Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 142092 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ryan Dirga Aidil Hakim
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhl
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Daffa Yudhistira Dwipayana
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maulana Wildan Abdurrahman
"Dengan berkembangnya teknologi, teknologi dalam mobil pun semakin canggih. Salah satunya adalah pada sistem infotainment media mobil. Beberapa sistem infotainment mobil kini dapat terhubung dengan smartphone melalui aplikasi smartphone connected car infotainment system seperti Android Auto dan Apple CarPlay. Meskipun sistem ini sudah banyak digunakan pengemudi, namun masih belum jelas apa saja faktor yang memengaruhi niat pengemudi untuk menggunakan sistem ini. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis niat pengguna terhadap penggunaan sistem infotainment mobil yang terhubung dengan smartphone yaitu Android Auto dan Apple CarPlay dengan mencari faktor-faktor apa saja yang memengaruhinya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner melalui media sosial dan berhasil mendapatkan sebanyak 82 responden. Pengolahan data dilakukan dengan aplikasi SmartPLS dengan menggunakan metode PLS-SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor perceived task-technology-fit, prior similar experience, computer self-efficacy, dan driving enjoyment memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap perceived usefulness dan perceived ease of use yang secara tidak langsung juga memiliki pengaruh terhadap intention to use. Perceived usefulness merupakan variabel yang memiliki pengaruh yang paling signifikan terhadap intention to use. Perusahaan penyedia dan pengembang Car Infotainment System juga sebaiknya mengimplementasikan Android Auto dan Apple CarPlay pada produk-produknya di masa depan.

With the development of technology, the technology in the car is even more sophisticated. One of them is the car's media infotainment system. Several car infotainment systems can now be connected to a smartphone through connected car infotainment system smartphone applications such as Android Auto and Apple CarPlay. Although this system is already widely used by drivers, it is still unclear what factors influence drivers' intention to use this system. Therefore, this study aims to analyze user intentions towards using a smartphone-connected car infotainment system, namely Android Auto and Apple CarPlay by looking for what factors influence it. This study used a quantitative approach by distributing questionnaires through social media and managed to get as many as 82 respondents. Data processing is carried out with the SmartPLS application using the PLS-SEM method. The results showed that perceived task-technology-fit, prior similar experience, computer self-efficacy, and driving enjoyment factors had a significant positive effect on perceived usefulness and perceived ease of use which indirectly also had an influence on intention to use. Perceived usefulness is a variable that has the most significant influence on intention to use. Car Infotainment System providers and developers should also implement Android Auto and Apple CarPlay in their products in the future.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nathania Calista
"Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, dari apotek fisik ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e-pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi mengingat sifat obat sebagai produk berisiko tinggi (high-risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push-Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat, dan e-pharmacy dalam memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace.

The COVID-19 pandemic has triggered a shift in the medicine purchasing behaviors of the world's population, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms such as electronic marketplaces (e-marketplaces) or electronic pharmacies (e-pharmacy). However, shopping for drugs through e-marketplaces does not always guarantee quality and safety, especially given the nature of drugs as high-risk products. Departing from this issue, this research wants to study the factors that can motivate Indonesian people to switch to e-pharmacy which can offer safer processes and products. We use the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model. We collected 778 respondents’ data and interviewed thirty respondents. The quantitative data obtained was processed by PLS-SEM, while the qualitative data was processed by content analysis. This research shows that push factors, pull factors, and mooring factors influence switching intentions to e-pharmacy, which in turn affects actual switching behavior. The results of this study are expected to provide valuable insights for e-marketplaces in delivering the quality and security expected by their users, regulators to emphasize regulations for e-marketplaces, and e-pharmacy to strengthen features that are added value over e-marketplaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Erasto Akbar Adjie
"Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, dari apotek fisik ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e-pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi mengingat sifat obat sebagai produk berisiko tinggi (high-risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push-Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat, dan e-pharmacy dalam memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace.

The COVID-19 pandemic has triggered a shift in the medicine purchasing behaviors of the world's population, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms such as electronic marketplaces (e-marketplaces) or electronic pharmacies (e-pharmacy). However, shopping for drugs through e-marketplaces does not always guarantee quality and safety, especially given the nature of drugs as high-risk products. Departing from this issue, this research wants to study the factors that can motivate Indonesian people to switch to e-pharmacy which can offer safer processes and products. We use the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model. We collected 778 respondents’ data and interviewed thirty respondents. The quantitative data obtained was processed by PLS-SEM, while the qualitative data was processed by content analysis. This research shows that push factors, pull factors, and mooring factors influence switching intentions to e-pharmacy, which in turn affects actual switching behavior. The results of this study are expected to provide valuable insights for e-marketplaces in delivering the quality and security expected by their users, regulators to emphasize regulations for e-marketplaces, and e-pharmacy to strengthen features that are added value over e-marketplaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raihan Rizqi Muhtadiin
"Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi obat adalah produk berisiko tinggi (high risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dikelola langsung oleh pihak kefarmasian sehingga dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data dalam penelitian ini dikumpulkan secara kuantitatif melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan kualitatif melalui wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif yang diperoleh diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat di e-marketplace, dan e-pharmacy agar dapat memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace.

