Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 52781 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dinda Sekar Melati
"Ruang permainan arcade merupakan ruang yang sering dikunjungi untuk bermain. Ruang ini merupakan ruang simulasi yang terdiri dari mesin-mesin permainan yang membentuk soundscape yang berbeda dibandingkan ruang lainnya. Hal ini disebabkan oleh program ruang yang memiliki beragam simulasi permainan. Mesin simulasi permainan memiliki musik sintetis berbeda-beda yang dapat membentuk hiperrealitas bagi pengunjung. Dengan itu soundscape yang hadir dari musik sintetis membentuk realitas baru yang juga dipengaruhi oleh gairah pengunjung terhadap musik. Skripsi ini merupakan hasil dari penelusuran terhadap soundscape dan hiperealitas ruang simulasi permainan arcade yaitu Timezone Grage Mall sebagai objek studi kasus. Penelusuran dilakukan menggunakan metode soundwalk sehingga didapatkan informasi mengenai soundscape dan suara sintetis simulasi permainan. Penelusuran dilakukan berdasarkan teori soundscape (Kang,et al.,2016) dan teori simulacra (Baudrillard ,1994). Hasil penelusuran memperlihatkan tempo pada musik mesin permainan simulasi mempengaruhi arousal dan persepsi pengunjung terhadap hiperealitas di dalam ruang tersebut. Menciptakan foreground sound yang membentuk realitas baru yang disebut sebagai hiperrealitas. Diharapkan kajian mengenai persepsi soundscape sebagai elemen simulasi yang mempengaruhi arousal dapat memberikan manfaat dan pemahaman lanjut terkait hubungan sensori tubuh manusia terhadap lingkungan akustik sebuah ruang.

The arcade game room is a space frequented to play. This room is a simulation room consisting of game machines that form a different soundscape compared to other rooms. This is due to the space program that has a variety of game simulations. Simulation game engines have different synthetic music that can create hyperreality for visitors. With that the soundscape that comes from the music actually forms a new reality which is also influenced by the passion of the visitors towards music. This thesis is the result of exploring the soundscape and hyperreality of arcade game simulation space, namely Timezone Grage Mall as a case study object. The search was carried out using the soundwalk method so that information about the soundscape and synthetic sound simulation was obtained. The search was carried out based on soundscape theory (Kang, et al., 2016) and simulacra theory (Baudrillard, 1994). Search results showing the tempo of the simulation game engine affect the visitor's arousal and perception of the hyperreality in the space. Creating a foreground sound that forms a new reality is known as hyperreality. The expected study of soundscape perception as a simulation element that influences arousal can provide benefits and further understanding regarding the sensory relationship of the human body to the acoustic environment of a room."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanina Naura Fadhila
"Skripsi ini membahas tentang persepsi warga sekolah terhadap suara bising aktivitas penambangan batu andesit yang didapatkan melalui praktik mendengar mereka. Lokasi area pertambangan batu andesit yang berada sangat dekat dengan area sekolah putra menyebabkan warga sekolah yaitu guru dan alumni dari tahun 2011-2016 memiliki kesan dan ingatan mereka saat mereka belajar atau bekerja. Belum ada sama sekali arsip yang mendokumentasikan praktik ini. Satu-satunya arsip yang bisa diandalkan adalah ingatan kolektif mereka dan beberapa jejak peninggalan aktivitas pertambangan. Skripsi ini juga mencoba menelusuri secara mendalam proses mendengar mereka hingga pada akhirnya bisa mengarah pada praktik-praktik lain yang lebih luas. Penelusuran mendalam itu didapatkan melalui metode wawancara mendalam dengan alumni putra angkatan 2011-
2016 dan guru-guru yang mengajar di tahun tersebut. Observasi yang dilakukan adalah observasi terlibat dengan mengkombinasikan antara observasi melalui mediasi Google Earth dan secara langsung. Penelusuran secara mendalam dari praktik mendengar ini bertujuan untuk melihat kompleksitas dari praktik mendengar itu sendiri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa praktik mendengar bukan hanya sebagai proses indrawiyah saja tetapi bisa menjadi sebagai upaya reflektif seseorang dalam melihat kondisi yang ada pada lingkungan tempat tinggal mereka. Hal ini juga tidak terlepas dari motivasi masing-masing dalam melakukan praktik mendengar.

