Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 157325 dokumen yang sesuai dengan query
cover
I Gede Aditya Premana Putra
"Sistem terdesentralisasi dirancang untuk menghilangkan ketergantungan pada server pusat yang mengatur keseluruhan sistem. Aplikasi peer-to-peer (P2P) merupakan salah satu bentuk sistem terdesentralisasi. Salah satu library yang mendukung pengembangan aplikasi P2P yang memungkinkan banyak opsi adaptor penyimpanan, resolusi konflik, manajemen peer, dan keamanan dengan infrastruktur public key adalah Gun.js. Penelitian ini menganalisis reliabilitas aplikasi chat berbasis Gun.js yang dikembangkan dengan skema koneksi berbeda, yaitu melalui WebRTC dan WebSocket. Hasil pengujian latensi menggunakan koneksi Gun.js dengan WebRTC, Gun.js dengan WebSocket, dan WhatsApp pada pengiriman pesan teks menunjukkan hasil latensi terendah adalah arsitektur aplikasi chat P2P terdesentralisasi dengan WebRTC. Namun, arsitektur P2P tersentralisasi dengan WebSocket memiliki skalabilitas dan ketersediaan yang lebih baik. Penelitian ini juga mengeksplorasi implementasi chat grup yang menjadi tantangan aplikasi chat dengan skema infrastruktur public key. Hasil implementasi fitur pada aplikasi penelitian adalah chat grup yang aman menggunakan dengan enkripsi end-to-end untuk semua pesan dan mekanisme rotasi grup oleh pemilik (pembuat) grup untuk pembaruan grup ketika ada anggota ditambahkan maupun dihapus. Pengembangan selanjutnya dari penelitian ini dapat berupa penambahan variasi skenario pengujian dan perbaikan mekanisme rotasi grup.

Decentralized systems are designed to eliminate dependence on a central server that controls the entire system. Peer-to-peer (P2P) applications are one form of decentralized system. One library that supports the development of P2P applications that provides many storage adapter options, conflict resolution, peer management, and security with public key infrastructure is Gun.js. This study analyzes the reliability of the chat application using Gun.js with the different connection schemes, that is, using WebRTC and WebSocket. The results of testing the latency of using Gun.js connections with WebRTC, Gun.js with WebSocket, and WhatsApp in sending text messages showed the lowest latency result in P2P decentralized architecture using WebRTC. Although, the P2P centralized architecture using WebSocket has better scalability and availability. This study also explores an implementation of group chat which is a challenge for chat applications that use PKI scheme. The implementation of the feature in the application is a secure group chat using end-to-end encryption for all messages and group rotation mechanisms by the group owner (creator) for group updates when members are added or removed. Further development of this research can be in the form of adding variations of test scenarios and improving the group rotation mechanism.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Niti Cahyaning Utami
"Sistem terdesentralisasi dirancang untuk menghilangkan ketergantungan pada server pusat yang mengatur keseluruhan sistem. Aplikasi peer-to-peer (P2P) merupakan salah satu bentuk sistem terdesentralisasi. Salah satu library yang mendukung pengembangan aplikasi P2P yang memungkinkan banyak opsi adaptor penyimpanan, resolusi konflik, manajemen peer, dan keamanan dengan infrastruktur public key adalah Gun.js. Penelitian ini menganalisis reliabilitas aplikasi chat berbasis Gun.js yang dikembangkan dengan skema koneksi berbeda, yaitu melalui WebRTC dan WebSocket. Hasil pengujian latensi menggunakan koneksi Gun.js dengan WebRTC, Gun.js dengan WebSocket, dan WhatsApp pada pengiriman pesan teks menunjukkan hasil latensi terendah adalah arsitektur aplikasi chat P2P terdesentralisasi dengan WebRTC. Namun, arsitektur P2P tersentralisasi dengan WebSocket memiliki skalabilitas dan ketersediaan yang lebih baik. Penelitian ini juga mengeksplorasi implementasi chat grup yang menjadi tantangan aplikasi chat dengan skema infrastruktur public key. Hasil implementasi fitur pada aplikasi penelitian adalah chat grup yang aman menggunakan dengan enkripsi end-to-end untuk semua pesan dan mekanisme rotasi grup oleh pemilik (pembuat) grup untuk pembaruan grup ketika ada anggota ditambahkan maupun dihapus. Pengembangan selanjutnya dari penelitian ini dapat berupa penambahan variasi skenario pengujian dan perbaikan mekanisme rotasi grup.

