Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 135437 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Margono
"Struktur ekonomi Indonesia yang tersokong utama pada sektor manufaktur, dimana pertanian, perdagangan, industri dan jasa sosial memiliki porsi tenaga kerja serta potensi ketahanan sektor yang tinggi. Eksplorasi hasil bumi (sektor pertambangan) yang tinggi pada provinsi Kalimantan Timur beserta ketidakcocokan tenaga professional dan teknisi yang menjadi output sekolah vokasi masih terdapat porsi 40%, sedangkan pada sisi lain terlihat angkatan kerja di Indonesia didominasi oleh lulusan yang memiliki kompetensi rendah dan lulusan SMK berkontribusi cukup tinggi pada pengangguran dengan segala tantangan pendidikan vokasi SMK, serta Kalimantan Timur menjadi urutan ke-4 dari 34 provinsi dengan angka pengangguran tinggi. Dan sebanyak 53,81% penduduk Indonesia merupakan generasi milenial dan Z yang menjadi peserta didik dengan kebutuhan tinggi pada internet yang memberikan dampak pada model pembelajarannya, serta pelibatkan siswa dalam proyek-proyek yang bermakna pada pembelajaran berbasis proyek memberikan pengalaman belajar yang lebih holistik dan relevan, sehingga diperlukan pengembangan platform digital pembelajaran berbasis web dan aplikasi perangkat lunak untuk pendidikan vokasi.
Praktik Keinsinyuran ini yang berlangsung dari tahun 2020 hingga 2022 telah terselesaikan, pada platform digital pembelajaran berbasis web menggunakan CMS WordPress dengan LMS Plugin berupa LearnPress serta plugin-plugin penunjang lainnya, dimana telah digunakan 53 anggota dengan diantaranya sebagai anggota aktif sebanyak 24, 8 anggota non aktif dan 21 anggota telah kadaluarsa. 53 anggota ini tergabung dari 3 event Basic Technical Course (BTC) dengan setiap proses event pelatihan ini terbagi menjadi 2 bagian yakni bagian teori untuk penunjang pengetahuan dan bagian praktik sebagai peningkatan keterampilan, dimana platform digital pembelajaran berbasis web ini mengakomodir dari bagian teori dan dengan melihat salah satu dari BTC yang menggunakan platform digital ini di dapatkan tingkat kelulusan 100% dengan nilai rata-rata 77,42 yang berada di atas kriteria kelulusan minimum (75,00), di capai dengan waktu yang lebih cepat hingga 30% serta lebih fleksibel. Sedangkan pada platform digital pembelajaran berbasis aplikasi perangkat lunak yang diimplimentasikan dalam praktik berbasis proyek oleh peserta BTC dari SMK Muhammadiyah 3 Samarinda telah berhasil membuat 5 proyek pembelajaran, dengan indikator keberhasilan dilihat dari 4 aspek yakni Winning Concept, Winning Team, Winning System dan Performance.
Proyek dalam praktik keinsinyuran ini telah diselesaikan secara profesionalisme serta menjalankan kode etik profesi insinyur dengan menerapkan semua prinsip dasar dan tata laku sebagai insinyur. Proyek ini juga senantiasa memperhatikan Keselamatan, Kesehatan, Keamanan Kerja dan Lingkungan (K3L) untuk mengambil tindakan pencegahan yang tepat dalam menangani pekerjaan yang berbahaya.

The Indonesian economy is primarily supported by the manufacturing sector, where agriculture, trade, industry, and social services contribute a significant portion of the workforce and have a high potential for sector resilience. The exploration of natural resources (the mining sector) is particularly high in East Kalimantan province, but there is a mismatch in the availability of skilled professionals and technicians, which remains at 40% output from vocational schools. On the other hand, the Indonesian labor force is dominated by graduates with low competency levels, and vocational high school (SMK) graduates contribute significantly to unemployment, highlighting the challenges faced by vocational education in SMK. Additionally, Kalimantan Timur ranks fourth among the 34 provinces in terms of high unemployment rates. Approximately 53.81% of the Indonesian population consists of millennials and Generation Z, who are learners with a high demand for internet access, impacting their learning models. Involving students in meaningful projects through project-based learning provides a more holistic and relevant learning experience. Therefore, the development of a web-based digital learning platform and software application is necessary for vocational education.