The COVID-19 pandemic has sparked a global shift in medicine purchasing behaviors, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms like electronic marketplace (e-marketplace) or electronic pharmacy (e pharmacy). However, past events raise concerns about the quality and safety of medicines acquired through e-marketplaces, given the high-risk nature of medicines. This research delves into the factors driving Indonesians to switch from e-marketplace, which is a multipurpose platform, to e-pharmacy which is a platform more specialized in selling medicines and managed directly by pharmacy professionals. Using the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model, 778 survey respondents were gathered as quantitative data and thirty interview respondents were gathered as qualitative data. Quantitative data was processed using PLS SEM, while qualitative data was analyzed through content analysis to further confirm findings from quantitative data analysis. Our findings reveal that push factors, pull factors, and mooring factors significantly influence the intention to switch to e-pharmacy, which subsequently affects actual switching behavior. These insights are valuable for e-marketplaces in improving user satisfaction and safety, for regulators in enforcing stricter e-commerce regulations, and for e-pharmacies in augmenting their unique features over e-marketplaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shanika Tysha Anqita
"Tingginya angka kematian ibu (AKI) di Indonesia menimbulkan berbagai inisiatif dari pemerintah Indonesia salah satunya adalah buku Kesehatan Ibu dan Anak (KIA), yang kemudian diluncurkan bentuk digitalnya, yaitu aplikasi mobile KIA (mKIA). Namun, aplikasi ini mendapat penilaian buruk pada platform distribusi aplikasi, bahkan beberapa fiturnya juga tidak dapat berfungsi dengan baik. Oleh karena itu, penting bagi perancang aplikasi untuk memastikan pengguna aplikasi mendapatkan pengalaman yang terbaik untuk meningkatkan daya guna serta memaksimalkan manfaat yang dapat dirasakan ibu hamil. Pada penelitian aplikasi kesehatan maternal terdahulu dan aplikasi KIA saat ini, user interface (UI) dan user experience (UX) tidak dikedepankan. Padahal kedua komponen tersebut merupakan kunci untuk membangun desain aplikasi yang memumpuni semua aspek usability. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang desain antarmuka aplikasi mKIA menggunakan metodologi User- Centered Design (UCD) dengan tiga iterasi serta menerapkan kaidah 8 Golden Rules milik Shneiderman. Partisipan yang terlibat pada proses pengumpulan data dan evaluasi adalah tiga petugas dan pakar kesehatan maternal, serta dua belas ibu hamil di Pulau Jawa. Evaluasi pada iterasi pertama menghasilkan rancangan berupa prototipe low-fidelity, sedangkan pada iterasi kedua dan ketiga akan dihasilkan rancangan berupa prototipe high-fidelity yang sudah disempurnakan. Prototipe yang dihasilkan memiliki lima fitur utama, yaitu pencatatan, informasi dan edukasi, reminder, tracker TTD, dan monitoring perkembangan janin. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara untuk memvalidasi wireframe, sedangkan iterasi kedua dan ketiga menggunakan Usability Testing (UT) dan System Usability Scale (SUS). Pada iterasi kedua, skor final SUS yang diperoleh adalah 71.2 atau ‘Good’, sedangkan pada iterasi ketiga skor final SUS adalah 85.4 atau ‘Excellent’. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi ilmiah terkait perancangan sistem dan aplikasi pendukung antenatal care dan berperan dalam mengatasi angka kematian ibu (AKI) khususnya di bidang teknologi. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai rujukan rancangan desain antarmuka aplikasi kesehatan maternal, terutama pada aplikasi KIA, serta perbaikan dan pengembangan aplikasi kesehatan kehamilan menggunakan metodologi UCD.