This paper discusses school citizen perception towards noise that generated from andesite mining activity and perceived from their listening practices. Since the mining location area close to the boys' school area therefore it also affects the memory and impression of teacher and junior high school boy alumni from year 2011-2018 about their school activity. Recently there is no proper archive that documenting the practice in past. The only reliable archive are their collective memory and some artefacts which can recount the past mining activity. This paper also aims to deeply examine the listening process that can be translated into broader practices which acquired from in-depth interviews and participant observations with teacher and junior high school boys’ alumni. In particular,
in this research participant observation carried out in two different ways. One with mediated observation assisted by Google Earth and direct participants observation. Depth examination of listening process aims to shows that listening practices is not merely a sensory practice. Listening practice has its own complexity that can be an individual reflective process regarding to their environment circumstances. This is also inseparable from each other's motivation in their everyday listening practice.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
DiMarzio, J.F.
"This book is no different in that it walks you through creating an arcade style prison break game app, top to bottom for an Android smartphone or tablet. This book teaches you the unique characteristics and challenges of creating an Arcade style game And it provides you with the full source code for this sample game app."
New York: Springer, 2012
e20425425
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Sultan Alip Adhi Wicaksono
"Penelitian ini merupakan kajian semiotika yang secara filosofis meneliti mengenai fenomena produksi tanda yang terjadi dalam konser virtual di masa pandemi Covid-19. Dalam penelitian ini dibahas mengenai bagaimana produksi tanda dan ruang virtual terbentuk pada konser virtual di masa pandemi yang menjadi pilihan adaptasi untuk menikmati hiburan konser musik di masa pandemi. Dalam penelitian ini juga dijabarkan mengenai fenomena hiperrealitas yang terbentuk akibat produksi tanda yang tercipta dalam konser virtual di masa pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan pendekatan semiotika Umberto Eco dan data yang didapatkan dalam penelitian ini melalui studi pustaka dan pencarian data secara daring di internet mengenai dokumentasi konser virtual selama tahun 2020-2022. Dalam penulisan ini penulis menggunakan metode semiotika visual dan analisis filosofis untuk membedah fenomena produksi tanda dalam konser virtual di masa pandemi Covid-19. Akhir dari penelitian ini memberikan sebuah gambaran mengenai proses pembentukan tanda dan penandaan dalam konser virtual yang memperlihatkan konser virtual memiliki potensi untuk memberikan pemenuhan terhadap kebutuhan terhadap hiburan terutama terhadap kegemaran menghadiri konser musik.

This research is a semiotic study that philosophically examines the phenomenon of sign production that occurs in virtual concerts during the Covid-19 pandemic. This study discusses how the production of virtual signs and spaces is formed at virtual concerts during a pandemic which is an adaptation option for enjoying music concert entertainment during a pandemic. This study also describes the phenomenon of hyperreality that is formed due to the production of signs created in virtual concerts during the Covid-19 pandemic. This study uses Umberto Eco's semiotic approach and the data obtained in this study through library research and online data searches on the internet regarding virtual concert documentation during the years 2020-2022. The author uses visual semiotics and philosophical analysis methods to dissect the phenomenon of sign production in virtual concerts during the Covid-19 pandemic. Eventually, this study provides an overview of the process of forming signs and markings in virtual concerts which can show virtual concerts have the potential to provide fulfillment of entertainment needs, especially for the hobby of attending music concerts."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Boca Raton: CRC Press imprint of the Taylor &​ Francis Group, 2016
729.29 SOU
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Khaulah