The Engineering Practice, which took place from 2020 to 2022, has been completed on a web-based digital learning platform using WordPress as the CMS and LearnPress as the LMS plugin, along with other supporting plugins. There were a total of 53 members, including 24 aktife members, 8 inaktife members, and 21 expired members. These 53 members participated in three Basic Technical Course (BTC) events, each divided into two parts: theory to support knowledge and practice to enhance skills. The web-based digital learning platform accommodated both the theoretical and practical aspects. Among the BTC events that utilized this digital platform, a 100% pass rate was achieved, with an average score of 77.42, exceeding the minimum passing criteria (75.00). The digital platform allowed for faster completion, up to 30%, and offered greater flexibility.
In addition to the web-based digital learning platform, a software application-based learning platform was implemented in project-based practice by participants from SMK Muhammadiyah 3 Samarinda. They successfully completed five learning projects, with success indicators based on four aspects: Winning Concept, Winning Team, Winning System, and Performance.
Throughout this engineering practice, the projects were completed with professionalism and adherence to the code of ethics for engineers, implementing all fundamental principles and conduct as engineers. Safety, Health, Security, and Environment (SHSE) were always taken into consideration, ensuring appropriate preventive measures were in place when dealing with hazardous work.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aimar Fikri Salafi
"Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik.

All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fikri Ramadhan Putera
"ABSTRAK
Inovasi belajar berbasis online di Indonesia telah menemui hambatan yaitu kesenjangan digital. Studi-studi sebelumnya telah menekankan faktor gender, ekonomi dan modal budaya sebagai faktor utama adanya kesenjangan digital di dalam masyarakat. Studi-studi sebelumnya mengenai gender memiliki berbagai kekurangan karena hanya mampu menjelaskan permasalahan kesenjangan digital ditahap ada atau tidaknya akses dan perbedaan kemampuan dalam mengoperasikan teknologi. Sedangkan pembahasan studi-studi terdahulu mengenai faktor ekonomi, hanya menekankan faktor ekonomi sebagai faktor tunggal adanya fenomena kesenjangan digital, mengabaikan adanya peranan modal budaya yang dimiliki oleh aktor di masing-masing kelas sosial. Oleh karena itu, artikel ini memiliki posisi untuk mendukung argumentasi mengenai penekanan keterkaitan peran modal budaya dan ekonomi dalam fenomena kesenjangan digital. Adanya perbedaan alokasi sumberdaya modal budaya pada siswa dalam memanfaatkan kemampuan dan pengetahuan akan teknologi di dalam jenjang pendidikan telah berperan dalam permasalahan kesenjangan digital terkait kesenjangan perbedaan kualitas penggunaan teknologi. Dalam hal ini, peneliti akan menggali lebih dalam mengenai mekanisme terjadinya perbedaan alokasi modal budaya pada siswa di jenjang sekolah menengah atas dan kaitannya dengan kelas sosial pada kasus kesenjangan penggunaan inovasi belajar berbasis online melalui penggunaan metode penelitian kualitatif serta menggunakan teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam.

ABSTRACT
Online-based learning innovation in Indonesia has encountered an obstacle, that is a digital divide. Previous studies have emphasized gender, economic and cultural capital as the main factors of the digital divide within society. Previous studies on gender have disadvantages because they are only able to explain the problem of digital divide in the presence or absence of access and differences in the ability to operate the technology. While in the discussion of previous studies on economic factors, they only emphasized economic factors as a single factor of the phenomenon of digital divide. Therefore, this article has a position to support the argument about emphasizing the linkage or relation of the role of cultural and economic capital in the phenomenon of digital divide. The existence of differences in cultural capital resources possessed by the students in utilizing the ability and knowledge of technology in the educational level, has played a role in the problem of digital divide especially in the gap in the stages of difference in the quality of technology usage. In this case, this study explores more deeply about the role of cultural capital and social class on the gap of the use of online learning innovation among high school students, this study uses qualitative research methods and data collection techniques through in-depth interviews."