Decentralized systems are designed to eliminate dependence on a central server that controls the entire system. Peer-to-peer (P2P) applications are one form of decentralized system. One library that supports the development of P2P applications that provides many storage adapter options, conflict resolution, peer management, and security with public key infrastructure is Gun.js. This study analyzes the reliability of the chat application using Gun.js with the different connection schemes, that is, using WebRTC and WebSocket. The results of testing the latency of using Gun.js connections with WebRTC, Gun.js with WebSocket, and WhatsApp in sending text messages showed the lowest latency result in P2P decentralized architecture using WebRTC. Although, the P2P centralized architecture using WebSocket has better scalability and availability. This study also explores an implementation of group chat which is a challenge for chat applications that use PKI scheme. The implementation of the feature in the application is a secure group chat using end-to-end encryption for all messages and group rotation mechanisms by the group owner (creator) for group updates when members are added or removed. Further development of this research can be in the form of adding variations of test scenarios and improving the group rotation mechanism.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shafiya Ayu Adzhani
"Aplikasi offline-first dapat meningkatkan kepuasan pengguna karena dapat digunakan walaupun tidak terhubung dengan internet. Data tetap tersimpan di peladen dengan menggunakan fitur sinkronisasi ketika terhubung dengan internet. Akan tetapi, salah satu permasalahan yang dihadapi dalam pengembangan sinkronisasi antar perangkat adalah dalam penanganan konflik penulisan data. Berbeda dengan pembuatan aplikasi Create-Read-Update-Delete, struktur data yang digunakan untuk membantu membandingkan data antar perangkat adalah log pencatatan kejadian seperti event sourcing. Salah satu strategi untuk memilih data yang berkonflik adalah strategi Last-write-wins atau memilih data yang ditulis terakhir. Untuk membandingkan waktu penulisan data antar perangkat, diperlukan pembanding waktu yang komputasinya tidak mahal seperti menggunakan Hybrid Logical Clock. Penelitian ini bertujuan mengaplikasikan event sourcing dan strategi last-write-wins dengan stempel waktu hybrid logical clock pada pengembangan aplikasi offline-first. Penelitian ini juga membandingkan fungsionalitas dan performa aplikasi yang dibuat dengan aplikasi yang menggunakan solusi lain yaitu Realm. Proses implementasi aplikasi terdiri atas mempelajari, mendesain, mengimplementasikan konsep, dan menguji hasil. Kesimpulan pada penelitian ini adalah pendekatan event sourcing, last-write-wins, dan hybrid logical clock membantu implementasi aplikasi offline-first. Fungsionalitas implementasi berjalan dengan baik, walaupun fitur sinkronisasi pada kondisi waktu perangkat yang lebih maju dan mundur menghasilkan hasil yang kurang tepat. Performa aplikasi kurang efisien dibanding aplikasi Realm. Penelitian ini diharapkan memberikan pengetahuan kepada praktisi pengembangan aplikasi dalam mengimplementasi aplikasi offline-first.