The high maternal mortality rate (MMR) in Indonesia has led to various initiatives from the Indonesian government, one of which is the Maternal and Child Health (MCH) book, which later launched its digital form, namely the MCH mobile application (mKIA). However, this application received bad ratings on the application distribution platforms, and even some of its features could not function properly. Therefore, it is important for application designers to ensure users get the best experience to increase usability and maximize the benefits that pregnant women can receive. The previous research on maternal health applications and current MCH applications, the user interface (UI) and user experience (UX) were not prioritized. Even though these two components are the key to building an application design that is capable of all aspects of usability. Therefore, this study aims to redesign the MCH application interface design using the User-Centered Design (UCD) methodology with three iterations and applying the Eight Golden Rules created by Shneiderman. The participants involved in the data collection and evaluation process were three health workers and experts, as well as fifteen pregnant women on the island of Java. The evaluation in the first iteration resulted in a design in the form of a low-fidelity prototype and in the second and third iterations a design in the form of a refined clickable high-fidelity prototype was produced. The resulting prototype has main features including create notes, information and education, reminders, blood supplement tablets tracker, and monitoring of fetal development. The evaluation in the first iteration uses interviews by validating wireframes, the second and third iterations use Usability Testing (UT) and the System Usability Scale (SUS). In the second iteration, the final SUS score obtained was 71.2 or ‘Good’, while in the third iteration the final SUS score was 85.4 or ‘Excellent’. This research is expected to provide a scientific contribution related to the design of systems and application to support antenatal care and play a role in overcoming MMR, especially in the field of technology. In addition, this research is expected to contribute as a reference for designing maternal health application interfaces, especially for MCH applications, as well as improving and developing pregnancy health applications using the UCD methodology.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Shelim
"Tingginya angka kematian ibu (AKI) di Indonesia menimbulkan berbagai inisiatif dari pemerintah Indonesia salah satunya adalah buku Kesehatan Ibu dan Anak (KIA), yang kemudian diluncurkan bentuk digitalnya, yaitu aplikasi mobile KIA (mKIA). Namun, aplikasi ini mendapat penilaian buruk pada platform distribusi aplikasi, bahkan beberapa fiturnya juga tidak dapat berfungsi dengan baik. Oleh karena itu, penting bagi perancang aplikasi untuk memastikan pengguna aplikasi mendapatkan pengalaman yang terbaik untuk meningkatkan daya guna serta memaksimalkan manfaat yang dapat dirasakan ibu hamil. Pada penelitian aplikasi kesehatan maternal terdahulu dan aplikasi KIA saat ini, user interface (UI) dan user experience (UX) tidak dikedepankan. Padahal kedua komponen tersebut merupakan kunci untuk membangun desain aplikasi yang memumpuni semua aspek usability. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang desain antarmuka aplikasi mKIA menggunakan metodologi User- Centered Design (UCD) dengan tiga iterasi serta menerapkan kaidah 8 Golden Rules milik Shneiderman. Partisipan yang terlibat pada proses pengumpulan data dan evaluasi adalah tiga petugas dan pakar kesehatan maternal, serta dua belas ibu hamil di Pulau Jawa. Evaluasi pada iterasi pertama menghasilkan rancangan berupa prototipe low-fidelity, sedangkan pada iterasi kedua dan ketiga akan dihasilkan rancangan berupa prototipe high-fidelity yang sudah disempurnakan. Prototipe yang dihasilkan memiliki lima fitur utama, yaitu pencatatan, informasi dan edukasi, reminder, tracker TTD, dan monitoring perkembangan janin. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara untuk memvalidasi wireframe, sedangkan iterasi kedua dan ketiga menggunakan Usability Testing (UT) dan System Usability Scale (SUS). Pada iterasi kedua, skor final SUS yang diperoleh adalah 71.2 atau ‘Good’, sedangkan pada iterasi ketiga skor final SUS adalah 85.4 atau ‘Excellent’. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi ilmiah terkait perancangan sistem dan aplikasi pendukung antenatal care dan berperan dalam mengatasi angka kematian ibu (AKI) khususnya di bidang teknologi. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai rujukan rancangan desain antarmuka aplikasi kesehatan maternal, terutama pada aplikasi KIA, serta perbaikan dan pengembangan aplikasi kesehatan kehamilan menggunakan metodologi UCD.

