Ditemukan 188464 dokumen yang sesuai dengan query
Muhammad Rizky Athallah
"Kehadiran platform live streaming membawa perubahan terhadap komunikasi dan interaksi antar individu. TikTok LIVE merupakan salah satu platform yang telah mendapatkan popularitas luar biasa, menjadi suatu ekosistem yang memungkinkan adanya pertukaran informasi secara real-time dengan live streamer. Selain itu, penonton juga dapat memberikan dukungan dan apresiasi melalui sistem virtual gift yang disediakan oleh TikTok. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi gift-giving intention khususnya pada platform TikTok LIVE. Penelitian ini menggunakan metode mix-method, dimulai dengan analisis kualitatif untuk membangun model penelitian, dilanjutkan dengan analisis kuantitatif menggunakan PLS-SEM terhadap 400 pengguna TikTok LIVE yang sudah pernah memberikan virtual gift kepada live streamer. Teori utama yang digunakan pada penelitian ini meliputi socio-technical systems, self-determination theory, serta didukung dengan attachment theory. Hasil analisis menunjukkan bahwa live streamer characteristic (expertise) dan social system (identification, interactivity, dan information value) memengaruhi emotional attachment yang kemudian berpengaruh signifikan terhadap platform attachment dan gift-giving intention; technical system (convenience of gifting, competitiveness, dan personalization) memengaruhi platform attachment yang kemudian berpengaruh signifikan terhadap gift-giving intention; serta gift-design aesthetics berpengaruh signifikan terhadap gift-giving intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya penelitian sebelumnya terkait perilaku gift-giving dan dapat memberikan saran praktis bagi para pelaku industri live streaming, khususnya di TikTok LIVE.
The presence of the live streaming platform brings changes to communication and interaction between individuals. TikTok LIVE is one of the platforms that has gained immense popularity, being an ecosystem that allows real-time exchange of information with live streamers. In addition, viewers can also provide support and appreciation through the virtual gift system provided by TikTok. This study aims to analyze the factors that influence gift-giving intention, especially on the TikTok LIVE platform. This research uses a mix-method method, starting with a qualitative analysis to build a research model, followed by a quantitative analysis using PLS-SEM of 400 TikTok LIVE users who have given virtual gifts to live streamers. The main theories used in this study include socio-technical systems, self-determination theory, and are supported by attachment theory. The results of the analysis show that live streamer characteristics (expertise) and social systems (identification, interactivity, and information value) affect emotional attachment which in turn has a significant effect on platform attachment and gift-giving intention; technical systems (convenience of gifting, competitiveness, and personalization) affect platform attachments which then have a significant effect on gift-giving intention; and gift-design aesthetics have a significant effect on gift-giving intention. It is hoped that this research can enrich previous research regarding gift-giving behavior and can provide practical suggestions for live streaming industry players, especially on TikTok LIVE."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Rakha Zachrie
"Kehadiran platform live streaming membawa perubahan terhadap komunikasi dan interaksi antar individu. TikTok LIVE merupakan salah satu platform yang telah mendapatkan popularitas luar biasa, menjadi suatu ekosistem yang memungkinkan adanya pertukaran informasi secara real-time dengan live streamer. Selain itu, penonton juga dapat memberikan dukungan dan apresiasi melalui sistem virtual gift yang disediakan oleh TikTok. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi gift-giving intention khususnya pada platform TikTok LIVE. Penelitian ini menggunakan metode mix-method, dimulai dengan analisis kualitatif untuk membangun model penelitian, dilanjutkan dengan analisis kuantitatif menggunakan PLS-SEM terhadap 400 pengguna TikTok LIVE yang sudah pernah memberikan virtual gift kepada live streamer. Teori utama yang digunakan pada penelitian ini meliputi socio-technical systems, self-determination theory, serta didukung dengan attachment theory. Hasil analisis menunjukkan bahwa live streamer characteristic (expertise) dan social system (identification, interactivity, dan information value) memengaruhi emotional attachment yang kemudian berpengaruh signifikan terhadap platform attachment dan gift-giving intention; technical system (convenience of gifting, competitiveness, dan personalization) memengaruhi platform attachment yang kemudian berpengaruh signifikan terhadap gift-giving intention; serta gift-design aesthetics berpengaruh signifikan terhadap gift-giving intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya penelitian sebelumnya terkait perilaku gift-giving dan dapat memberikan saran praktis bagi para pelaku industri live streaming, khususnya di TikTok LIVE.
