Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 167773 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dik Ajeng Sekar Putri Taufanti
"Pesatnya pertumbuhan pada jumlah transaksi e-commerce membuat pelaku e-commerce di Indonesia dituntut untuk menyusun strategi dalam merespon perubahan perilaku dalam belanja konsumen. Salah satu hal yang dapat dilakukan yaitu menggunakan digitalisasi seperti gamifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalis bagaimana pengaruh motivasi intrinsik terhadap intensi membeli dan loyalitas pengguna Tokopedia di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator loyalitas merek dan keberlanjutan penggunaan aplikasi e-commerce. Berdasarkan data yang dikumpulkan dari 250 responden, peneliti melakukan pengujian menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi intrinsik ditemukan secara positif memengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement. Shopping Engagement secara positif memengaruhi Intention to Buy Using Mobile App, App Continuance Intention, dan Brand Loyalty. Namun, tidak ada efek moderasi dari pengalaman belanja online sebelumnya. Selanjutnya, Focused Attention berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap Shopping Engagement. Dan, Previous Online Shopping Experience memengaruhi Intention to Buy Using Mobile App secara negatif. Dari hasil penelitian, Tokopedia dapat memanfaatkan augmented reality, game, dan optimalisasi UI/UX unuk meningkatkan engagement dan fokus pada saat belanja di aplikasi Tokopedia serta merespon customer dengan lebih baik dan cepat agar mereka memiliki pengalaman belanja yang positif sehingga meningkatkan loyalitas pengguna.

The rapid growth in the number of e-commerce transactions has forced e-commerce players in Indonesia are required to develop strategies in response to changes in consumer spending behavior. One of the things that can be done is to use digitization such as gamification. The aim of this research is to analyze how intrinsic motivation influences purchase intention and brand loyalty of Tokopedia users in Indonesia. This study contributes to filling the research gap by adding indicators of brand loyalty and the continued use of e-commerce applications. Based on data collected from 250 respondents, researchers conducted tests using Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results of the study show that intrinsic motivation is found to positively influence and motivate customers to increase Shopping Engagement, Shopping Engagement positively influences Intention to Buy Using Mobile App, App Continuance Intention, and Brand Loyalty. However, there was no moderating effect from the previous online shopping experience. Furthermore, Focused Attention has a negative and insignificant effect on Shopping Engagement. And, Previous Online Shopping Experience negatively affects the Intention to Buy Using the Mobile App. Therefore, Tokopedia can using augmented reality, games, and UI/UX optimization to increase customer’s engagement and focus when shopping on the mobile application and Tokopedia should respond better and faster to customers so they have a positive shopping experience."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadli Fadian
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi menggunakan perceived value dan loyalty. Sampel yang penulis gunakan adalah orang Indonesia yang aktif bermain Mobile Legend selama enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk mengolah data. Hasilnya menunjukkan bahwa purchase intention pemain untuk melakukan pembelian dalam aplikasi secara signifikan dipengaruhi oleh loyalty mereka terhadap game seluler. Perceived value yang dirasakan dari game seluler (playfulness, connectedness, access flexibility, dan reward) memiliki dampak langsung terhadap loyalty semua pemain kategori paying group tetapi memiliki efek minimal pada purchase intention pengguna yang masuk dalam kategori non-paying group. Secara khusus, penelitian kami menunjukkan perbedaan antara pengguna paying dan non-paying. Studi ini memberikan pengetahuan yang lebih dalam tentang bagaimana nilai permainan mempengaruhi loyalty semua pemain dan niat pembelian pemain berbayar dan gratis. Selain itu, penelitian ini menawarkan wawasan tentang strategi pemasaran game seluler.

