih adalah kegiatan yang bersifat sukarela dimana tutor akan menawarkan diri dengan cara mendaftar pada aplikasi yang dikembangkan. Hasil evaluasi dari usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total delapan fitur. Hasil evaluasi system usability scale (SUS) berdasarkan 25 responden menghasilkan nilai rata-rata 75,5% yang masuk ke kategori “Baik”. Selain itu, telah dilakukan load testing, endurance test, stress test, dan lighthouse testing yang menghasilkan data bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampung hingga 250 concurrent user dengan jangka waktu hingga 24 jam.

Private tutoring is a learning concept that is quite popular because of its adaptive method with learning topics that suit the needs of learners. Several studies analyzing private tutoring activities have concluded that these activities support the academic process so that the concept of private tutoring is often implemented in supporting academic activities. After conducting a literature study, it was found that there were academic problems at tertiary institutions where the number of dropouts increased by 7% in 2020 (Ministry of Education and Culture, 2020). The author hypothesizes that there are several problems that cause dropping out of college, one of which is the difficulty of finding references when lecture activities are online. Therefore the author combines the concepts of personalized learning and private tutoring by including them in the quota of 60 minutes of self-study for 1 credit in lectures to support the learning process in the hope that it can help academic performance. To collect supporting data and find pain points experienced by users, the authors conducted interviews and questionnaires to obtain several important points such as compatibility of learning and teaching styles, communication between learners and tutors, as well as time and place limitations in conducting private tutoring. This study aims to solve these problems by looking for difficulties experienced, then developing and evaluating a system in the form of websites to facilitate the search for tutors and learners. This study implements two main concepts in software engineering, namely user-centered design (UCD) and the waterfall development method. This research also uses a personalized learning approach to increase the effectiveness and efficiency of the private tutoring process by adapting the learning process by personalizing it. , the development process that implements the waterfall method and performs software testing at that stage, and closes with drawing conclusions. The evaluation results of the proposed solutions from this study produce a total of eight features. The evaluation results of the system usability scale (SUS) based on 25 respondents yield an average value of 75.5% which is in the "Good" category. In addition, load testing, endurance tests, stress tests, and lighthouse testing have been carried out which yielded data that the developed application can accommodate up to 250 concurrent users with a period of up to 24 hour."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fikri Akmal
"Private tutoring merupakan sebuah konsep pembelajaran yang cukup populer karena metodenya yang adaptif dengan topik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan learner. Beberapa penelitian yang menganalisis tentang kegiatan private tutoring menyimpulkan bahwa kegiatan ini mendukung proses akademis sehingga konsep private tutoring kerap diimplementasikan pada kegiatan akademis pendukung..Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa terdapat permasalahan akademis pada perguruan tinggi dimana angka mahasiswa yang putus kuliah meningkat pada tahun 2020 sebesar 7% (Kemendikbud, 2020). Penulis membuat hipotesis bahwa terdapat beberapa permasalahan penyebab putus kuliah tersebut yang salah satunya adalah kesulitan mencari referensi ketika kegiatan perkuliahan secara daring. Oleh karena itu penulis memadukan konsep personalized learning dan private tutoring  dengan memasukkannya pada kuota 60 menit belajar mandiri pada 1 SKS dalam perkuliahan untuk menunjang proses pembelajaran dengan harapan dapat membantu performa akademis. Untuk mengumpulkan data pendukung dan mencari pain points yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara dan kuesioner untuk mendapatkan beberapa poin penting seperti kecocokan gaya belajar dan mengajar, komunikasi antar learner dan tutor, serta keterbatasan waktu dan tempat dalam melakukan private tutoring. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara mencari kesulitan yang dialami, kemudian mengembangkan dan mengevaluasi sebuah sistem berbentuk websites untuk memfasilitasi pencarian tutor dan learner. Penelitian ini mengimplementasikan dua konsep utama dalam software engineering, yaitu user-centered design (UCD) dan waterfall development method. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan personalized learning untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses private tutoring dengan mengadaptasikan proses pembelajaran dengan melakukan personalisasi. Penelitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu perumusan masalah dan studi literatur, requirements gathering yang menjalankan tahapan UCD, desain sistem perangkat lunak sebagai usulan solusi, proses pengembangan yang mengimplementasikan waterfall method dan melakukan software testing pada tahapan tersebut, dan ditutup dengan penarikan kesimpulan. Penelitian ini memiliki scope mahasiswa yang dibagi menjadi dua sudut pandang yaitu learner yang merupakan mahasiswa yang ingin melakukan private tutoring dan membutuhkan bantuan akademis dari ahli dan tutor yang merupakan mahasiswa yang memiliki pengetahuan dan pengalaman terkait bidang yang diahlikan. Penulis memilih tutor yang bersedia membantu proses belajar mengajar dan kegiatan private tutoring yang dipilih adalah kegiatan yang bersifat sukarela dimana tutor akan menawarkan diri dengan cara mendaftar pada aplikasi yang dikembangkan. Hasil evaluasi dari usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total delapan fitur. Hasil evaluasi system usability scale (SUS) berdasarkan 25 responden menghasilkan nilai rata-rata 75,5% yang masuk ke kategori “Baik”. Selain itu, telah dilakukan load testing, endurance test, stress test, dan lighthouse testing yang menghasilkan data bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampung hingga 250 concurrent user dengan jangka waktu hingga 24 jam.