The presence of the live streaming platform brings changes to communication and interaction between individuals. TikTok LIVE is one of the platforms that has gained immense popularity, being an ecosystem that allows real-time exchange of information with live streamers. In addition, viewers can also provide support and appreciation through the virtual gift system provided by TikTok. This study aims to analyze the factors that influence gift-giving intention, especially on the TikTok LIVE platform. This research uses a mix-method method, starting with a qualitative analysis to build a research model, followed by a quantitative analysis using PLS-SEM of 400 TikTok LIVE users who have given virtual gifts to live streamers. The main theories used in this study include socio-technical systems, self-determination theory, and are supported by attachment theory. The results of the analysis show that live streamer characteristics (expertise) and social systems (identification, interactivity, and information value) affect emotional attachment which in turn has a significant effect on platform attachment and gift-giving intention; technical systems (convenience of gifting, competitiveness, and personalization) affect platform attachments which then have a significant effect on gift-giving intention; and gift-design aesthetics have a significant effect on gift-giving intention. It is hoped that this research can enrich previous research regarding gift-giving behavior and can provide practical suggestions for live streaming industry players, especially on TikTok LIVE."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Christopher Yohanes Hasian
"Gift-giving dalam konteks layanan live streaming merujuk kepada pemberian hadiah dalam bentuk uang maupun barang virtual yang tersedia pada platform live streaming oleh penonton tayangan live streaming kepada seorang live streamer. Pemberian hadiah ini dilakukan penonton untuk berinteraksi dengan live streamer atau memberikan dukungan kepada live streamer. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi intensi perilaku gift-giving kepada live streamer. Teori utama yang digunakan pada penelitian ini adalah teori flow experience dan parasocial interaction. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner secara daring. Dari penyebaran kuesioner yang dilakukan, diperoleh 480 responden valid yang kemudian datanya diolah dengan metode CB-SEM. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan antara parasocial interaction dan flow experience terhadap gifting intention. Penelitian juga mengungkapkan bahwa parasocial interaction dipengaruhi secara signifikan oleh faktor entertainment, social attractiveness, attitude homophily, dan physical attractiveness. Sementara itu, flow experience dipengaruhi secara signifikan oleh faktor entertainment, social attractiveness, dan parasocial interaction. Penelitian ini berkontribusi dalam mengisi kesenjangan teori terkait intensi perilaku gift-giving kepada live streamer menggunakan teori flow experience dan parasocial interaction, khususnya dengan konteks masyarakat Indonesia. Hal ini dikarenakan belum terdapat penelitian serupa yang menggunakan kedua teori tersebut sebagai konsep utama. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan implikasi praktis kepada para live streamer untuk mengevaluasi konten live streaming yang selama ini disajikan dan kepada para penyedia layanan live streaming untuk mengimplementasikan strategi bisnis yang tepat dan melakukan inovasi yang sesuai.
