Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 155585 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Faiz Khanza
"Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan relasi antara mahasiswa dan aktan dibalik kecanduan judi slot online yang terjadi pada mahasiswa. Studi-studi terdahulu yang membahas tentang kecanduan judi online dapat dipetakan menjadi dua, yaitu berdasarkan aspek intrapersonal dan aspek interpersonal. Berdasarkan aspek intrapersonal, kecanduan judi online disebabkan adanya impulsivitas dalam urgensi negatif dan positif serta adanya depresi yang dirasakan oleh penjudi. Kemudian berdasarkan aspek interpersonal, kecanduan judi online disebabkan adanya norma di dalam kelompok judi online di ruang digital. Studi-studi terdahulu tersebut belum mengeksplorasi lebih dalam mengenai aspek sosiologis terkait relasi mahasiswa dengan aktan lain, baik itu aktan manusia ataupun non-manusia yang dapat mendorong mereka menjadi kecanduan terhadap judi slot online. Melalui penerapan Actor-Network Theory (ANT), peneliti berargumen bahwa kehadiran berbagai aktan seperti kerabat, kemenangan, uang, kekalahan, waktu luang, fitur visual, suara, dan free spin memberikan kontribusi baik itu sebagai perantara ataupun mediator yang memberikan terjemahan kepada mahasiswa dalam membentuk dan menguatkan jaringan kecanduan judi slot online. Selain itu, penciptaan jaringan kecanduan judi slot online yang stabil terjadi karena proses adaptasi yang dilakukan oleh para aktan melalui empat tahapan translasi, yaitu problematisasi, interessement, pendaftaran, dan mobilisasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melakukan pengumpulan data melalui wawancara mendalam yang dilakukan terhadap mahasiswa yang mengalami kecanduan judi slot online dan observasi digital terhadap situs judi slot online.

This study aims to explain the relationship between students and actant behind online slot gambling addiction what happened to students. Previous studies discussing online gambling addiction can be mapped into two, namely based on intrapersonal aspects and interpersonal aspects. Based on the intrapersonal aspect, online gambling addiction due to impulsivity in negative and positive urgency as well as the presence of depression felt by gamblers. Then based on the interpersonal aspect, online gambling addiction due to norms in the gambling group online in the digital space. These previous studies have not explored more deeply the sociological aspects related to student relations with other actants, both human and non-human actant that can encourage them to become addicted to online slot gambling. Through the application of Actor-Network Theory (ANT), the author argues that the presence of various actants such as relatives, wins, money, losses, free time, visual features, sound, and free spins contribute either as intermediaries or mediators who provide translations to students in forming and strengthening the online slot gambling addiction network. In addition, the creation of a stable online slot gambling addiction network occurs due to the adaptation process carried out by actants through four stages of translation, namely problematization, interessement, enrollment, and mobilization. This study uses a qualitative approach by collecting data through in-depth interviews conducted with students who are addicted to online slot gambling and digital observation of online slot gambling sites."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hardiyanto
"ABSTRAK
Tesis ini membahas tentang Tindak Pidana Perjudian Online Melalui Media
Internet. Perhatian utama dalam pembahasan tesis ini adalah bahwa tindak pidana
perjudian online melalui media internet merupakan akibat dari makin
berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi sehingga menyebakan
tindak pidana perjudian di Indonesia mengalami perkembangan metode atau caranya
Penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus.
Pengumpulan data dilakukan melalui pengamatan terlibat, wawancara mendalam
dan kajian perpustakaan. Hasil penelitian menunjukan: 1) Perjudian online adalah
suatu permainan dengan mempertaruhkan suatu nilai atau suatu yang dianggap
bernilai dengan menyadari adanya resiko dan harapan-harapan tertentu pada
permainan, pertandingan, perlombaan dan kejadian-kejadian yang belum pasti
hasilnya yang dilakukan dengan menggunakan media internet; 3) Jenis-jenis
perjudian online: Sport Betting; Casino Style Games, Poker, Bingo, Lotteries, dan
Languages/bahasa; 4) Sistem pembuktian dalam tindak pidana perjudian online
yang diatur dalam KUHAP cukup sulit dilakukan karena KUHAP membutuhkan
alat bukti yang sah dan dapat dilihat secara fisik, oleh karena itu dasar sistem
pembuktiannya mengacu kepada Pasal 5 ayat (1) UU ITE; 5) Tindakan hukum
terhadap pelaku perjudian online dalam KUHAP diatur dalam Pasal 303 KUHP,
sedangkan dalam UU ITE diatur dalam Pasal 27 ayat (2); 6) Tindak pidana
perjudian online dapat dikategorikan sebagai tindak kejahatan korporasi; 7)
Beberapa kendala dalam penyidikan tindak pidana perjudian online adalah: (a)
perangkat hukum yang belum memadai, (b) kemampuan penyidik, (c) penguatan
alat bukti, dan (d) minimnya fasilitas komputer forensik. Implikasi dari kajian tesis
ini adalah: (a) Perlunya peningkatan komitmen yang tinggi dari aparat penegak
hukum dalam penanggulangan kejahatan dunia maya; (b) Perlu merubah ketentuan
dalam Pasal 43 ayat (3) UU ITE; (c) Kementrian terkait harus berperan aktif dalam
melakukan upaya pencegahan pemblokiran situs-situs judi online; (d)
Memperbanyak sosialisasi yang dilakukan oleh para tokoh masyarakat dan pemuka
lintas agama dalam pembentukan karakter masyarakat sehingga bersikap enggan
terhadap praktek perjudian, (e) Perlunya meningkatkan kemampuan para penyidik
Polri dalam penguasaan dan pemahaman dunia maya; (f) Para pelaku perjudian
online tidak saja dikenakan tindak pidana judinya saja, akan tetapi harus dikenakan
juga pasal tentang tindak pidana pencucian uang dan tindak pidana pemalsuan
dokumen.