Private tutoring is a learning concept that is quite popular because of its adaptive method with learning topics that suit the needs of learners. Several studies analyzing private tutoring activities have concluded that these activities support the academic process so that the concept of private tutoring is often implemented in supporting academic activities. After conducting a literature study, it was found that there were academic problems at tertiary institutions where the number of dropouts increased by 7% in 2020 (Ministry of Education and Culture, 2020). The author hypothesizes that there are several problems that cause dropping out of college, one of which is the difficulty of finding references when lecture activities are online. Therefore the author combines the concepts of personalized learning and private tutoring by including them in the quota of 60 minutes of self-study for 1 credit in lectures to support the learning process in the hope that it can help academic performance. To collect supporting data and find pain points experienced by users, the authors conducted interviews and questionnaires to obtain several important points such as compatibility of learning and teaching styles, communication between learners and tutors, as well as time and place limitations in conducting private tutoring. This study aims to solve these problems by looking for difficulties experienced, then developing and evaluating a system in the form of websites to facilitate the search for tutors and learners. This study implements two main concepts in software engineering, namely user-centered design (UCD) and the waterfall development method. This research also uses a personalized learning approach to increase the effectiveness and efficiency of the private tutoring process by adapting the learning process by personalizing it. , the development process that implements the waterfall method and performs software testing at that stage, and closes with drawing conclusions. The evaluation results of the proposed solutions from this study produce a total of eight features. The evaluation results of the system usability scale (SUS) based on 25 respondents yield an average value of 75.5% which is in the "Good" category. In addition, load testing, endurance tests, stress tests, and lighthouse testing have been carried out which yielded data that the developed application can accommodate up to 250 concurrent users with a period of up to 24 hour."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhil Ibrahim
"Pengalaman online yang terus berkembang membuat peluang digital semakin meningkat sehingga banyak pelaku industri berbondong-bondong untuk terjun ke dunia digital. Penggunaan aplikasi perangkat lunak menjadi semakin dibutuhkan di dunia industri untuk memberikan online presence. Namun, dalam beberapa kasus, keinginan para pelaku industri untuk memiliki aplikasi perangkat lunak tidak diimbangi dengan pengetahuan yang mereka dimiliki terkait teknologi. Hal ini membuat posisi perusahaan penyedia jasa pengembangan perangkat lunak semakin dibutuhkan, salah satunya agensi. Hijrstudio merupakan salah satu perusahaan agensi yang menyediakan layanan desain dan pengembangan aplikasi perangkat lunak. Dengan semakin banyaknya permintaan produk, kerap dijumpai isu terkait kolaborasi dalam proses pengembangan perangkat lunak di Hijrstudio, tepatnya dalam tahapan perancangan desain antarmuka. Isu ini merupakan permasalahan yang sering dihadapi oleh Desainer dan Frontend Developer Hijrstudio. Dalam mengatasi isu tersebut, penelitian ini dilakukan dengan merancang design system sebagai sebuah standar dalam proses perancangan desain antarmuka di Hijrstudio. Penelitian dilakukan dengan metode User-Centered Design yang melibatkan calon pengguna design system secara aktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam proses pengumpulan data. Proses perancangan design system dilakukan dengan teknik Atomic Design dan Participatory Design. Dari segi praktikal, penelitian ini berimplikasi terhadap terciptanya sebuah design system yang dapat membuat kinerja Desainer dan Frontend Developer Hijrstudio dalam merancang desain antarmuka menjadi lebih efektif dan efisien. Dari segi teoretis, penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode UCD dalam merancang design system untuk perusahaan agensi menghasilkan keluaran dengan kualitas usability yang baik. 