Offline-first applications can increase user satisfaction because they can be used even if the device is not connected to the internet. The data can be stored on the server by synchronizing the data when the device is connected to the internet. However, one of the problems encountered in the development of synchronization is handling data conflicts. Unlike Create-Read-Update-Delete application, the architecture that is used to help comparing data between devices is by writing a log which is event sourcing. One of the strategies for deciding which data that will be kept during conflict is last-write-wins or choosing last written data. To compare the write times between data, it needs a comparator that does not have expensive computational cost like Hybrid Logic Clock. This study aims to implement event sourcing and last-write-wins strategy with a hybrid logical clock timestamp on developing offline-first apps. This study also compares the functionality and performance of the app with another app that uses another solution, namely Realm. The implementation process consists of studying, designing, implementing concepts, and testing results. The conclusion of this study is that event sourcing, last-write-wins, and hybrid logical clock help implement offline-first applications. The functionality of the implementation works well, although the synchronization feature on inaccurate device time conditions produce inaccurate results. The performance of the app is less efficient than the Realm application. This research is expected to provide knowledge to application developers in implementing offline-first applications.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fayaad
"Software Product Line Engineering (SPLE) merupakan paradigma pengembangan perangkat lunak yang memanfaatkan common platform (kemiripan) dan mass customisation (keragaman) dari berbagai aplikasi. Pengembangan perangkat lunak dengan paradigma SPLE pada penelitian ini menggunakan diagram Interaction Flow Modeling Language (IFML) sebagai pemodelan antarmuka dalam menghasilkan komponen user interface (UI) pada aplikasi front end. Diagram IFML digunakan sebagai masukan pada UI Generator Web Interface untuk menghasilkan proyek React sebagai aplikasi berbasis website. Namun, ketika aplikasi dibuka melalui tampilan mobile, antarmuka yang ditampilkan menjadi tidak teratur serta beberapa interaksi sulit untuk dilakukan. Selain itu, aplikasi yang dihasilkan juga belum dapat diinstal pada perangkat untuk digunakan secara offline. Oleh karenanya, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan UI Generator Web Interface agar aplikasi yang dihasilkan memiliki tampilan yang responsif serta mendukung Progressive Web Application (PWA). Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengembangkan UI Generator Mobile Interface untuk menghasilkan proyek React Native sebagai aplikasi berbasis mobile. UI Generator Mobile Interface yang dikembangkan menggunakan diagram IFML yang sama dalam menghasilkan aplikasi mobile dengan antarmuka dan fungsionalitas yang serupa. Selanjutnya, antarmuka kedua aplikasi yang masing-masing dihasilkan oleh UI Generator Web Interface dan UI Generator Mobile Interface dievaluasi menggunakan prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Hal ini bertujuan untuk mencari tahu apakah antarmuka dari kedua aplikasi yang dihasilkan secara generated sudah memenuhi kaidah perancangan antarmuka. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa UI Generator Web Interface dan UI Generator Mobile Interface berhasil dikembangkan serta telah dilakukan evaluasi terhadap masing-masing aplikasi yang dihasilkan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa terdapat beberapa bagian yang dapat ditingkatkan lebih lanjut pada kedua antarmuka aplikasi.

Software Product Line Engineering (SPLE) is a software development paradigm that utilizes a common platform and mass customization of various applications. Software development with the SPLE paradigm in this study uses Interaction Flow Modeling Language (IFML) diagrams in modeling the user interface to generate user interface (UI) components for front end applications. IFML diagrams are used as input to the UI Generator Web Interface in generating React projects as web-based applications. However, when the application is opened in the mobile view, the user interface displayed becomes irregular and some interactions are difficult to complete. In addition, the resulting application cannot be installed on a device for offline use. Therefore, this study aims to develop a UI Generator Web Interface so that the resulting application has a responsive display and supports Progressive Web Application (PWA). In addition, this research also aims to develop a UI Generator Mobile Interface to produce React Native projects as mobile-based applications. The UI Generator Mobile Interface developed uses the same IFML diagram in producing mobile applications with similar interfaces and functionalities. Furthermore, the interfaces of the two applications each generated by the UI Generator Web Interface and UI Generator Mobile Interface are evaluated using the principle of Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. This aims to find out whether the interface of the two generated applications already meet the rules of interface design. From this study it can be concluded that the UI Generator Web Interface and UI Generator Mobile Interface have been successfully developed and an evaluation has been carried out for each of the resulting applications. The evaluation results indicate that there are several areas for further improvement in both application interfaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vanessa Emily Agape
"Topik tugas akhir ini adalah penelitian tentang penilaian usability terhadap aplikasi MyPertamina dengan menggunakan metode Usability Testing dan System Usability Scale. Aplikasi MyPertamina ini dijadikan fokus utama dalam penelitian karena digunakan oleh sebagian besar masyarakat di Indonesia dan adanya himbauan dari pemerintah, bahwa masyarakat diwajibkan menggunakan MyPertamina di beberapa Kota/Kabupaten untuk mendapatkan BBM subsidi. Berdasarkan hasil System Usability Scale pada MyPertamina yang diikuti oleh 74 partisipan, diperoleh grade D, adjective rating OK, dan rentang penerimaan marginal rendah yang berarti ada di perbatasan antara rentang tidak diterima dan diterima tetapi lebih cenderung ke tidak diterima. Berdasarkan interpretasi SUS score percentile rank, skor ini terletak mendekati percentile rank 30%. Hasil Usability Testing dinilai berdasarkan ketepatan pengerjaan task. Secara keseluruhan, hasil Usability Testing yang telah diikuti oleh 25 partisipan mendapatkan rata-rata successfulness rate (persentase sukses berjalannya tasks) sebesar 93.82%. Selain itu, aplikasi juga memiliki tingkat error-free rate yang cukup tinggi, yaitu 70.18%. Dalam analisis hasil Usability Testing, beberapa penyebab utama kegagalan task adalah adanya bug dalam aplikasi, penggunaan kata yang kurang jelas, posisi fitur yang sulit ditemukan, serta flow aplikasi yang kurang jelas. Desain perbaikan juga dirancang berdasarkan feedback yang diberikan oleh peserta Usability Testing yang dibuat dengan memanfaatkan fitur prototype di Figma. Desain perbaikan kemudian diujikan kepada 5 partisipan dengan metode User Testing.