2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Abi Fajri Abdillah
"Proses pembuatan game object pada pengembangan game dapat dilakukan dengan lebih efisien bila menggunakan pendekatan software product line engineering (SPLE). Hal ini dikarenakan sebuah game object berkemungkinan mempunyai fitur-fitur yang dapat digunakan kembali pada game object lain, layaknya konsep commonality dan variability yang ada pada SPLE. Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi character generator yang dapat digunakan game developer untuk membuat game object berupa karakter pada game yang dibuat. Aplikasi tersebut dirancang sedemikian rupa mengikuti kaidah-kaidah SPLE. Batasan pada penelitian ini adalah hasil game object dari aplikasi tersebut hanya dapat digunakan pada Godot Engine dan untuk game dengan genre turn-based role-playing game.

Creation process of game object in game development can be done more efficiently when using software product line engineering (SPLE) approach. This is because a game object can possibly has features that can be reused on other game objects, like the concept of commonality and variability in SPLE. The purpose of this research is to produce a character generator application that game developers can use to create game objects which are characters in the game that is made. The application is designed in such a way following SPLE principles. Restrictions in this research are the game object results from the application can only be used on Godot Engine and for games with the genre of turn-based role-playing game."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
I Ketut Trika Adi Ana
"Since young learners get bored easily, English teachers should be creative in designing the instruction in order to make it interesting for the students. One of the ways that can be done by the English teachers to make their teaching and learning process becomes an interesting activity is by providing good teaching media. It is believed that young learners love story and colorful teaching media. Therefore, this article aims at explaining how to create a colorful digital comic strip and how to use it for teaching English. Specifically, this article discusses about: (1) the role of story in teaching English for young learners; (2) how to design and develop a digital comic strip; (3) how to teach English for young learners using a digital comic strip; and (4) the benefits of teaching English for young learners using a digital comic strip. It is expected that this article could give enough information for those English teachers who want to teach English for young learners using a digital comic strip."
Singaraja: Lembaga pendidikan tenaga kependidikan Universitas pendidikan Ganesha, 2015
370 JPP 48 (1-3) 2015
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Mahdia Aliyya Nuha Kiswanto
"Skripsi ini membahas mengenai penggunaan model segmentasi semantik UNet sebagai alternatif metode segmentasi wajah dan tangan gerakan isyarat SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia) pada latar belakang kompleks. Penelitian dilakukan terhadap dataset gerakan isyarat SIBI milik Lab MLCV Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Dalam penelitian ini, dilakukan percobaan dengan tiga jenis konfigurasi UNet, yaitu UNet 4- level tanpa Batch Normalization, UNet 5-level tanpa Batch Normalization, dan UNet 4- level dengan Batch Normalization. Hasil segmentasi dari UNet konfigurasi terbaik kemudian dilakukan tahap pengenalan selanjutnya, yaitu ekstraksi fitur dengan MobileNetV2, penghapusan gerakan transisi dengan TCRF, dan gesture recognition dengan 2-layer biLSTM untuk mendapatkan hasil translasi serta evaluasi akhir. Selain itu, performa sistem dengan menggunakan metode segmentasi UNet dibandingkan dengan performa sistem dengan menggunakan metode segmentasi RetinaNet+Skin Color Segmentation. Hasil dari penelitian didapatkan bahwa konfigurasi UNet 4-level dengan Batch Normalization menghasilkan segmentasi yang sedikit lebih baik dibandingkan konfigurasi lainnya, yaitu dengan nilai IOU 0,9178% pada dataset berlatar belakang kompleks. Performa UNet terlihat baik pada saat kedua tangan berada di depan badan, dan menurun ketika tangan berada di posisi yang berdekatan dengan area kulit lainnya (lengan, leher, wajah). Didapatkan juga bahwa sistem pengenalan isyarat SIBI ke teks bahasa Indonesia dengan menggunakan metode segmentasi UNet berhasil memiliki performa yang lebih baik dibandingkan menggunakan metode segmentasi RetinaNet+Skin Color Segmentation, dengan nilai WER 2,703% dan SAcc 82,424% pada latar belakang kompleks. Didapatkan juga waktu komputasi UNet yang lebih cepat dibandingkan RetinaNet dengan waktu segmentasi 0,19643 detik per frame pada CPU NVIDIA DGX A100