The online experience that continues to grow makes digital opportunities increase, so many industry players flock to enter the digital world. Software applications are becoming increasingly necessary in the industrial world to provide an online presence. However, in some cases, the desire of industry players to have software applications is not matched by their knowledge related to technology. This makes the position of software development service providers increasingly needed, one of which is an agency. Hijrstudio is an agency company that provides design and development services for software applications. With the increasing demand for products, issues related to collaboration are often encountered in the software development process at Hijrstudio, precisely in the interface design stage. This issue is a problem that Hijrstudio Designers and Frontend Developers often face. In addressing this issue, this research was conducted by designing a design system as a standard in the interface design process at Hijrstudio. The research was conducted using the User-Centered Design method, which actively involved prospective users of the design system. This study uses qualitative and quantitative approaches in the data collection process. The system design process is carried out using Atomic Design and Participatory Design techniques. From a practical point of view, this research has implications for creating a design system that can make the performance of Hijrstudio Designers and Frontend Developers in designing interface designs more effective and efficient. From a theoretical point of view, this study shows that using the UCD method in designing a design system for agency companies produces outputs with good usability quality."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nunun Hidayah
"Online travel agent merupakan platform yang menyediakan berbagai jenis layanan perjalanan yang bisa dipesan melalui internet. Adanya permasalahan terkait usability pada aplikasi online travel agent menyebabkan penggunaan aplikasi menjadi kurang maksimal. Penelitian ini ditujukan untuk mengevaluasi masalah usability yang ditemukan pada aplikasi online travel agent yang diteliti. Aplikasi dipilih berdasarkan jumlah pengguna terbanyak di Indonesia, yakni Traveloka dan Tiket.com. Pemilihan kedua aplikasi ini bertujuan untuk mewakili aplikasi online travel agent  di Indonesia dalam penilaian usability untuk mencari permasalahan dari sisi antarmuka aplikasi. Selanjutnya, dilakukan pengumpulan data kuantitatif melalui kuesioner PSSUQ oleh 100 responden. Data kualitatif dikumpulkan melalui wawancara kontekstual dengan partisipan 8 orang per aplikasi dan evaluasi heuristik oleh 4 orang ahli dengan setiap aplikasi dievaluasi oleh 3 orang. Analisis kuesioner menghasilkan nilai usability dengan nilai rata-rata z-score keseluruhan bernilai -0,000892061 untuk Traveloka dan -0,003723701 untuk Tiket.com. Hal ini menjadikan usability kedua aplikasi ini sudah tergolong baik. Pada Traveloka, ditemukan sebanyak 4 temuan masalah dari wawancara kontekstual dan 19 temuan masalah dari evaluasi heuristik. Pada Tiket.com, ditemukan sebanyak 10 temuan masalah dari wawancara kontekstual dan 15 temuan masalah dari evaluasi heuristik. Triangulasi dilakukan untuk menemukan kelompok masalah masing-masing aplikasi dari wawancara kontekstual dan evaluasi heuristik. Traveloka memiliki 6 kelompok masalah, sedangkan Tiket.com memiliki 8 kelompok masalah. Hasil triangulasi dipetakan pada analisis usulan perbaikan kedua aplikasi yang selanjutnya digabung menjadi 11 rekomendasi panduan desain yang sejenis.

Online travel agent is a platform that provides various types of travel services that can be booked via the internet. The existence of usability issues in the online travel agent application causing the use of the application to be less than optimal. This research aims to evaluate the usability problems found in the researched online travel agent applications. The application was selected based on the highest number of users in Indonesia, which are Traveloka and Tiket.com. The selection of these two applications aims to represent online travel agent applications in Indonesia in terms of usability assessment and to identify interface problems. Furthermore, quantitative data collection was carried out through the PSSUQ questionnaire by 100 respondents. Qualitative data was collected through contextual interviews with 8 participants per application and heuristic evaluation by 4 experts with each application being evaluated by 3 individuals. The Questionnaire analysis resulted in usability scores with an overall average z-score of -0.000892061 for Traveloka and -0.003723701 for Tiket.com. This indicates that the usability of these both applications is considered good. For Traveloka, 4 problem findings were found from contextual interviews and 19 problem findings from the heuristic evaluation. For Tiket.com, 10 problem findings were found from contextual interviews and 15 problem findings from the heuristic evaluation. Triangulation was conducted to find groups of problems for each application from contextual interviews and heuristic evaluations. Traveloka has 6 problem groups, while Tiket.com has 8 problem groups. The triangulated results were mapped to the analysis of proposed improvements for both applications which are then combined into 11 similar design guide recommendations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Metta Permatasari
