Ditemukan 130770 dokumen yang sesuai dengan query
Yazid Alif Hanan
"Brand extension merupakan strategi pengembangan brand yang memanfaatkan brand equity dari brand utama untuk meluncurkan produk baru. Hal tersebut penting bagi kelangsungan perusahaan video game dalam industri hiburan yang sangat bergantung pada kesuksesan dari produk mereka di pasar seiring pertumbuhan biaya produksi video game. Selain itu, brand extension juga dapat digunakan untuk merevitalisasi brand yang masih bernilai bagi perusahaan melalui fenomena feedback effect. Akan tetapi, hal tersebut jarang diterapkan sehingga kasus revitalisasi franchise Cyberpunk 2077 melalui brand extension Cyberpunk: Edgerunners digunakan untuk menyoroti peran alternatif dari brand extension. Analisis pada data sekunder digunakan untuk menunjukkan perubahan minat konsumen terhadap Cyberpunk 2077 seiring berjalannya waktu. Data yang digunakan dikumpulkan oleh Google, Valve, dan CD Projekt dan dipublikasikan di internet database yang dapat diakses oleh umum. Brand extension Cyberpunk: Edgerunners meningkatkan minat konsumen terhadap video game Cyberpunk 2077 sehingga membawa dampak positif terhadap brand equity dari franchise Cyberpunk 2077 yang sebelumnya rusak. Dampak positif tersebut dibawa oleh feedback effect yang kekuatannya dipengaruhi oleh transmedia storytelling, brand architecture, dukungan pemasaran, dan integrasi antar produk. Penggunaan brand extension untuk perlu dimanfaatkan oleh perusahaan dalam industri hiburan untuk mengurangi risiko finansial yang dihadapi dan mengambil keuntungan dari insentif ekonomi yang muncul.
Brand extension is a brand development strategy that utilizes the brand equity of the core brand to launch new products. It is critical for video game companies in the entertainment industry, which are heavily dependent on the success of their products as game production costs grow. In addition, brand extensions can also be used to revitalize brands that are still valuable to the company through the feedback effect, though underutilized, which is highlighted by the case of the revitalization of the Cyberpunk 2077 franchise through the Cyberpunk: Edgerunners brand extension. Secondary research is used to show changes in consumer interest in Cyberpunk 2077 over time. The data is collected from publicly available internet databases that publish data from Google, Valve, and CD Projekt. Cyberpunk: Edgerunners is shown to have increased consumer interest in Cyberpunk 2077 and revitalized the previously-damaged brand equity of the franchise through the feedback effect. Transmedia storytelling, brand architecture, marketing support, and product integration are found to affect the strength of the feedback effect. The brand extension needs to be utilized more by companies in the entertainment industry to mitigate the financial inherent to the industry and take advantage of economic incentives that arise."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Yahya Ramadhan Ardhiana
"Latar belakang: Feedback atau umpan balik menjadi komponen penting dalam komunikasi. Saat ini, pemberian umpan balik sudah dilakukan oleh banyak tenaga pengajar di Indonesia termasuk dosen kedokteran. Namun, penelitian tentang persepsi dosen dan mahasiswa pada mahasiswa kedokteran tentang umpan-balik di Indonesia belum ditemukan. Penelitian ini dilakukan untuk menilai persepsi dosen dan mahasiswa preklinik terhadap pentingnya pemberian umpan-balik dan praktik pemberian umpan-balik pada situasi pembelajaran preklinik.
Metode: Penelitian ini menggunakan kuesioner yang menilai persepsi mahasiswa dan dosen terkait pemberian umpan balik konstruktif. Kuesioner tersebut terbagi ke dalam 3 topik pembahasan: peran penting pemberian umpan balik; metode pemberian umpan balik; hambatan pemberian umpan balik. Dua ratus mahasiswa preklinik dan 90 dosen preklinik menjadi partisipan pada penelitian ini. Respons dari kedua kelompok dibandingkan dengan uji Mann-Whitney untuk melihat ada atau tidaknya perbedaan bermakna.
Hasil: Persepsi kelompok mahasiswa dan dosen memiliki perbedaan bermakna untuk hampir keseluruhan butir pernyataan. Artinya, Terdapat perbedaan bermakna antara persepsi mahasiswa dan persepsi dosen terkait pemberian umpan balik untuk ketiga topik pembahasan.
Kesimpulan: Terdapat perbedaan persepsi antara mahasiswa dan dosen terkait pemberian umpan balik konstruktif dalam proses pembalajaran."
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Phillips, Charles L.
Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1988
629.831 2 PHI f
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Skogestad, Sigurd
New Jersey: John Wiley & Sons Inc., 2009
629.8 SKO m
Buku Teks Universitas Indonesia Library
D`Azzo, John J.
Tokyo: McGraw-Hill Kogakusha, 1966
629.831 2 AZZ f
Buku Teks Universitas Indonesia Library
D`Azzo, John J.
Tokyo: McGraw-Hill Kogakusha, 1968
621.831 2 AZZ f
Buku Teks Universitas Indonesia Library
D`Azzo, John J.
New York: McGraw-Hill, 1960
629.831 2 DAZ f
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Thaler, George J.
New York : McGraw-Hill, 1960
629.8 THA a
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Hostetter, Gene H., 1939-
Fort Worth: Saunders College Publishing, 1989
629.831 2 HOS d
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Vande Vegte, J. (John)
Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall, 1986
629.83 VEG f (1)
Buku Teks Universitas Indonesia Library