This study aims to identify the factors that influence the in-app purchase intention using perceived value and loyalty. The samples that the author use are Indonesians that actively playing Mobile Legend for the last six months. This research is using Structural Equation Modelling (SEM) to process the data. The results indicate that a player's intention to make an in-app purchase is significantly influenced by their loyalty to a mobile game. The perceived values of the game (playfulness, connection, access flexibility, and reward) have a direct impact on the loyalty of all paying players but appear to have minimal effect on the purchase intentions of non-paying users. Specifically, our research showed distinctions between paying and non-paying users. This study provides a deeper knowledge of how the game's values affect the loyalty of all players and the purchase intentions of paying and free players. In addition, this study offers insights into mobile game marketing strategies."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rania Devina Nandini
"Survei yang diselenggarakan Mckinsey dan Company melaporkan bahwa per Mei 2022, sebanyak 26% masyarakat Indonesia mulai aktif melakukan aktivitas fisik, 32% sudah secara rutin beraktivitas fisik, dan 9% berolahraga dengan lebih intens. Revolusi Industri 4.0 membuat aplikasi fitness yang digunakan untuk melacak performa olahraga masyarakat berkembang secara pesat. Meskipun demikian, minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi fitness dalam jangka waktu yang lama masih tergolong rendah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh insentif pada aplikasi fitness (self-monitoring, social support, platform rewards, dan external influence) terhadap niat continuance usage intention pengguna dengan menggunakan efek moderasi jenis kelamin. Penelitian ini menggunakan metode mixed method dan untuk penelitian kuantitatif dilakukan menggunakan data yang didapatkan dari kuesioner daring dengan total 379 responden valid. Kemudian, data tersebut diolah menggunakan software IBM Amos 26 dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modeling. Penulis juga melakukan penelitian kualitatif yaitu wawancara terhadap 30 narasumber pengguna aplikasi fitness dan mengolahnya menggunakan thematic analysis. Hasil analisis data menunjukkan bahwa tiga insentif (self-monitoring, platform rewards, dan external influence) kecuali social support berpengaruh terhadap perceived usefulness pengguna aplikasi. Selain itu, jenis kelamin juga terbukti berpengaruh terhadap perilaku pengguna untuk meningkatkan aktivitas fisik mereka. Penelitian ini menunjukkan bahwa perempuan lebih cenderung termotivasi untuk olahraga karena fitur sosial dan eksternal, sedangkan laki-laki lebih memperhatikan fitur tracking dan challenges atau rewards. Berdasarkan hasil penemuan tersebut, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam bidang mHealth dan memberikan wawasan bagi para pengembang aplikasi kebugaran dan bermanfaat dalam perkembangan fasilitas olahraga digital di Indonesia.

A survey conducted by McKinsey and Company revealed that, as of May 2022, 26% of Indonesians have become more active physically, while 32% have established a routine for physical activity, and 9% have intensified their exercise regimen. The rapid development of fitness applications, driven by the Industrial Revolution 4.0, has allowed for the tracking of individuals' athletic performance. However, the long-term adoption of fitness applications among the general population remains relatively low. Consequently, the aim of this research is to examine the impact of incentives (self-monitoring, social support, platform rewards, and external influence) on users' Continuance Usage Intention within fitness applications, with a focus on the moderating effect of gender. The study employs a mixed method approach by utilizing quantitative data obtained from a webbased questionnaire administered to a sample of 379 valid respondents. The data is then analyzed using the Covariance-Based Structural Equation Modeling method through IBM Amos 26 software. Additionally, qualitative research was conducted, involving interviews with 30 fitness application user and was further analyzed using thematic analysis. The findings indicate that self-monitoring, platform rewards, and external influence significantly influence users' perceived usefulness of the fitness application. Moreover, gender is shown to have a significant influence on user behavior in increasing their physical activity. Specifically, the research demonstrates that females tend to be more motivated to engage in physical activity due to social and external features, whereas males show greater attention to tracking functionalities and challenges or rewards. The result of this research is expected to contribute to the mHealth industry and help mobile fitness app developers to improve the digital exercise facilities' quality in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alifah Fatimah Azzahra Hardian
"Survei yang diselenggarakan Mckinsey dan Company melaporkan bahwa per Mei 2022, sebanyak 26% masyarakat Indonesia mulai aktif melakukan aktivitas fisik, 32% sudah secara rutin beraktivitas fisik, dan 9% berolahraga dengan lebih intens. Revolusi Industri 4.0 membuat aplikasi fitness yang digunakan untuk melacak performa olahraga masyarakat berkembang secara pesat. Meskipun demikian, minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi fitness dalam jangka waktu yang lama masih tergolong rendah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh insentif pada aplikasi fitness (self-monitoring, social support, platform rewards, dan external influence) terhadap niat continuance usage intention pengguna dengan menggunakan efek moderasi jenis kelamin. Penelitian ini menggunakan metode mixed method dan untuk penelitian kuantitatif dilakukan menggunakan data yang didapatkan dari kuesioner daring dengan total 379 responden valid. Kemudian, data tersebut diolah menggunakan software IBM Amos 26 dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modeling. Penulis juga melakukan penelitian kualitatif yaitu wawancara terhadap 30 narasumber pengguna aplikasi fitness dan mengolahnya menggunakan thematic analysis. Hasil analisis data menunjukkan bahwa tiga insentif (self-monitoring, platform rewards, dan external influence) kecuali social support berpengaruh terhadap perceived usefulness pengguna aplikasi. Selain itu, jenis kelamin juga terbukti berpengaruh terhadap perilaku pengguna untuk meningkatkan aktivitas fisik mereka. Penelitian ini menunjukkan bahwa perempuan lebih cenderung termotivasi untuk olahraga karena fitur sosial dan eksternal, sedangkan laki-laki lebih memperhatikan fitur tracking dan challenges atau rewards. Berdasarkan hasil penemuan tersebut, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam bidang mHealth dan memberikan wawasan bagi para pengembang aplikasi kebugaran dan bermanfaat dalam perkembangan fasilitas olahraga digital di Indonesia.