This thesis discusses the use of the UNet semantic segmentation model as an alternative to hand and face segmentation methods for SIBI (Indonesian Signing System) on complex backgrounds. This research was conducted on SIBI gesture dataset by MLCV Lab (Faculty of Computer Science, Universitas Indonesia). In this study, experiments were conducted with three types of UNet configurations, namely 4-level UNet without Batch Normalization, 5-level UNet without Batch Normalization, and 4-level UNet with Batch Normalization. Segmentation results from the best UNet configuration is then carried out in the next stage of the system, namely feature extraction with MobileNetV2, epenthesis removal with TCRF, and gesture recognition with 2-layer biLSTM to obtain translation results and the final evaluations. In addition, system performance using the UNet segmentation method is compared to system performance using the RetinaNet+Skin Color Segmentation method. The results of the study showed that the 4-level UNet configuration with Batch Normalization produces slightly better segmentation than the other configurations, with an IOU of 0.9178% on a dataset with a complex background. Based on the sample results, UNet performance is good when both hands are on the front of the body, and it decreases when the hands are in close proximity to other skin areas (arms, neck, face). It was also found that the SIBI gesture recognition system to Indonesian text using the UNet segmentation method managed to have better performance than using the RetinaNet+Skin Color Segmentation, with a WER value of 2.703% and a SAcc of 82.424% on a complex background. It was also found that UNet processing time was faster than RetinaNet with a segmentation rate of 0.19643 seconds per frame on the NVIDIA DGX A100 CPU."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amira Auline Salsabila
"Puskesmas merupakan fasilitas pelayanan kesehatan yang mengutamakan upaya promotif (peningkatan kesehatan), dan preventif (pencegahan penyakit). Memberikan edukasi kepada penderita hipertensi menjadi salah satu upaya puskesmas dalam menjalankan upaya peningkatan kesehatan (promotif). Menurut data pasien di Puskesmas Kecamatan Cakung hipertensi menjadi penyakit utama yang paling banyak diderita. Tujuan dari pemberian edukasi ini untuk mengetahui pengaruh pemberian edukasi digital terhadap tingkat pengetahuan pasien hipertensi di Puskesmas Kecamatan Cakung periode April 2023. Metode yang dilakukan ialah dengan pembuatan e-leaflet dan video edukasi, lalu pemberian edukasi tersebut disebarkan melalui whatsapp Farmasi Puskesmas Cakung kepada pasien hipertensi di Puskesmas Kecamatan Cakung. Kemudian dilakukan post test sebagai evaluasi pemahaman masyarakat melalui google form. Hasil dari edukasi digital tersebut terdapat 26 responden yang menjawab post test yaitu sebanyak 7 pria dan 19 perempuan. Hasil evaluasi yang didapatkan untuk post test tersebut masuk dalam kategori baik (80-100). Menurut hasil analisis skor yang telah dijawab oleh responden, didapatkan nilai rerata sebesar 90 dan nilai median sebesar 100.
Puskesmas is a health care facility that prioritizes promotive (health improvement), and preventive (disease prevention) efforts. Providing education to people with hypertension is one of the efforts of the health center in carrying out health improvement efforts (promotive). According to patient data at the Cakung Subdistrict Health Center, hypertension is the main disease most suffered. The purpose of providing this education is to determine the effect of providing digital education on the level of knowledge of hypertensive patients at the Cakung District Health Center for the April 2023 period. The method used is by making e-leaflets and educational videos, then distributing the education through the Cakung Puskesmas Pharmacy WhatsApp to hypertensive patients at the Cakung District Health Center. Then a post test was conducted to evaluate public understanding through google form. The results of the digital education were 26 respondents who answered the post test, namely 7 men and 19 women. The evaluation results obtained for the post test are in the good category (80-100). According to the results of the analysis of the scores that have been answered by respondents, the mean value is 90 and the median value is 100."