The high maternal mortality rate (MMR) in Indonesia has led to various initiatives from the Indonesian government, one of which is the Maternal and Child Health (MCH) book, which later launched its digital form, namely the MCH mobile application (mKIA). However, this application received bad ratings on the application distribution platforms, and even some of its features could not function properly. Therefore, it is important for application designers to ensure users get the best experience to increase usability and maximize the benefits that pregnant women can receive. The previous research on maternal health applications and current MCH applications, the user interface (UI) and user experience (UX) were not prioritized. Even though these two components are the key to building an application design that is capable of all aspects of usability. Therefore, this study aims to redesign the MCH application interface design using the User-Centered Design (UCD) methodology with three iterations and applying the Eight Golden Rules created by Shneiderman. The participants involved in the data collection and evaluation process were three health workers and experts, as well as fifteen pregnant women on the island of Java. The evaluation in the first iteration resulted in a design in the form of a low-fidelity prototype and in the second and third iterations a design in the form of a refined clickable high-fidelity prototype was produced. The resulting prototype has main features including create notes, information and education, reminders, blood supplement tablets tracker, and monitoring of fetal development. The evaluation in the first iteration uses interviews by validating wireframes, the second and third iterations use Usability Testing (UT) and the System Usability Scale (SUS). In the second iteration, the final SUS score obtained was 71.2 or ‘Good’, while in the third iteration the final SUS score was 85.4 or ‘Excellent’. This research is expected to provide a scientific contribution related to the design of systems and application to support antenatal care and play a role in overcoming MMR, especially in the field of technology. In addition, this research is expected to contribute as a reference for designing maternal health application interfaces, especially for MCH applications, as well as improving and developing pregnancy health applications using the UCD methodology.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fachri Syarifuddin
"Transportasi kereta api merupakan moda transportasi publik yang populer di Indonesia, dengan jumlah penumpang mencapai 277 ribu pada tahun 2022. Salah satu cara masyarakat Indonesia membeli tiket kereta api adalah melalui aplikasi resmi KAI Access, yang dikembangkan oleh PT. Kereta Api Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna aplikasi KAI Access di Indonesia. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dan kualitatif dengan menggunakan metode kuesioner daring, System Usability Scale (SUS), User Interview, dan Usability Testing. Penelitian ini menerapkan prinsip-prinsip User-Centered Design, Nielsen’s Ten Usability Heuristics, serta penelitian terkait untuk merancang desain antarmuka alternatif. Partisipan penelitian terdiri dari 104 orang yang mengisi kuesioner dan 15 orang yang mengikuti usability testing dan user interview. Untuk memperoleh wawasan yang lebih luas mengenai pengalaman pengguna, penelitian ini melibatkan tiga tipe pengguna yang dibagi berdasarkan frekuensi penggunaan mereka, yaitu Extreme, Intermediate, dan Novice. Dalam usability testing, partisipan menggunakan aplikasi KAI Access yang telah diunduh dari App Store atau Play Store pada perangkat ponsel mereka. Proses yang dievaluasi dalam penelitian ini meliputi proses registrasi, pencarian tiket kereta, pembelian tiket kereta, dan aktivasi tiket kereta. Setelah desain antarmuka alternatif dirancang, dilakukan evaluasi menggunakan metode usability testing dan System Usability Scale (SUS). Evaluasi ini melibatkan lima orang partisipan yang mencakup tiga tipe pengguna yang telah diidentifikasi pada tahap penelitian sebelumnya. Selama sesi evaluasi, partisipan diminta untuk menyelesaikan skenario yang diberikan oleh peneliti dan mengisi survei SUS. Hasil evaluasi SUS menunjukkan nilai 89.5 yang menunjukkan pengalaman penggunaan yang “excellent”. Selain itu, tingkat keberhasilan partisipan dalam usability testing mencapai 80%.

Railway transportation is a popular public mode of transportation in Indonesia, with a passenger count of 277,000 in 2022. One of the ways Indonesian citizens purchase train tickets is through the official KAI Access application developed by PT. Kereta Api Indonesia. The objective of this research is to enhance the effectiveness, efficiency, and user satisfaction of the KAI Access application in Indonesia. The research adopts a quantitative and qualitative approach, employing online questionnaires, System Usability Scale (SUS), user interviews, and usability testing. User-Centered Design principles, Nielsen's Ten Usability Heuristics, and related studies are applied to design alternative interface layouts. The study involves 104 participants who completed the questionnaires and 15 participants who took part in usability testing and user interviews. To obtain a broader understanding of user experiences, the research includes three user types categorized based on their frequency of usage: Extreme, Intermediate, and Novice. During the usability testing, participants utilize the KAI Access application downloaded from either the App Store or Play Store on their mobile devices. The evaluated processes include registration, train ticket search, ticket purchase, and ticket activation. Following the design of alternative interface layouts, an evaluation is conducted using usability testing and the System Usability Scale (SUS) method. This evaluation comprises five participants representing the three user types identified in the earlier stages of the research. Throughout the evaluation sessions, participants are requested to complete scenarios provided by the researchers and fill out the SUS survey. The results of the SUS evaluation indicate a score of 89.5, indicating an “excellent” usability experience. Furthermore, the participants' success rate in usability testing reaches 80%.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>