Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 126290 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Febiana
"Film Mantra Angin《fēng Yǔ Zhòu 风语咒》adalah film animasi Tiongkok bergenre fantasi laga yang dirilis pada tahun 2018 dan disutradarai oleh Liu Kuo. Film ini mengisahkan tentang pemuda buta bernama Lang Ming yang ingin menjadi pahlawan (xialan). Lang Ming belajar mengenai mantra angin dari ayahnya, Lang Jing. Mantra angin memiliki peran penting dalam kehidupan Lang Jing dan Lang Ming sebagai seorang xialan. Penelitian-penelitian terdahulu berfokus pada penokohan Lang Ming dan budaya Tiongkok yang ada pada film, sedangkan penelitian ini berfokus pada mantra angin yang berperan penting dalam kehidupan Lang Jing dan Lang Ming yang dianggap sebagai xialan dan mengungkap makna xialan yang berbeda dari sosok pahlawan yang sempurna. Hasil dari penelitian ini adalah mantra angin memiliki peran yang penting dalam kehidupan xialan yaitu Lang Jing dan Lang Ming. Melalui mantra angin makna xialan yang ada dalam film dapat terungkap, yaitu siapa saja yang memiliki sifat penolong dan mau melindungi orang lain dapat menjadi pahlawan.

Wind Spell Film《fēng Yǔ Zhòu 风语咒》is a Chinese animation action fantasy film released in 2018 and directed by Liu Kuo. The movie tells the story of a blind young man named Lang Ming who wants to be a hero (xialan). Lang Ming learns about wind spells from his father, Lang Jing. Wind spells play an important role in Lang Jing and Lang Ming's life as a xialan. Previous research focused on Lang Ming's characterization and Chinese culture in the film, while this research focuses on wind spells that play an important role in the life of Lang Jing and Lang Ming who are considered as xialan and reveal the meaning of xialan which is different from perfect hero. The result of this research is that wind spells have an important role in the lives of xialan, namely Lang Jing and Lang Ming. Through the wind mantra, the meaning of xialan in the movie can be revealed, namely anyone who has a helping nature and wants to protect others can become a hero."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Asyura
Kalimantan Barat : Balai Pelestarian Nilai Budaya , 2019
900 HAN 3:1 (2019)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Pelawi, Kencana S.
Depok: Universitas Indonesia, 1986
S7383
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Penulisan artikel ini bertujuan untuk menjelaskan peranan Islam sebagai landasan ideal kebudayaan masyarakat Tanah datar (Minangkabau - Sumatera Barat) dan implementasinya dalam kehidupan seni pertunjukan musik. Untuk menemukan kejelasan yang dimaksud dilakukan kajian berdasarkan pendekatan kualitatif dengan mengutamakan data atau bahan di lapangan...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Inglis, David
London: Routledge, 2005
306 ING c
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Andre Intan Amyrantie
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 1986
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Etty Kustiaty
"ABSTRAK
Benedict mengatakan bahwa kebudayaan Barat menekankan "dose", sedangkan kebudayaan Jepang adalah kebudayaan yang menekankan "malu". "Halu" (dalam bahasa Jepang disebut "haji"), adalah reaksi atas kritik atau pandangan orang lain, dalam masyarakat Jepang menjadi suatu pertimbangan penting dalam menata pola kelakuan { Benedict, 1948:104-106).