The topic of this thesis is research about usability evaluation towards MyPertamina application using Usability Testing and System Usability Scale. MyPertamina is used in this research due to majority of people across Indonesia are using it and there is an obligation from government to use MyPertamina in some cities/districts to get the fuel subsidy. Based on the System Usability Scale results which was participated by 74 people, MyPertamina got grade D, adjective rating OK, and acceptability range in marginal low which means it is in the borderline between not acceptable and acceptable but more towards not acceptable. Based from SUS score percentile rank interpretation, this score is placed closely at percentile rank 30%. The Usability Testing results which was participated by 25 people are based on the accuracy and correctness of how the task is done. Overall, the results has an average successfulness rate (the percentage of tasks being successfully done) of 93.82%. Besides that, the application also have a pretty high error-free rate, which is 70.18%. After analysis, some of the main causes of task failure are due to bugs in application, unclear wording, difficulty in finding the position of some features, and unclear application flow. The improvements are designed based on the feedback provided by Usability Testing participants and made by utilizing the prototype feature in Figma. The improvement designs then tested by 5 participants with User Testing method.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Aprillia
"Topik tugas akhir ini adalah penelitian tentang penilaian usability terhadap aplikasi MyPertamina dengan menggunakan metode Usability Testing dan System Usability Scale. Aplikasi MyPertamina ini dijadikan fokus utama dalam penelitian karena digunakan oleh sebagian besar masyarakat di Indonesia dan adanya himbauan dari pemerintah, bahwa masyarakat diwajibkan menggunakan MyPertamina di beberapa Kota/Kabupaten untuk mendapatkan BBM subsidi. Berdasarkan hasil System Usability Scale pada MyPertamina yang diikuti oleh 74 partisipan, diperoleh grade D, adjective rating OK, dan rentang penerimaan marginal rendah yang berarti ada di perbatasan antara rentang tidak diterima dan diterima tetapi lebih cenderung ke tidak diterima. Berdasarkan interpretasi SUS score percentile rank, skor ini terletak mendekati percentile rank 30%. Hasil Usability Testing dinilai berdasarkan ketepatan pengerjaan task. Secara keseluruhan, hasil Usability Testing yang telah diikuti oleh 25 partisipan mendapatkan rata-rata successfulness rate (persentase sukses berjalannya tasks) sebesar 93.82%. Selain itu, aplikasi juga memiliki tingkat error-free rate yang cukup tinggi, yaitu 70.18%. Dalam analisis hasil Usability Testing, beberapa penyebab utama kegagalan task adalah adanya bug dalam aplikasi, penggunaan kata yang kurang jelas, posisi fitur yang sulit ditemukan, serta flow aplikasi yang kurang jelas. Desain perbaikan juga dirancang berdasarkan feedback yang diberikan oleh peserta Usability Testing yang dibuat dengan memanfaatkan fitur prototype di Figma. Desain perbaikan kemudian diujikan kepada 5 partisipan dengan metode User Testing.