Depok: Fakultas Farmasi Universitas Indonesia, 2023
PR-PDF
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Bunga Atqiya Qutrunnada
"Tuberkulosis termasuk salah satu penyakit yang selalu menjadi masalah kesehatan bagi masyarakat. Tuberkulosis ditularkan melalui udara sehingga masyarakat yang terkena Tuberkulosis tidak pernah menunjukkan gejala karena bakteri dapat berkembang biak dalam bentuk yang tidak aktif dan dapat menjadi aktif ketika tubuh seseorang memiliki kekebalan tubuh yang menurun. Penyakit Tuberkulosis di Indonesia selalu meningkat, oleh karena itu pengobatan anti-TB sangat dibutuhkan. Obat anti-tuberkulosis (OAT) adalah komponen terpenting dalam pengobatan TB. Pengobatan TB termasuk upaya paling efisien untuk mencegah penyebaran lebih lanjut dari bakteri penyebab TB. Pada tahap awal, diberikan setiap hari dan semua pasien baru harus diberikan selama 2 bulan. Setelah itu, pada tahap lanjutan diminum 3 kali seminggu selama 4 bulan yang dilakukan untuk membunuh sisa-sisa kuman yang masih ada dalam tubuh sehingga tidak terjadi kekambuhan. Berdasarkan data dari Badan Pusat Statistik (BPS) Provinsi DKI Jakarta, selama 3 tahun berturut-turut dari tahun 2018, 2020, 2021, Jakarta Timur termasuk salah satu kota yang memiliki jumlah kasus TB terbanyak sehingga perlunya pengawasan yang lebih ekstra untuk meningkatkan kewaspadaan terhadap penyakit TB. Upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kepatuhan pasien dalam meminum obat adalah dengan memberikan edukasi digital dengan menggunakan booklet agar memudahkan pasien untuk mengingat dan menerapkan pengobatannya.

Tuberculosis is one of the diseases that has always been a health problem for the community. Tuberculosis is transmitted through the air so that people affected by Tuberculosis never show symptoms because the bacteria can multiply in an inactive form and can become active when a person's body has decreased immunity. Tuberculosis disease in Indonesia is always increasing, therefore anti-TB treatment is urgently needed. Anti-tuberculosis drugs (OAT) are the most important component of TB treatment. TB treatment is among the most efficient efforts to prevent further spread of the bacteria that cause TB. In the initial stage, it is given daily and all new patients should be given it for 2 months. After that, in the advanced stage, it is taken 3 times a week for 4 months, which is done to kill the remaining germs that are still in the body so that there is no recurrence. Based on data from Badan Pusat Statistik (BPS) Provinsi DKI Jakarta,  for 3 consecutive years from 2018, 2020, 2021, Jakarta Timur is one of the cities that has the highest number of TB cases so that more extra supervision is needed to increase awareness of TB disease. Efforts that can be made to improve patient compliance in taking medication are to provide digital education using booklets to make it easier for patients to remember and apply their medication.
"
Depok: Fakultas Farmasi Universitas Indonesia, 2023
PR-PDF
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Tuti Alawiyah
"Penelitian ini mengkaji tentang penerimaan informasi melalui media pembelajaran digital talking book untuk siswa tunanetra. Proses penerimaan informasi terdiri dari tiga elemen, yaitu penyeleksian informasi, interpretasi, dan retensi. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerimaan informasi melalui digital talking book di kalangan siswa tunanetra mempunyai tantangan tersendiri. Dalam tahapan penyeleksian informasi, informan menggunakan sumber informasi dari braille dan digital talking book secara bergantian sesuai dengan kebutuhan. Dalam tahapan interpretasi informasi, informan menafsirkan konten digital talking book dibantu dengan catatan dalam huruf Braille. Dalam tahapan retensi, informan mampu mengingat secara baik informasi yang bersifat sementara, seperti kata-kata istilah, angka-angka, dan penjelasan tentang definisi, namun memiliki keterbatasan untuk memori jangka panjang sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama.

This research examines regarding how information reception through learning media of digital talking book used by students with visual impairment. The study was conducted using case study method. The results showed that the information reception through digital talking book among students with visual impairment has its own challenge. In the process of selecting information, they use the source of information from Braille and digital talking book alternately as needed. The changing from using Braille sense of touch into digital talking book the sense of hearing becomes a problem of itself. In the information interpretation stage, the informant interprets the content of the digital talking book assisted by notes in Braille. In the memory retention phase, the informant is able to remember well the temporary information, such as the terms of words, numbers, and the explanation of the definition, but it has limitations for long term memory therefore it takes a longer time.Key words Digital Talking Book visual impaired information reception information selection interpretatin retention."