Sakuta yang mengkritik pandangan Benedict tentang "haji no bunka" atau kebudayaan "malu" Jepang mengatakan bahwa sebenarnya malu bagi orang Jepang atau "haji" tidak hanya disebabkan oleh adanya kritik orang lain saja, melainkan berasal dari adanya perhatian yang khusus dari orang lain, tidak peduli apakah berupa kritikan ataupun pujian. Apabila orang Jepang dalam posisi diperhatikan maka akan "hajiru" atau merasa malu. (Sakuta Koichi, 1972, 200-207). Dikatakannya bahwa Benedict hanya melihat malu orang Jepang dari satu sisi saja, yaitu malu karena adanya tekanan atau kritik dari "kokai" atau umum yang disebut "kochi" atau malu umum. Adapun terhadap argumentasi Benedict yang menyimpulkan bahwa Kebudayaan Jepang adalah kebudayaan malu, Sakuta kurang puas, karena nenurutnya Benedict masih perlu menyusun suatu konsep malu yang lebih tepat untuk dapat mencakup bentuk gejala malu sebagai reaksi atas pujian. Hal ini disebabkan karena orang Jepang akan merasa malu bukan hanya ketika mandapat kritikan dari orang lain melainkan "wareware wo hajisaseru no wa isshuu tokubetsu no tsushi de aru" , yang berarti bahwa, "yang menimbulkan rasa malu itu adalah adanya perhatian khusus". Demikian menurut Sakuta, sehingga apa yang dikemukakan Benedict dianggap belum tentu dapat menjawab atau menerangkan berbagai bentuk gejala malu yang ditampilkan orang Jepang. Selanjutnya Sakuta mengatakan bahwa ada 2 kriteria "haji" yaitu "kochi" atau "main publik" yang timbul karena kehadiran orang lain dan "shuchi" atau "malu pribadi" muncul dari diri sendiri, yang disebabkan karena keadaan lingkungannya, atau .dalam kedudukannya bila dibandingkan dengan orang lain, walaupun sebenarnya belum tentu hal tersebut dianggap "haji" oleh orang lain (shikono kui chigai). (Sakuta Koichi, 1972; 296). "
1994
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nory Fitria Irwan
"Penelitian ini bertujuan untuk menemukan representasi budaya Jepang yang terdapat pada virtual item dalam video game asal Jepang, yaitu Animal Crossing: New Horizons. Penulis menggunakan metode analisis deskriptif dengan teori representasi dari Stuart Hill serta analisis semiotika dengan teori semiotika Roland Barthes. Dari hasil analisis, penulis menemukan makna-makna denotasi, konotasi, dan mitos pada virtual item dalam video game Animal Crossing: New Horizons. Dari makna-makna tersebut, dilanjutkan dengan penemuan makna-makna representasi virtual item tersebut, yaitu matsuri dan budaya tradisional Jepang. Representasi matsuri yang dapat membedakan budaya Jepang dengan budaya dari negara lain. Kepopuleran video game Animal Crossing: New Horizons serta kemunculan virtual item ini dapat memberikan pengaruh bagi pemain untuk mempelajari kebudayaan Jepang, khususnya bagi para pemain internasional. Cara yang digunakan oleh video game Animal Crossing: New Horizons adalah interaksi dengan virtual item khas Jepang dan menyediakan kotak dialog berisi penjelasan suatu item atau acara dengan menekan tombol tertentu pada konsol.

This research aims to find the representation of Japanese culture that exists in virtual item in the Animal Crossing: New Horizons video game from Japan. Using the concept of representation by Stuart Hill and semiotic analysis with the concept of semiotic by Roland Barthes. The result of this research shows that there are denotation meaning, connotation meaning, and myth found in virtual items in the Animal Crossing: New Horizons video game. The representation of the virtual items, namely matsuri and traditional Japanese culture, were found from these meanings. The representation of matsuri is what makes Japan different than the others’ culture. The popularity of the video game Animal Crossing: New Horizons and the appearance of this virtual item can influence players to learn Japanese culture, especially for international players. The way used by the video game Animal Crossing: New Horizons is to interact with Japanese virtual items and provide a dialog box containing an explanation of an item or event by pressing a button on the console."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Padang: Proyek Pengembangan Permuseuman, 1982
306 TAB
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Budya Pradipta
Fakultas Ilmu Pengatahuan Budaya Universitas Indonesia, 1993
LP-pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>