Gift-giving in live streaming context refers to giving of gifts in the form of money or virtual items which are available on live streaming platforms by viewers towards live streamers. This act is being done by viewers to interact with the live streamers or as a form of support to the live streamers. This study aims to analyze the factors influencing the gift-giving behavior toward live streamers. The main theories used in this research are flow experience and parasocial interaction. This study uses quantitative method by distributing online questionnaires. From the distributed questionnaires, there were 480 valid respondents which were successfully obtained. Next, the data were analyzed using CB-SEM. The result of this study shows that there is a significant effect between parasocial interaction and flow experience on gifting intention. This study also revealed that parasocial interaction is significantly influenced by entertainment, social attractiveness, attitude homophily, and physical attractiveness. Meanwhile, the flow experience is significantly influenced by entertainment, social attractiveness, and parasocial interaction. This research contributes to filling the theoretical gap related to the intention of gift-giving to live streamers using flow experience theory and parasocial interaction theory, specifically in the context of Indonesian society. This is because there has been no similar research that uses those two theories as the main concept. This research is also expected to provide practical implications for live streamers to evaluate their live streaming contents and for live streaming service providers to implement appropriate business strategies and make appropriate innovations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Atika Silvia
"Tren NPC (Non-Player Character) Live streaming mulai banyak bermunculan di platform TikTok Indonesia pada pertengahan tahun 2023. Penelitian ini menggunakan Teori Uses and Gratifications. Peneliti ingin melihat bagaimana pengalaman pengguna TikTok usia dewasa muda membentuk motivasi untuk menonton NPC Live Streaming dan memberikan hadiah kepada streamer. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan strategi penelitian studi kasus untuk menjelaskan lebih mendalam mengenai motivasi penonton NPC Live Streaming ini. Pengumpulan data dalam studi ini menggunakan metode wawancara mendalam terhadap empat informan berusia 18-24 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pengguna TikTok membentuk motivasi untuk menonton NPC Live Streaming, yaitu hiburan, relaksasi, mengisi waktu luang, berinteraksi sosial, mencari informasi, mudah digunakan, serta sarana komunikasi. Memberikan hadiah dimotivasi karena ingin mengikuti tren, ingin berpartisipasi dalam ruang live streaming, sarana komunikasi dengan streamer, mengapresiasi streamer, ingin diperhatikan oleh streamer, serta fitur gift yang mudah diakses. Selain itu, cara mereka memilih jenis hadiah dimotivasi oleh gift yang diberikan oleh penonton lain (information sharing).
NPC (Non-Player Character) Live Streaming Trend has been emerging on TikTok Indonesia in the middle of 2023. This study is using Uses and Gratifications theory. Researcher wants to comprehend how the experiences of young adult TikTok users form motivation to watch NPC Live Streaming and give gifts to streamers. This study is using qualitative approaches with case study research strategy to explain further about NPC Live Streaming viewers’ motivations. This study uses in-depth interview as data collection method to four informants with the criteria of them being in the 18-24 age range. The result shows that the TikTok users’ experiences form motivations to watch NPC Live Streaming, which are entertainment, relaxation, pass-time, social interaction, information seeking, convenience utility, and communication utility. They give gifts because they want to follow the trend, participate in the live streaming room, as communication utility with the streamer, giving appreciation, want to be noticed by streamer, and convenience utility of the feature. Besides all of that, the way they choose the gifts were motivated by other viewers (information sharing)."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Alfina Nurmayati
"Virtual Youtuber atau sering disebut sebagai VTuber menjadi salah satu entitas unik yang kini muncul di era digital. Kemunculannya yang cukup masif pada akhirnya membentuk suatu komunitas virtual yang memiliki keunikannya sendiri. Interaksi yang terjadi di dalam komunitas VTuber akan selalu berkaitan dengan konten yang dibuat oleh para VTuber. Konten yang dimaksud secara spesifik adalah video atau pun live streaming yang mereka lakukan di Youtube. Melalui konten tersebut interaksi terjadi dan VTuber itu sendiri diakui di dalam komunitas, tetapi dengan konten itu pula terjadi pertukaran nilai dan materiel yang bisa dirasakan oleh VTuber. Penelitian etnografi ini akan membahas sense of community yang dirasakan para VTuber. Lebih lanjut penilitian ini akan membahas konten yang menjadi sarana komunikasi para VTuber di dalam komunitas sekaligus sebagai komoditas dengan kerangka teori komunikasi sebagai ritual.