Depok: Universitas Indonesia, 2017
T47873
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rida Indah Fariani
"Pendidikan vokasi memiliki beberapa karakteristik utama, yaitu (1) berfokus pada perolehan kompetensi dan keterampilan tertentu, dan (2) mengutamakan pengajaran praktis. Dengan karakteristik tersebut, mahasiswa dituntut untuk memenuhi target kompetensi dan keterampilan yang sama yang telah ditetapkan. Disisi lain, adanya keragaman karakteristik mahasiswa dapat menyebabkan perbedaan dalam hal proses belajar. Untuk mencapai target kompetensi yang diharapkan dan mengakomodir keragaman mahasiswa, penggunaan konsep personalized e-learning dapat menjadi pilihan. Sementara itu, dengan karakteristik kurikulum vokasi yang mengutamakan pengajaran praktikum, penggunaan model pembelajaran bauran dapat menjawab tantangan ketika pembelajaran daring tidak dapat sepenuhnya diterapkan pada pendidikan vokasi. Oleh karena itu, penggunaan konsep personalized learning pada pembelajaran bauran dapat menjadi solusi. Dengan demikian penelitian ini bertujuan untuk (1) membangun model personalisasi pembelajaran bauran (p-PB) yakni model yang menggunakan konsep personalized learning dalam konteks kurikulum vokasi yang bersifat serial dan diintegrasikan dengan model pembelajaran bauran; (2) membangun purwarupa sistem berdasarkan model; dan (3) mengukur dampak implementasi sistem terhadap pembelajaran pada pendidikan tinggi vokasi.
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah exploratory sequential mixed method. Metode kualitatif digunakan dalam studi literatur dan evaluasi model, sementara metode kuantitatif digunakan dalam survei mengenai pembelajaran praktikum pada pendidikan tinggi vokasi dan eksperimen dalam melakukan evaluasi pada implementasi sistem p-PB.
Model p-PB yang dikembangkan dalam penelitian ini terdiri dari tiga komponen yakni model mahasiswa, model knowledge, dan model personalisasi. Model mahasiswa mengklasifikasikan mahasiswa berdasarkan tingkat pengetahuan (dasar, menengah, lanjut) dan gaya belajar sesuai teori Felder Silverman Learning Style Model (FSLSM) dengan fokus pada dua gaya dominan. Model knowledge memberikan anotasi pada learning object dengan tingkat kesulitan (mudah, sedang, sulit) dan disesuaikan dengan dimensi dalam teori FSLSM. Pada model personalisasi, strategi personalisasi yang diusulkan mencakup rekomendasi learning object dan sistem umpan balik yang sesuai dengan model mahasiswa. Sistem umpan balik memberikan rekomendasi berdasarkan hasil asesmen dan jika dibutuhkan akan berulang untuk memastikan mahasiswa menguasai kompetensi sebelum melanjutkan modul. Hal ini untuk mengakomodir kurikulum pendidikan tinggi vokasi yang berfokus pada penguasaan kompetensi secara berurutan. Model p-PB diintegrasikan dengan pembelajaran bauran yang mengkombinasikan model station rotation dan flipped classroom, di mana tingkat pengetahuan dijadikan station dalam pengajaran sinkronus dan asinkronus.
Purwarupa sistem p-PB dikembangkan dengan metodologi SDLC. Rekomendasi dan umpan balik yang diberikan menggunakan pendekatan knowledge-based. Knowledge direpresentasikan dengan menggunakan ontologi dan diimplementasikan dengan knowledge graph. Knowledge graph tidak hanya menghubungkan learning object, tingkat kesulitan, gaya belajar, dan hasil asesmen mahasiswa dalam jaringan yang terstruktur, tetapi juga berfungsi sebagai sistem penyimpanan dan pengelolaan data knowledge. Dengan menggunakan knowledge graph, sistem dapat menelusuri jalur yang paling relevan dan efisien untuk memberikan rekomendasi learning object dan umpan balik yang dipersonalisasi.