The topic of this thesis is research about usability evaluation towards MyPertamina application using Usability Testing and System Usability Scale. MyPertamina is used in this research due to majority of people across Indonesia are using it and there is an obligation from government to use MyPertamina in some cities/districts to get the fuel subsidy. Based on the System Usability Scale results which was participated by 74 people, MyPertamina got grade D, adjective rating OK, and acceptability range in marginal low which means it is in the borderline between not acceptable and acceptable but more towards not acceptable. Based from SUS score percentile rank interpretation, this score is placed closely at percentile rank 30%. The Usability Testing results which was participated by 25 people are based on the accuracy and correctness of how the task is done. Overall, the results has an average successfulness rate (the percentage of tasks being successfully done) of 93.82%. Besides that, the application also have a pretty high error-free rate, which is 70.18%. After analysis, some of the main causes of task failure are due to bugs in application, unclear wording, difficulty in finding the position of some features, and unclear application flow. The improvements are designed based on the feedback provided by Usability Testing participants and made by utilizing the prototype feature in Figma. The improvement designs then tested by 5 participants with User Testing method.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fadhil Al Hafiz
"Human action recognition merupakan suatu proses yang bertujuan untuk mengidentifikasi aksi seorang manusia dalam suatu kerangka gambar atau video. Informasi ini nantinya dapat dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan seperti pemantauan keamanan, pemantauan kegiatan, dan lain-lain. Untuk menghasilkan identifikasi yang akurat, sistem human action recognition membutuhkan lingkungan dengan pencahayaan yang baik dan kontras yang tinggi. Namun, dalam beberapa kasus, pencahayaan yang didapatkan oleh sistem human action recognition tidak begitu baik, sehingga hal ini dapat mengganggu proses identifikasi.  Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem human action recognition dengan menggunakan dataset video termal. Model human action recognition yang akan dibangun menggunakan algoritma PoseC3D dari MMAction2. PoseC3D merupakan salah satu metode pendekatan human action recognition berbasis kerangka manusia yang menggunakan 3D heatmap stack sebagai pengganti rangkaian graph sebagai representasi dasar kerangka manusia. Dataset video termal yang digunakan terdiri dari delapan (8) kelas aksi, yaitu aksi jalan, duduk, menyapu, memegang pistol, memegang senapan, berbaring, melempar, dan memegang pisau/senjata tajam. Selain itu, dilakukan juga penelitian pengaruh parameter detection score threshold dan rasio train test split dataset terhadap performa model. Dari hasil eksperimen, dapat dilihat bahwa model human action recognition yang dibangun memiliki performa yang tinggi, baik pada proses pelatihan maupun pengujian.

Human action recognition is a process that aims to identify the actions of a human in an image or video frame. This information can then be utilized for various needs such as security monitoring, activity monitoring, etc. To provide an accurate identification, human action recognition systems require an environment with good illumination and high contrast. However, in several cases, the illumination obtained by the human action recognition system is not so good, which can disrupt the identification process.  This research aims to design a human action recognition system using a thermal video dataset. The human action recognition system will be developed using the PoseC3D algorithm from MMAction2. PoseC3D is one of the skeleton-based human action recognition approach methods that uses a 3D heatmap stack instead of a sequence of graphs as a basic representation of the human skeleton. The thermal video dataset consists of eight (8) action classes, i.e., walking, sitting, sweeping the floor, holding a gun, holding a rifle, lying down, throwing something, and holding a knife/sharp weapon. In addition, a study was conducted to determine the impact of the detection score threshold parameter and the the train test split dataset ratio on model performance. From the experiment results, it can be concluded that the human action recognition model built has a high performance, both in the training and testing processes.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rafi Indrawan Dirgantara
"Nilai kritis dalam laboratorium klinis merupakan sebuah nilai yang mengindikasikan adanya nilai tidak wajar pada pasien dan dapat membahayakan nyawa pasien jika tidak ditindaklanjuti dengan cepat dan tepat. Metode pengomunikasian nilai kritis yang digunakan pada kebanyakan rumah sakit saat ini berjalan secara manual dengan analis atau dokter laboratorium menyampaikan informasi nilai kritis melalui telepon atau media perpesanan. Proses komunikasi ini dapat menghambat kerja dari dokter laboratorium atau analis ketika sedang mendapatkan antrean tes analisis sampel laboratorium yang sangat banyak. Dalam tugas akhir ini dibahas sebuah program berbentuk aplikasi mobile sebagai moda penyampaian informasi nilai kritis yang terintegrasi dengan sistem informasi laboratorium FANSLab. Penulis menggunakan metode waterfall dalam mengembangkan aplikasi ini. Metode waterfall meliputi tahapan requirement gathering, mendesain sistem, implementasi, dan evaluasi. Tahap requirement gathering dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap pengembang sistem informasi laboratorium FANSLab, observasi langsung di Rumah Sakit dr. Drajat Prawiranegara, kota serang, serta penyebaran kuesioner untuk dokter dan analis yang menggunakan sistem informasi laboratorium FANSLab. Berdasarkan hasil evaluasi, fitur yang diimplementasikan pada aplikasi ini telah memenuhi ekspektasi pengembang utama sistem informasi laboratorium FANSLab selaku product owner dan dilakukan pengujian performa dengan skenario 500 pengguna secara bersamaan dan dilakukan uji ketahanan selama 8 jam dengan error rate kurang dari satu persen.