The Virtual Youtuber, also known as VTuber, is one of the unique entities that have emerged in the internet era. Its massive emergence has eventually formed a virtual community that has its own uniqueness. The interactions that occur within the VTuber community's interactions will always be related to the content that the VTubers produce. The content in question is specifically the videos or live streamings that they do on Youtube. The interaction occurs through the content and the VTubers itself are recognized within the community, but with the content, there is also an exchange of values and materials that can be felt by VTuber. This ethnographic research will discuss the sense of community that the VTubers feel. Furthermore, this research will discuss the content that serves as means of communication for the VTubers within the community as well as a commodity with the theoretical framework of communication as a ritual."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Ihsan Ranamukti
"Penelitian ini bertujuan untuk megetahui faktor-faktor yang mempengaruhi intensi penonton untuk terus menonton layanan live streaming menggunakan pendekatan dual-identification framework. Penelitian ini mengatakan bahwa terdapat dua faktor yang mempengaruhi continuous watching intention yaitu broadcaster identification dan groupidentification. Penelitian ini juga membuktikan bahwa genre dari layanan live streaming tersebut dapatmempengaruhi faktor-faktor continuous watching intention. Penelitian ini menggunakan sampel masyarakat yang pernah menonton layanan live streaming yang digunakan menggunakan metode purposive sampling dandidapatkan sebanyak 346 responden. Penelitian ini menggunakan teknik PLS-SEM untuk mengolah data yang didapatkan. Data yang didapat lalu di bagi menjadi kelompok sub sampel genre gaming dan genre talent show. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa terdapat perbedaan antara kedua genre yang digunakan dimana pada genre talent show faktor ideal self- congruity tidak berpengaruh terhadap broadcaster identification dan variabel resonant contagion tidak berpengaruh signifikan terhadap group identification, berbeda dengan sub sampel genregaming dimana kedua variabel tersebut dianggap signifikan dan semua hipotesis lainnya. Hal ini dapat disimpulkan bahwa genre siaran live streaming berpengaruh besar dan dapat memberikan perbedaan antara faktor-faktor yang digunakan dalam penelitian.
This study aims to determine the factors that influence the audience's intention to continue watching livestreaming services using a dual-identification framework approach. This study says that there are two factors thatinfluence continuous watching intention, namely broadcaster identification and group identification. This study also proves that the genre of the live streaming service can affect the factors of continuous watching intention. Thisstudy uses a sample of people who have watched live streaming services using a purposive sampling method and obtained as many as 346 respondents. This study uses the PLS-SEM technique to process the data obtained. The data obtained is divided into sub-samples of the gaming genre and talent show genre. The results of this study proved that there is a difference between the two genres used, where in the talent show genre the ideal self-congruity factor has no effect on broadcaster identification and the resonant contagion variable has no significanteffect on group identification, in contrast to the sub- sample of the gaming genre where the two variables areconsidered significant and also the whole hypotheses. It can be concluded that the live streaming genre has a partially moderate effect and can provide differences between the factors used in the study."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Robby
"Pandemi COVID-19 telah membawa dampak signifikan pada perilaku konsumen di seluruh dunia, termasuk dalam aktivitas belanja daring (online shopping). Salah satu bentuk online shopping yang mulai berkembang dan populer akhir-akhir ini adalah live stream shopping (LSS), yaitu aktivitas belanja online yang dilakukan melalui video langsung yang dipandu oleh streamer atau penjual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mendorong repurchase intention dalam aktivitas live stream shopping dari perspektif social exchange theory. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori social exchange sebagai teori yang merepresentasikan interaksi dua belah pihak (streamer dengan viewer) dengan menerapkan cost-benefit analysis untuk menentukan risiko dan manfaat yang diperoleh dari interaksi yang terjadi antara viewer dan streamer untuk memaksimalkan benefit dan meminimalisir cost yang dapat terjadi. Penelitian ini memiliki 472 responden valid yang pernah membeli barang dalam live stream shopping di aplikasi e-commerce atau s-commerce. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dan multigroup analysis berdasarkan jenis kelamin dan kelompok usia menggunakan bantuan program SmartPLS 4. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, dan Responsiveness berpengaruh terhadap repurchase intention, sedangkan Trust in Streamer dan Privacy Concern tidak berpengaruh terhadap repurchase intention. Lalu, ditemukan bahwa terdapat perbedaan penerimaan hipotesis saat diujikan terhadap kelompok jenis kelamin dan kelompok usia yang berbeda. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pihak yang menggunakan live stream shopping dalam melakukan pemasaran atau penjualan untuk meningkatkan layanan mereka, yang dapat berdampak pada repurchase intention konsumen.