A survey conducted by McKinsey and Company revealed that, as of May 2022, 26% of Indonesians have become more active physically, while 32% have established a routine for physical activity, and 9% have intensified their exercise regimen. The rapid development of fitness applications, driven by the Industrial Revolution 4.0, has allowed for the tracking of individuals' athletic performance. However, the long-term adoption of fitness applications among the general population remains relatively low. Consequently, the aim of this research is to examine the impact of incentives (self-monitoring, social support, platform rewards, and external influence) on users' Continuance Usage Intention within fitness applications, with a focus on the moderating effect of gender. The study employs a quantitative approach, utilizing data obtained from a web-based questionnaire administered to a sample of 379 valid respondents. The data is then analyzed using the Covariance-Based Structural Equation Modeling method through IBM Amos 26 software. Additionally, qualitative research was conducted, involving interviews with 30 fitness application users, to gather unique insights pertaining to the proposed hypotheses. The findings indicate that self-monitoring, platform rewards, and external influence significantly influence users' perceived usefulness of the fitness application. Moreover, gender is shown to have a significant influence on user behavior in increasing their physical activity. Specifically, the research demonstrates that females tend to be more motivated to engage in physical activity due to social and external features, whereas males show greater attention to tracking functionalities and challenges or rewards. The result of this research is expected to contribute to the mHealth industry and help mobile fitness app developers to improve the digital exercise facilities'in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Giovanna Widodo
"

Industri games berkembang cukup pesat di dunia maupun di Indonesia dan mendatangkan nilai pendapatan yang cukup besar, salah satunya terhadap games PUBG Mobile. Terdapat beberapa sumber pendapatan bagi suatu game, salah satunya berasal dari penjualan in-app features yang juga dilakukan oleh PUBG Mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan PUBG Mobile dan perceived values yang terdiri dari playfulness dan good price terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Penelitian ini diolah menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) berdasarkan data responden melalui penyebaran kuesioner secara purposive sampling terhadap pemain PUBG Mobile yang berusia 16 tahun keatas, berdomisili di Indonesia dan belum pernah membeli in-app features PUBG Mobile. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh positif antara kecanduan PUBG Mobile dan playfulness terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Namun untuk good price, hanya terdapat pengaruh positif terhadap purchase intention in-app features PUBG Mobile dan tidak terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile. Implikasi manajerial serta saran bagi penelitian selanjutnya akan dibahas lebih lanjut pada penelitian ini.


Games industry is rapidly developing both globally and in Indonesia which results in a big revenue, one of them is towards PUBG Mobile. There are various source of income for a game, one of them is through selling in-ap features that is also being done by PUBG Mobile. The purpose of this research is to know the influence of PUBG Mobile addiction and perceived values that consist of playfulness and good price towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. This research is analysed using Structural Equation Modeling (SEM), based on respondents data collected through questionnaire, that is being done through method of purposive sampling towards PUBG Mobile players, aged 16 and above, who lives in Indonesia and has never bought in-app features of PUBG Mobile. This research proves that there is a positive influence between PUBG Mobile addiction and playfulness towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. However, for good price, there is only positive influence towards purchase intention in-app features PUBG Mobile and none towards loyalty to PUBG Mobile. Managerial implications and recommendation for the next research will be further explained in this research.