"Postmodernisme muncul dilatarbelakangi oleh kesadaran akan tidak ada lagi suatu stabilitas dan sering kali akan tidak mungkinnya ada perbedaan antara suatu realitas dan simulasi. Postmodernisme memiliki tujuan untuk menciptakan ekspresi baru bukan hanya melalui seni namun juga kultur. Akibatnya, kota-kota era Postmodern berhubungan dengan suatu image tertentu akan perkotaan, yang terdiri dari konglomerasi ide dan gambar. Ide akan postmodernisme memiliki keterkaitan dengan ruang-ruang simulasi dan kehidupan hiperrealitas. Dampak negatif dari hiperrealitas terlihat dari sisi media dan literatur yang merupakan ancaman untuk masyarakat kontemporer dalam kaitannya dengan realitas dan representasi. Film mampu menangkap krisis Postmodern baik dalam penggunaan gambarnya secara visual maupun kemampuannya untuk berubah beriringan dengan ruang dan waktu. Skripsi ini bertujuan untuk melihat ide tentang hiperrealitas dan simulasi dari teori Postmodern bisa membantu kita memahami realitas dalam pengalaman kehidupan di ruang urban dan bagaimana media berperan membentuk image hiperrealitas ruang urban. Skripsi ini juga bertujuan untuk melihat analisis hiperrealitas dari media film The Truman Show dengan ide tentang kehidupan di era Postmodern yang direfleksikan terhadap ruang urban nyata

Postmodernism emerged as a result of the awareness that there is no longer stability and often an impossible difference between reality and simulation. The idea of postmodernism is related to the theory of simulation and images of hyperreality. The negative impact of hyperreality can be seen from media and literature, which pose a threat to contemporary society in terms of reality and representation. Film has an ability to capture the Postmodern crisis, with its visual use of images, with its ability to change continuously. The purpose of this study is to see how the characteristics of postmodernism can affect reality inside of an urban system, to see how the image of hyperreality can be understood through films, and to see where the role of media becomes significant in delivering information related to reality. This study also aims to see the effect of hyperreality, through the reflection from the The Truman Show film’s analysis, on today’s real urban spaces."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arina Ilmia
"Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi yang komprehensif tentang permasalahan di Jalan Margonda Kota Depok ditinjau dari konsep walkability. Sebagai kota pelapis kedua (secondary city) bagi Ibu Kota Jakarta, Kota Depok perlu memiliki selasar kota yang menunjang aktifitas warganya khusunya pejalan kaki. Hasil kajian ini diharapkan menjadi dasar dalam desain yang walkable yang ideal pada Jalan Margonda Raya sebagai selasar Kota Depok. Metoda perancangan dipilih untuk menghasilkan desain walkable yang komprehensif dan dapat menjadi alternatif untuk memecahkan permasalahan terkait walkable di Kota Depok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa diperlukannya desain yang walkable dalam bentuk selasar kota. Selasar kota yang dirancang telah mendukung konsep walkability yang memiliki fungsi sebagai pelindung pejalan kaki dari cuaca, titik sentral interaksi sosial, pusat perekonomian, serta menjadi ikon dari kota. Desain selasar Kota Depok yang ditawarkan terintegrasi dalam konteks Sustainability, Harmoni dan Inklusif.

The purpose of this research is to obtain comprehensive information about issues on Margonda Street in Depok City, examined through the concept of walkability. As a secondary city to Jakarta, Depok needs urban arcades that support the activities of its residents, especially pedestrians. The study aims to serve as a foundation for an ideal walkable design on Margonda Raya Street as Depok's urban arcade. The design method was chosen to produce a comprehensive walkable design and provide alternatives to address walkability issues in Depok. The research findings indicate the necessity of a walkable design in the form of urban arcades. These arcades are designed to support walkability by providing shelter from weather, serving as central points for social interaction, contributing to the local economy, and becoming icons of the city. The proposed urban arcade design for Depok integrates principles of Sustainability, Harmony, and Inclusivity within its context."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farina, Almo
"Soundscape Ecology represents a new branch of ecology and it is the result of the integration of different disciplines like Landscape ecology, Bioacoustics, Acoustic ecology, Biosemiotics, etc. The soundscape that is the object of this discipline, is defined as the acoustic context resulting from natural and human originated sounds and it is considered a relevant environmental proxy for animal and human life."