Evaluasi terhadap purwarupa sistem p-PB dilakukan dengan metode eksperimen berupa implementasi sistem dengan menggunakan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Eksperimen dilakukan pada dua mata kuliah di salah satu perguruan tinggi vokasi di Jakarta yakni mata kuliah Pemrograman 1 dan Perancangan Proses Manufaktur. Kelas eksperimen menggunakan sistem p-PB dalam pembelajaran, sementara kelas kontrol menggunakan LMS institusi dan tidak menggunakan sistem p-PB. Hasil implementasi menunjukkan kelas eksperimen mencapai tingkat pencapaian hasil belajar yang lebih tinggi secara signifikan dibandingkan dengan kelas kontrol pada kedua mata kuliah yang diuji. Persepsi dan kepuasan mahasiwa mengenai tingkat kegunaan sistem p-PB cukup baik dengan skor SUS 74,36. Dari wawancara mahasiswa didapat sistem dapat meningkatkan pemahaman, kepercayaan diri, dan antusiasme mahasiswa. Dapat dikatakan terdapat pengaruh positif sistem p-PB terhadap hasil belajar dan pengalaman belajar mahasiswa. Hasil penelitian ini dapat dijadikan dasar bagi implementasi pada perkuliahan dan institusi sejenis lainnya.

Vocational education has several main characteristics, namely (1) focusing on the acquisition of specific competencies and skills, and (2) prioritizing practical teaching. With these characteristics, students are required to meet the same competency and skill targets that have been set. On the other hand, the diversity of students’ characterisitcs can lead to differences in the learning process. To achieve the expected competency targets and accommodate student diversity, the use of personalized e-learning concepts can be an option. Meanwhile, given the vocational curriculum's emphasis on practical teaching, the use of blended learning models can address the challenges when online learning cannot be fully applied to vocational education. Therefore, the use of personalized learning concepts in blended learning can be a solution. Thus, this research aims to (1) develop a personalized blended learning (p-BL) model, which uses the personalized learning concept in the context of a vocational curriculum that is sequential and integrated with the blended learning model; (2) develop a system prototype based on the model; and (3) measure the impact of system implementation on learning in vocational higher education.
The methodology used in this research is exploratory sequential mixed method. Qualitative methods are used in literature studies and model evaluation, while quantitative methods are used in surveys on practical learning in vocational higher education and experiments to evaluate the implementation of the p-BL system.
The p-BL model developed in this research consists of three components: the student model, the knowledge model, and the personalization model. The student model classifies students based on knowledge level (basic, intermediate, advanced) and learning style according to the Felder Silverman Learning Style Model (FSLSM) theory with a focus on two dominant styles. The knowledge model annotates learning objects with difficulty levels (easy, medium, hard) and aligns them with dimensions in the FSLSM theory. In the personalization model, the proposed personalization strategies include recommending learning objects and a feedback system tailored to the student model. The feedback system provides recommendations based on assessment results and, if necessary, repeats to ensure students master the competencies before proceeding to the next module. This accommodates the sequential competency mastery focus of vocational higher education curricula. The p-BL model is integrated with blended learning that combines the station rotation model and flipped classroom, where knowledge levels are used as stations in synchronous and asynchronous teaching.
The p-BL system prototype is developed using the SDLC methodology. Recommendations and feedback are provided using a knowledge-based approach. Knowledge is represented using ontology and implemented with a knowledge graph. The knowledge graph connects learning objects, difficulty levels, learning styles, and student assessment results in a structured network and serves as a data storage and management system. Using the knowledge graph, the system can trace the most relevant and efficient paths to provide personalized learning object recommendations and feedback.
The p-BL system prototype evaluation was conducted using experimental methods involving system implementation with an experimental class and a control class. The experiment was carried out in two courses at a vocational higher education institution in Jakarta, namely Programming 1 and Manufacturing & Process Design. The experimental class used the p-BL system in learning, while the control class used the institution's LMS and did not use the p-BL system. The implementation results showed that the experimental class achieved significantly higher learning outcome levels compared to the control class in both tested courses. From 51 students in the experimental class, the student perceptions and satisfaction with the usability of the p-BL system were quite good with a SUS score of 74.36. Interviews with 12 students revealed that the system could enhance students' understanding, confidence, and enthusiasm. It can be said that there is a positive impact of the p-BL system on student learning outcomes and learning experiences. The results of this study can serve as a basis for implementation in similar courses and institutions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>