"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shantira Ayusha Rizano
"Dalam beberapa tahun terakhir, terdapat bukti meningkatnya jumlah konsumen yang memilih untuk melakukan transaksi melalui platform ritel e-commerce. Seiring dengan meningkatnya tingkat penetrasi dan kemajuan e-commerce di Indonesia, para pemain e-commerce diharuskan untuk menyusun strategi terbaik mereka memenuhi kebutuhan konsumen yang terus berkembang. Gamifikasi adalah salah satu dari beberapa taktik yang memperoleh popularitas dalam e-commerce karena menawarkan lebih banyak fungsi sosial, pengalaman belanja yang dipersonalisasi, dan akses yang lebih mudah ke berbagai produk. Penerapan komponen bermain dan sosial mengurangi upaya kognitif konsumen, menunjukkan posisi atau keuntungan bagi pemain ritel untuk unggul. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Shopee sebagai e-commerceritel dapat secara optimal menyusun gamifikasinya dan beberapa motivasi intrinsik untuk memengaruhi kesenangan dan perilaku pembelian pengguna. Studi ini selanjutnya berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator perilaku pembelian impulsif. Metode sampel purposive digunakan untuk berhasil mengumpulkan 204 responden, yang kemudian dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Temuan memvalidasi bahwa Gamification dan motivasi intrinsik ditemukan secara positif mempengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement mereka. Socialness dan Shopping Enjoyment ditemukan secara positif mempengaruhi perilaku Impulsive Buying Behaviour. Shopping Engagement secara positif mempengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Selain itu, Previous Online Shopping Experience secara positif memengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Terakhir, Previous Online Shopping Experience secara negatif memoderasi hubungan antara Shopping Engagement dengan Intention to Buy Using a Mobile App

We have noticed how e-commerce retailing has progressively gained acceptance in recent years, with a rising number of consumers opting to make transactions through this platform. In light of the emerging internet penetration rate and the advancement of e-commerce in Indonesia, the e-commerce players are being compelled to structure their best strategies for engaging tech-savvy consumers and satisfying their constantly evolving habits. Gamification is one of several tactics that is gaining popularity in e-commerce since it may offer more social functionalities, a personalised shopping experience, and easier access to different products. The implementation of gamified, playful, and social components diminishes the cognitive efforts of consumers, indicating this might be a favourable position or advantage for the retailers to excel. This study aims to analyse how Shopee as retail e-commerce can optimally structure its gamification and several intrinsic motivations to stimulate users’ enjoyment and purchasing behaviour. This study further contributes to filling the research gap by adding the indicator of impulsive buying behaviour. Purposive sampling methods were used to successfully compile 204 respondents, who were then analysed using the Partial Least Squares – Structural Equation Modelling method (PLS-SEM). The findings validated that gamification and intrinsic motivations are found to positively influence and motivate customers to increase their shopping engagement. Socialness and shopping enjoyment are found to positively influence individuals’ impulsive buying behaviour. Whereby, shopping engagement positively influences the intention to buy using a mobile app. Additionally, previous online shopping experience positively influences the intention to buy using a mobile app. Finally, previous online shopping experiences negatively moderate the relationship between shopping engagement on intention to buy using a mobile app."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luh Dyah Purnami
"Pasar mobile game memiliki pertumbuhan yang cepat dan menyumbang lebih dari setengah pendapatan pasar game global. Karena prospek yang menjanjikan banyak game developer mengembangkan strategi monetisasi untuk mendapatkan keuntungan dari potensi pasar mobile game. Sehingga dengan mengetahui faktor pendorong loyalitas dan intensi pembelian gamer diharapkan membantu game developer untuk memperluas pangsa pasarnya. Untuk itu, penelitian ini menggunakan analisis deskriptif konklusif untuk menganalisis pengaruh perceived value dan game loyalty terhadap in-app purchase intention. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menyelidiki pengaruh loyalitas game terhadap in-app purchase intention. Penelitian ini menggunakan judgement sampling dan melibatkan 591 gamer Mobile Legend dan gamer Love Nikki di Indonesia. Data diproses dengan teknik analisis SEM menggunakan LISREL versi 8.8. Dalam kasus Mobile Legend, perceived playfulness, perceived connectedness, perceived good price, dan perceived reward secara signifikan memengaruhi loyalitas. Sedangkan dalam kasus game Love Nikki loyalitas didorong oleh perceived playfulness, perceived access flexibility, perceived connectedness, dan perceived reward. Dalam kedua game nilai ekonomis untuk game dan perceived connectedness secara signifikan memengaruhi in-app purchase intention. Loyalitas game juga ditemukan memiliki efek positif pada niat pembelian dalam kedua game"
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadira Qanita
"Di Indonesia, ketatnya persaingan antar m-commerce membuat m-commerce berlomba-lomba menerapkan strategi pemasaran terbaik dan menarik demi meningkatkan gross merchandise value (GMV), dan menciptakan repeat purchase. Terlebih, konsumen Indonesia yang tergolong shifters menjadikannya ingin menikmati layanan berbelanja tidak hanya dari satu m-commerce. Retensi dan kontinuitas menjadi tantangan sendiri, sementara daily active users (DAU) menjadi faktor penting untuk mendorong GMV, yakni metrik yang krusial bagi kelangsungan m-commerce. Gamifikasi sebagai penerapan desain game ke dalam konteks non-game, menjadi strategi terkini bagi para m-commerce. Gamifikasi dalam m-commerce yang didesain memiliki insentif, memberi motivasi khusus untuk pengguna menggunakan kembali aplikasi berbelanja, sehingga memengaruhi DAU yang dapat menstimulasi tingginya GMV m-commerce. Untuk itu, penelitian ini dilakukan demi mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi intention to engage in gamificaton, dan pengaruhnya terhadap brand attitude dan continuance intention dalam menggunakan aplikasi berbelanja. Penelitian didasari oleh technology acceptance model (TAM) dengan menambahkan variabel perceived social influence, satisfaction, dan continuance intention. Survei terhadap 590 presponden dilakukan melalui kuesioner terstruktur, dan data dianalisis menggunakan Structural Equation Method (SEM). Hasil yang diperoleh adalah perceived usefulness, perceived social influence, perceived enjoyment dari gamifikasi memiliki pengaruh terhadap intention to engage in gamification dan brand attitude serta intention to engage in gamification dan brand attitude memiliki pengaruh terhadap satisfaction dan continuance intention.