The COVID-19 pandemic has had a significant impact on consumer behavior around the world, including online shopping. One form of online shopping that is starting to develop and become popular lately is Live Stream Shopping (LSS), which is an online shopping activity carried out via live video guided by a streamer or seller. This study aims to analyze the factors that drive repurchase intention in live stream shopping activities from the perspective of social exchange theory. The theory used in this study is social exchange theory as a theory that represents the interaction of two parties (streamer and viewer) by applying cost-benefit analysis to determine the risks and benefits derived from the interactions that occur between viewer and streamer to maximize benefits and minimize costs that can occur. This study has 472 valid respondents who have purchased goods in live stream shopping in e-commerce or s-commerce applications. Data analysis was carried out using the partial least square structural equation model (PLS-SEM) method and multigroup analysis based on gender and age group using the assistance of the SmartPLS 4 program. The results of this study indicate that Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, and Responsiveness have an effect on repurchase intention, while Trust in Streamer and Privacy Concern have no effect on repurchase intention. Then, it was found that there were differences in the acceptance of the hypothesis when tested on different gender and age groups. This research is expected to provide insight for parties who use live stream shopping in conducting marketing or sales to improve their services, which has an impact on buyer enthusiasm for repurchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Prinindya Aisha Sumari
"
Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.
Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Aiko Sulaiman
"Dalam era digital yang semakin berkembang, khususnya setelah pandemi, penggunaan platform e-commerce untuk berbelanja online meningkat pesat di Indonesia, dengan tren live streaming shopping menjadi salah satu inovasi terbaru yang menarik perhatian konsumen. Namun, meskipun popularitasnya meningkat, kegiatan berbelanja melalui live streaming di e-commerce Indonesia sering menghadapi berbagai masalah yang mengganggu kepercayaan konsumen yang merupakan salah satu elemen kunci dalam membentuk niat pembelian dan keterlibatan konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi kepercayaan konsumen dan perilaku pembelian aktual di live streaming ecommerce. Teori socio-technical dan teori trust transfer digunakan untuk mengidentifikasi hubungan faktor social enabler dan technical enabler terhadap kepercayaan konsumen dan perilaku pembelian aktual. Penelitian ini dilakukan dengan 785 responden yang dianalisis menggunakan PLS-SEM, dan dilanjutkan dengan wawancara kualitatif dengan 30 responden yang dianalisis melalui content analysis untuk mendukung hasil penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor social enabler, yaitu active control, two-way communication, dan synchronicity, serta faktor technical enabler seperti visibility affordance dan guidance shopping affordance, terbukti meningkatkan kepercayaan terhadap platform, streamer, dan produk. Aspek technical enabler lainnya, yaitu metavoicing affordance, tidak berpengaruh signifikan terhadap trust in streamer. Kepercayaan pada streamer juga terbukti mempengaruhi kepercayaan pada produk, sesuai dengan teori trust transfer. Niat pembelian dalam live streaming juga terbukti dipengaruhi oleh consumer trust dan kemudian berpengaruh terhadap actual purchase. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi penyedia layanan live streaming, terkhusus pihak pengembangnya, mengenai aspek live streaming apa saja yang berpengaruh dalam meningkatkan kepercayaan dan perilaku pembelian konsumen.