A critical value in a clinical laboratory is a value that indicates an unusual value in a patient and can endanger the patient’s life if not followed up quickly and accurately. The critical value communication method used in most hospitals currently runs manually with analysts or laboratory doctors conveying critical value information via telephone or messaging media. This communication process can hamper the work of laboratory doctors or analysts when they are getting a very large queue of laboratory sample analysis tests. In this thesis, a program in the form of a mobile application is discussed as a mode of delivering critical value information that is integrated with the FANSLab laboratory information system. The author uses the waterfall method in developing this application. The waterfall method includes the stages of requirement gathering, system design, implementation, and evaluation. The requirement gathering stage was carried out by conducting interviews with the developer of the FANSLab laboratory information system, direct observation at Dr. Drajat Prawiranegara Hospital, Kota Serang, and distributing questionnaires to doctors and analysts who use the FANSLab laboratory information system. Based on the evaluation results, the features implemented in this application have met the expectations of the main developer of the FANSLab laboratory information system as the product owner and performance testing was carried out with a scenario of 500 users simultaneously and an 8-hour endurance test with an error rate of less than one percent.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
William
"Terdapat aplikasi-aplikasi yang mempunyai kesamaan dalam hal fitur-fitur namun berbeda dalam fungsi. Hal ini memotivasi penggunaan Software Product Line Engineering (SPLE). SPLE menentukan fitur-fitur yang umum dan bagaimana fitur-fitur tersebut menghasilkan aplikasi yang bervariasi. Aplikasi SPLE dapat digunakan sebagai layanan pembuatan web. Namun, menjalankan banyak aplikasi produk memerlukan suatu sistem monitoring untuk memantau semua aplikasi. Penelitian ini mencoba menangkal permasalahan tersebut dengan menerapkan sistem monitoring yang terpusat. Sistem monitoring ini diterapkan untuk memonitor dan mendeteksi masalah dalam menjalankan aplikasi produk. Problem tersebut dapat berupa masalah performa dan error dari aplikasi, aplikasi tidak berjalan, atau kekurangan kapasitas CPU, memori, dan disk. Aplikasi produk dimonitor dengan mendapatkan metrik yang menggambarkan performa aplikasi. Log dari aplikasi produk juga didapatkan untuk membantu debugging suatu problem yang timbul. Pada sistem ini, terdapat Prometheus, Promtail, dan Loki yang berperan dalam mengumpulkan metrik dan log. Data yang sudah dikumpulkan ini diakses oleh Grafana untuk visualisasi data dan mendeteksi problem yang terjadi. Untuk memverifikasi kinerja sistem sebagai jawaban dari masalah utama penelitian ini, sistem ini diujikan dalam beberapa skenario. Terdapat 3 jenis skenario yang diujikan, skenario matinya aplikasi produk atau aplikasi monitoring, skenario penggunaan CPU, memori, dan disk yang tinggi, serta skenario terjadinya error dalam aplikasi produk. Penelitian juga menganalisis Beban sistem monitoring dan kemungkinan penerapan monitoring sebagai variabilitas dalam SPLE. Dengan penerapan ini, diharapkan sistem monitoring dapat mendeteksi problem dan membantu developer dalam menyelesaikan problem. Penelitian ini diharapkan dapat membuktikan bahwa monitoring dapat diterapkan ada SPLE.