M-commerce competition in Indonesia is heating up, thus pushing m-commerce firms to redefine their strategies, make the best and the most interesting offering in order to acquire new customers, boost repeat purchase, and achieve desired gross merchandise value (GMV). Its no surprise that in Indonesia, customers tend to be shifters, means they enjoy shopping and interacting with several m-commerce, hence making them to be less-engage. With ever-expanding presence of m-commerce, the importance of engagement and continuity have never been greater. Engagement and continuity metrics vary, but in m-commerce, GMV metric provides insight into companys growth and sustainability. And measuring daily active users (DAU), represents how frequent shoppers using the m-commerce app that will affect its GMV valuation. Gamification is the application of game-thinking in non-game contexts, and has become a strategic imperative for business and marketing. Shopee using gamification to incentivize and indulge shoppers through structural rewards, that will drive engagement and re-usage (DAU) of the app. Therefore, this study aims to find out factors that affect intention to engage in gamification, and its influence on brand attitude and continuance intention in using Shopee as a gamified m-commerce app. This study exerts a technology acceptance model (TAM) with the addition of perceived social influence and perceived enjoyment to the original model. While intention to engage in gamification, brand attitude, and satisfaction predict continuance intention.  Data is collected through a structured questionnaire, and 590 valid responses are analyzed using validity and reliability test, continued by Structural Equation Method (SEM). Findings of this study reveal that perceived usefulness, perceived social influence, perceived enjoyment of gamification have influence on the intention to engage in gamification and brand attitude. Furthermore, intention to engage in gamification and brand attitude has an influence on satisfaction and continuance intention in using Shopee."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Atika Choirunnissa
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari gamification elements, yaitu reward elements, challenge elements, points elements, dan enjoyment elements terhadap brand loyalty yang dimediasi oleh customer engagement. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pengambilan data secara cross-sectional melalui penyebaran kuesioner kepada responden menggunakan Google Form. Responden yang disasar pada penelitian ini adalah pengguna Shopee yang pernah bermain games Shopee dalam 3 bulan terakhir dengan usia 18-34 tahun dan berdomisili di Jabodetabek. Data yang didapatkan diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software Smart PLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa challenge elements dan enjoyment elements memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty dengan dimediasi oleh customer engagement. Di sisi lain, customer engagement tidak dapat memediasi pengaruh reward elements dan points elements terhadap brand loyalty.