"Kompetensi pengendara sangat penting untuk mengurangi risiko kecelakaan. SIM adalah bukti kelayakan mengemudi yang harus diperpanjang setiap lima tahun sesuai PP No. 44/1993, untuk memastikan kompetensi pengendara tetap terjaga. Aplikasi Digital Korlantas diluncurkan oleh Korlantas POLRI untuk membantu masyarakat memperpanjang SIM secara online. Aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah perpanjangan SIM, mengurangi interaksi langsung, dan mengurangi pungutan liar. Agar semakin banyak masyarakat yang dapat terbantu, penulis akan mempelajari faktor-faktor yang memengaruhi niat adopsi teknologi aplikasi Digital Korlantas ke depannya. Analisis uji hipotesis dilakukan secara kuantitatif menggunakan PLS-SEM kepada 355 responden dan secara kualitatif melalui wawancara eksplanatori kepada 10 partisipan. Hasil analisis menunjukkan perceived ease of use dan perceived usefulness memengaruhi attitude towards Digital Korlantas, yang kemudian memengaruhi citizen’s intention to use Digital Korlantas secara positif. User interface juga memiliki hubungan positif yang signifikan dengan satisfaction, yang kemudian juga memengaruhi citizen’s intention to use Digital Korlantas secara positif. Sementara itu perceived cost, performance expectancy, serta voluntariness of use tidak berpengaruh terhadap citizen’s intention to use Digital Korlantas. Selain itu, penulis juga menemukan adanya permasalahan dalam penggunaan aplikasi, meliputi tampilan antarmuka, alur aplikasi yang panjang dan sulit dipahami, dan kurangnya kualitas pelayanan yang diberikan. Sebagai tindak lanjut, penulis melakukan evaluasi usability terhadap aplikasi Digital Korlantas untuk mengidentifikasi hal yang dapat diperbaiki. Evaluasi usability dilakukan dengan mengikuti metode user centered design. Pengumpulan data secara kuantitatif dilakukan dengan menyebarkan kuesioner SUS dan metode kualitatif dilakukan melalui wawancara dan usability testing. Berdasarkan perhitungan kuesioner SUS yang disebarkan kepada 42 responden, aplikasi Berdasarkan perhitungan kuesioner SUS yang disebarkan kepada 42 responden, aplikasi Digital Korlantas memperoleh skor SUS sebesar 62,44 dengan rating ‘OK’. Skor ini masih berada di bawah rata-rata. Setelah dilakukan perbaikan desain dengan membuat desain low dan high fidelity, dilakukan evaluasi yang kedua dan diperoleh skor SUS sebesar 81,5 dengan rating ‘Good’. Peningkatan skor ini menunjukkan bahwa desain yang baru telah berhasil meningkatkan nilai usability dari aplikasi Digital Korlantas. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada literatur teoretis serta wawasan praktis bagi pengembang terkait adopsi teknologi dan evaluasi usability pada aplikasi e-government yang berfokus pada driving license application.

Driver competence is crucial for reducing the risk of accidents.A driver's license (SIM) serves as proof of driving eligibility and must be renewed every five years according to Government Regulation No. 44/1993 to ensure that drivers maintain their competence. The Digital Korlantas application was launched by Korlantas POLRI to help the public renew their driving licenses online. This application aims to simplify the license renewal process, reduce direct interactions, and minimize illegal fees. In order for this application to reach more people, the author will study the factors influencing the intention to adopt the Digital Korlantas technology in the future. Hypothesis testing analysis was conducted quantitatively using PLS-SEM with 355 respondents and qualitatively through explanatory interviews with 10 participants. The analysis results show that perceived ease of use and perceived usefulness affect the attitude towards Digital Korlantas, which in turn positively influences the citizen’s intention to use Digital Korlantas. The user interface also has a significant positive relationship with satisfaction, which then also positively affects the citizen’s intention to use Digital Korlantas. Meanwhile, perceived cost, performance expectancy, and voluntariness of use do not affect the citizen’s intention to use Digital Korlantas. Additionally, the author identified issues in the application usage, including interface design, a lengthy and complicated application flow, and the lack of quality service provided. To address these issues, the author conducted a usability evaluation of the Digital Korlantas application to identify areas for improvement. The usability evaluation was carried out following a user-centered design method. Quantitative data was collected by distributing a SUS questionnaire, and qualitative data was gathered through interviews and usability testing. Based on the SUS questionnaire distributed to 42 respondents, the Digital Korlantas application scored 62.44 with an ‘OK’ rating. This score is still below average. After redesigning the application with low and high fidelity designs, a second evaluation was conducted, resulting in a SUS score of 81.5 with a ‘Good’ rating. This score improvement indicates that the new design successfully enhanced the usability of the Digital Korlantas application. Hopefully, this research can contribute to theoretical literature as well as practical insights for developers regarding technology adoption and usability evaluation in e-government applications that focus on driving license applications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>