There are applications that are similar in terms of features but different in functionality. This motivates the use of Software Product Line Engineering (SPLE). SPLE defines common features and how they result in varied applications. SPLE applications could be used as web development services. However, running many product applications requires a monitoring system to monitor all applications. This research tries to counteract the problem by implementing a centralized monitoring system. This monitoring system is implemented to monitor and detect problems in running applications. These problems can be in the form of performance issues and errors from the application, the application not running, or lack of CPU, memory, and disk capacity. Applications are monitored by obtaining metrics that describe application performance. Logs of applications are also obtained to help debug a problem that arises. In this system, Prometheus, Promtail, and Loki are responsible for collecting metrics and logs. The data that has been collected is accessed by Grafana for data visualization and problem detection. To verify the performance of the system as an answer to the main problem of this research, this system is tested in several scenarios. There are 3 types of scenarios tested, unexpected application shutdown, high resource usage, and error occurrence in applications. The research also analyzed the resource usage by monitoring system and the possibility of implementing monitoring options as a variability in SPLE. With this implementation, it is expected that the monitoring system can detect problems and assist the developers in solving problems. This research is expected to prove that monitoring can be applied to SPLE.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdul Malik Karim Amrulloh
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis throughput dan latensi Kafka dan RabbitMQ sebagai message broker pada proyek Mata Elang. Percobaan dilakukan dengan scenario 10 kali putaran dengan menggunakan file PCAP yang terdiri dari smallflow.PCAP dan bigflow.PCAP. Perbedaan nilai throughput pada pengujian menggunakan Kafka dan RabbitMQ didapatkan cukup signifikan baik pada scenario pengujian menggunakan smallflow.PCAP (p= 0,002) dan bigflow.PCAP (p=0,003). Pada pengujian dengan scenario menggunakan smallflow.PCAP didapatkan rata-rata throughput untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masing sebesar 0,13 ± 0,03 pps dan 0,10 ± 0,01 pps. Sementara itu pada scenario pengujian menggunakan bigflow.PCAP didapatkan rata-rata throughput untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masing sebesar 0,21 ± 0,07 dan 0,11 ± 0,02. Perbedaan nilai latensi pada pengujian menggunakan Kafka dan RabbitMQ didapatkan cukup signifikan baik pada scenario pengujian menggunakan smallflow.PCAP (p= 0,002) dan bigflow.PCAP (p=0,003). Pada pengujian dengan scenario menggunakan smallflow.PCAP didapatkan rata-rata latensi untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masing sebesar 8,26 ± 3,51 sekon dan 9,73 ± 0,95 sekon. Sementara itu pada scenario pengujian menggunakan bigflow.PCAP didapatkan rata-rata throughput untuk Kafka dan RabbitMQ masing-masin sebesar 5,06 ± 1,23 sekon dan 7,20 ± 0,47 sekon.

This study aims to analyze the throughput and latency of Kafka and RabbitMQ as message brokers in the Mata Elang project. Experiments were conducted with 10 rounds of testing using PCAP files consisting of smallflow.PCAP and bigflow.PCAP. The difference in throughput values in the testing using Kafka and RabbitMQ was found to be significant in both the smallflow.PCAP scenario (p=0.002) and the bigflow.PCAP scenario (p=0.003). In the testing scenario using smallflow.PCAP, the average throughput for Kafka and RabbitMQ was 0.13 ± 0.03 pps and 0.10 ± 0.01 pps, respectively. Meanwhile, in the testing scenario using bigflow.PCAP, the average throughput for Kafka and RabbitMQ was 0.21 ± 0.07 pps and 0.11 ± 0.02 pps, respectively. The difference in latency values in the testing using Kafka and RabbitMQ was found to be significant in both the smallflow.PCAP scenario (p=0.002) and the bigflow.PCAP scenario (p=0.003). In the testing scenario using smallflow.PCAP, the average latency for Kafka and RabbitMQ was 8.26 ± 3.51 seconds and 9.73 ± 0.95 seconds, respectively. Meanwhile, in the testing scenario using bigflow.PCAP, the average latency for Kafka and RabbitMQ was 5.06 ± 1.23 seconds and 7.20 ± 0.47 seconds.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>