This study uses a descriptive research design with cross-sectional data collection through distribution questionnaires to respondents using Google Form. The target respondents in this study are the Shopee users that have played Shopee games in 3-month period with age 18 – 34 years old and domiciled in Jabodetabek area. The number of respondents obtained in this study was 163 respondents. The data obtained is processed using Structural Equation Modelling (SEM) method with the help of Smart PLS 3.0 software, The result of this study indicate that only challenge elements and enjoyment elements has a significant influence towards brand loyalty mediated by customer engagement. Customer engagement cant mediate the influence of reward elements and points elements towards brand loyalty.  "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andhika Rifki Alfariz
"Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, tidak sedikit aktivitas kita yang berubah karena bantuan ponsel pintar dan internet, tidak terkecuali dengan olahraga. Hal ini ditandai dengan munculnya beberapa Sport Social Network App seperti Gelora, Ayo, Reclub, dan Sporteev. Dengan adanya Sport Social Network App, pengguna bisa mencari informasi terkait aktivitas olahraga, teman berolahraga, hingga fasilitas untuk berolahraga di sekitarnya. Meskipun Sport Social Network App memberikan manfaat yang besar bagi pegiat olahraga, belum banyak orang yang memanfaatkan aplikasi untuk membantu kegiatan olahraganya sehari-hari. Penelitian ini mencoba meneliti faktor-faktor yang mempengaruhi intrinsic motivation dan exercise identity seseorang terhadap penggunaan Sport Social Network App. Selain itu, penelitian ini juga mengeksplorasi bagaimana intrinsic motivation dan exercise identity mempengaruhi penggunaan dan kepuasan pengguna Sport Social Network App, serta dampak yang dirasakan pengguna Sport Social Network App dan orang-orang di sekitarnya. Penelitian ini mengadopsi model yang disesuaikan dari Delone & McLean IS model. Responden penelitian terdiri dari 303 pengguna Sport Social Network App (dari berbagai aplikasi di Indonesia). Analisis data dilakukan menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) menggunakan aplikasi SmartPLS version 4.0 sebagai alat bantu. Penelitian ini menemukan bahwa lifestyle compatibility, self efficacy, dan identified regulation memiliki dampak signifikan terhadap intrinsic motivation. Selain itu, self efficacy dan identified regulation berpengaruh terhadap exercise identity. Lebih lanjut, intrinsic motivation dan exercise identity membawa kontribusi positif terhadap penggunaan dan kepuasan terhadap Sport Social Network App. Penggunaan aplikasi tersebut ternyata juga mempengaruhi tingkat kepuasan pengguna. Selanjutnya, penggunaan dan kepuasan pengguna Sport Social Network App mempengaruhi continuance intention, dan individual performance secara signifikan. Melalui temuan-temuan pada penelitian ini, diharapkan dapat memberikan sumbangan berharga dalam memperkaya pemahaman, membuka perspektif baru, dan meningkatkan penggunaan Sport Social Network App, terutama di  DKI Jakarta. Selain itu, hasil penelitian ini diharapkan dapat mendukung penelitian lanjutan terkait Sport Social Network App atau bidang terkait di masa yang akan datang.

Along with the rapid development of technology, many of our activities have changed with the help of smartphones and the internet, and sports are no exception. This is marked by the emergence of several Sport Social Network App such as Gelora, Ayo, Reclub, and Sporteev. With the Sport Social Network App, users can search for information related to sports activities, exercise friends, and facilities to exercise around them. Although the Sport Social Network App provides great benefits for sports activists, not many people use the application to help their daily sports activities. This study tries to examine the factors that influence a person's intrinsic motivation and exercise identity towards using the Sport Social Network App. In addition, this study also explores how intrinsic motivation and exercise identity affect the use and satisfaction of Sport Social Network App users, as well as the impact felt by Sport Social Network App users and those around them. This study adopted a customized model of the Delone & McLean IS model. The research respondents consisted of 303 Sport Social Network App users (from various applications in Indonesia). Data analysis was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS version 4.0 application as a tool. This study found that lifestyle compatibility, self-efficacy, and identified regulation have a significant impact on intrinsic motivation. In addition, self efficacy and identified regulation have an effect on exercise identity. Furthermore, intrinsic motivation and exercise identity positively contributed to the use of and satisfaction with the Sport Social Network App. Furthermore, the use and satisfaction of users of the Sport Social Network App significantly influenced continuance intention, and individual performance. Through the findings in this study, it is hoped that it can provide valuable contributions in enriching understanding, opening new perspectives, and increasing the use of the Sport Social Network App, especially in DKI Jakarta. In addition, the results of this study are expected to support further research related to the Sport Social Network App or related fields in the future."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>