Dordrecht: Springer, 2014
573.89 FAR s
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Hirschkind, Charles
New York: Columbia University Press, 2006
297.74 HIR e
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Christel Yoan Zefanya
"Bentang suara (soundscape) merupakan salah satu aspek terpenting dalam lingkungan kampus. Soundscape yang buruk akibat suara yang mengganggu (noise) dapat mempengaruhi kinerja civitas kampus. Kampus FMIPA UI merupakan kampus berbasis sains yang dilengkapi dengan laboratorium yang sensitif terhadap suara dan getaran suara. Kegiatan di Kampus FMIPA UI menyebabkan suara bersumber dari manusia (anthrophony) yang dapat menyebabkan kebisingan yang menurunkan kualitas soundscape. Dengan menggunakan Mastech environment multimeter, pengukuran intensitas suara serta analisis pola soundscape di FMIPA UI dilakukan. Hasil pengumpulan data menunjukkan adanya kenaikan intensitas suara dari pagi hingga siang hari dan penurunan yang signifikan pada sore hari.  Perbedaan soundscape juga dapat terlihat pada ruang yang memiliki tempat duduk dan bersantai, serta kanopi.  Pada ruang-ruang tersebut, intensitas suara cenderung lebih tinggi dan menyebabkan soundscape yang kurang optimal. Secara umum, soundscape di FMIPA UI termasuk dalam batas optimal untuk pembelajaran. Area yang tidak optimal hanya ada di area yang tidak dikhususkan untuk kegiatan belajar mengajar. Hasil analisis peneliti menunjukkan bahwa lokasi relatif menjadi wadah bagi kegiatan manusia yang membentuk soundscape di FMIPA UI dan mempengaruhi jenis suara yang ada di area tersebut. Sementara itu, kegiatan rutin civitas mempengaruhi soundscape di FMIPA UI dan kegiatan yang tidak rutin tidak mempengaruhi soundscape secara signifikan. Persepsi civitas FMIPA UI terhadap soundscape di area optimal, dengan karakteristik ruang yang tertutup dari sinar matahari dan kurang optimal yang dilengkapi dengan tempat duduk dan bersantai didominasi oleh perasaan tenang dan nyaman. Sementara itu, area dengan soundscape tidak optimal, yakni ruang dengan karakteristik merupakan ruang semi-terbuka dengan keberadaan kedai makanan dan minuman, didominasi persepsi negatif berupa perasaan kacau dan tidak tenang.

Soundscape is considered a crucial aspect of the campus environment. Poor quality soundscape filled with noise will affect the overall performance of campus members. FMIPA UI campus is a science-based campus equipped with a laboratory that is sensitive to sound and vibrations. Meanwhile, student activities on campus are the main source of sound (anthrophony) and sound-related distractions in FMIPA UI. Mastech environment multimeter was used to measure the sound intensity (dB) and soundscape pattern analysis at FMIPA UI was conducted. Sounds measurement data shows an increase in sound intensity from morning to noon and a significant decrease in the afternoon. A variation of soundscape can also be seen in the space with sitting areas and canopy. In these spaces, the sound intensity tends to be higher and results in a less optimal soundscape for learning. That being said, the soundscape at FMIPA UI is within the optimal limits for learning in general. Areas that are not optimal are areas that are not specifically for teaching and learning activities. Analysis results show that relative location is a place for human activities that shape the soundscape at FMIPA UI and influence the types of sounds that exist in the area. Routine activities in the campus influence the soundscape at FMIPA UI and non-routine activities do not significantly influence the soundscape. The FMIPA UI community's perception of the soundscape in the optimal area, with the characteristics of a space that is closed from sunlight and less than optimal, equipped with places to sit and relax, is dominated by a feeling of calm and comfort. Meanwhile, areas with soundscapes are not optimal, namely spaces with the characteristics of being semi-open spaces with the presence of food and drink stalls, dominated by negative perceptions in the form of feelings of chaos and unease."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>