In the rapidly evolving digital era, particularly following the pandemic, the use of ecommerce platforms for online shopping has increased in Indonesia, with the trend of live streaming shopping emerging as one of the latest innovations capturing consumer attention. However, despite its growing popularity, live streaming shopping in Indonesian e-commerce frequently encounters various issues that undermine consumer trust—one of the key elements in shaping purchase intentions and consumer engagement. This study aims to identify the factors influencing consumer trust and actual purchasing behavior in live streaming ecommerce. Socio-technical theory and trust transfer theory are employed to identify the relationships between social enablers and technical enablers and their impact on consumer trust and actual purchasing behavior. The research involved 785 respondents analyzed using PLS-SEM, followed by qualitative interviews with 30 respondents analyzed through content analysis to support the findings. The results indicate that social enablers, such as active control, two-way communication, and synchronicity, as well as technical enablers like visibility affordance and guidance shopping affordance, significantly enhance trust in the platform, streamer, and product. Another technical enabler aspect, metavoicing affordance, does not have a significant effect on trust in streamer. Trust in the streamer also influences trust in the product, in line with trust transfer theory. Purchase intentions in live streaming are shown to be affected by consumer trust, which subsequently impacts actual purchases. These findings are expected to provide valuable insights for live streaming service providers and developers regarding the aspects of live streaming that influence consumer trust and purchasing behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Aulia Radityatama suhendra
"Pandemi COVID-19 telah membawa dampak signifikan pada perilaku konsumen di seluruh dunia, termasuk dalam aktivitas belanja daring (online shopping). Salah satu bentuk online shopping yang mulai berkembang dan populer akhir-akhir ini adalah live stream shopping (LSS), yaitu aktivitas belanja online yang dilakukan melalui video langsung yang dipandu oleh streamer atau penjual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mendorong repurchase intention dalam aktivitas live stream shopping dari perspektif social exchange theory. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori social exchange sebagai teori yang merepresentasikan interaksi dua belah pihak (streamer dengan viewer) dengan menerapkan cost-benefit analysis untuk menentukan risiko dan manfaat yang diperoleh dari interaksi yang terjadi antara viewer dan streamer untuk memaksimalkan benefit dan meminimalisir cost yang dapat terjadi. Penelitian ini memiliki 472 responden valid yang pernah membeli barang dalam live stream shopping di aplikasi e-commerce atau s-commerce. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dan multigroup analysis berdasarkan jenis kelamin dan kelompok usia menggunakan bantuan program SmartPLS 4. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, dan Responsiveness berpengaruh terhadap repurchase intention, sedangkan Trust in Streamer dan Privacy Concern tidak berpengaruh terhadap repurchase intention. Lalu, ditemukan bahwa terdapat perbedaan penerimaan hipotesis saat diujikan terhadap kelompok jenis kelamin dan kelompok usia yang berbeda. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pihak yang menggunakan live stream shopping dalam melakukan pemasaran atau penjualan untuk meningkatkan layanan mereka, yang dapat berdampak pada repurchase intention konsumen.
The COVID-19 pandemic has had a significant impact on consumer behavior around the world, including online shopping. One form of online shopping that is starting to develop and become popular lately is Live Stream Shopping (LSS), which is an online shopping activity carried out via live video guided by a streamer or seller. This study aims to analyze the factors that drive repurchase intention in live stream shopping activities from the perspective of social exchange theory. The theory used in this study is social exchange theory as a theory that represents the interaction of two parties (streamer and viewer) by applying cost-benefit analysis to determine the risks and benefits derived from the interactions that occur between viewer and streamer to maximize benefits and minimize costs that can occur. This study has 472 valid respondents who have purchased goods in live stream shopping in e-commerce or s-commerce applications. Data analysis was carried out using the partial least square structural equation model (PLS-SEM) method and multigroup analysis based on gender and age group using the assistance of the SmartPLS 4 program. The results of this study indicate that Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, and Responsiveness have an effect on repurchase intention, while Trust in Streamer and Privacy Concern have no effect on repurchase intention. Then, it was found that there were differences in the acceptance of the hypothesis when tested on different gender and age groups. This research is expected to provide insight for parties who use live stream shopping in conducting marketing or sales to improve their services, which has an impact on buyer enthusiasm for repurchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library