ABSTRACT
This thesis discussed About Online Gambling Criminal Case through Internet
Media. The focus attention of the this thesis is online gambling crime through
internet media is a result of the development of information technology and
communication that caused gambling crime in Indonesia develops in method or
scheme. The research that was conducted contained qualitative approaching using
case study method. Data collection was conducted through involved observation,
interview and library research. Research shows: 1) Online gambling is a game that
bid certain value things or something valuable by having awareness on the risks and
certain expectations on the game, match, competition and other uncertain results that
are conducted using internet; 3) online gambling categories: Sport Betting, casino
Style Games, Poker, Bingo, Lotteries and Language; 4) Evidence system in online
gambling crime as mentioned on Criminal Code (KUHAP) is difficult to implement
as KUHAP needs legal evidence and can be seen physically, for that reason, the
evidence system basis refers to Article 5 subsection (1) UU ITE; 5) Legal action
toward online gambling suspect in KUHAP is mentioned in Article 303 KUHP,
while UU ITE is mentioned on an Article 27 subsection (2); 6) Online gambling
criminal can be categorized as corporate crime; 7) There are several obstacles in the
investigation of online gambling crime are: (a) insufficient legal utilization, (b),
investigators’ ability, (c) evidence improvement, and (d) the lack of forensic
computer facility. The implication from this thesis is: (a) the requirement to increase
high commitment form the law enforcement in reducing cyber crime; (b) the
revision of provision in Article 43 subsection (3) UU ITE; (c) related ministry
should have active role in an effort to prevent or blockage online gambling sites; d)
improving the socialization that is conducted by the society figures and religious
figure in forming society’s character that have reluctance toward gambling practice,
(e) the need in increasing the ability of Indonesian Police (Polri) officer in
comprehending cyber; (f) online gambling suspects is not only charged by gambling
crime, but also money laundering and document forging crime."
2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sinambela, Apollo
"Bentuk-bentuk kejahatan akhir-akhir ini, meningkat dengan pesat baik dari segi jumlah maupun kualitasnya. Salah satu kejahatan yang juga berkembang belakangan ini adalah perjudian khususnya judi buntut yang dalam bahasa sehari-hari sering juga disebut "togel". Maraknya peredaran judi buntut belakangan ini telah menjadi pembicaraan hangat di tengah masyarakat, terutama yang berhubungan dengan perlu-tidaknya judi buntut ini dilegalkan.
Masalah perjudian menarik untuk diteliti karena perjudian khususnya judi buntut merupakan usaha yang illegal. Namun kenyataan di lapangan peredaran judi buntut sangat marak. Dari situasi yang demikian timbul pertanyaan/permasalahan bagi penulis, bagaimana pengelola (bandar) mengelola bisnis perjudian buntut tersebut sehingga bisa berjalan dengan lancar meskipun bisnis tersebut dinyatakan illegal.
Hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan gambaran yang jelas tentang pengelolaan judi buntut, yang bisa berguna sebagai masukan bagi aparat pemerintah dalam mengambil kebijakan yang berhubungan dengan masalah perjudian. Untuk mendapatkan gambaran dimaksud, peneliti mempergunakan pendekatan kualitatif, dengan motode studi kasus. Data-data yang diperlukan dalam penelitian ini didapat melalui pengamatan, pengamatan terlibat, penelitian dokumen, observasi, dan wawancara dengan pedoman.
Dalam penelitian yang saya lakukan terlihat bahwa judi buntut dikelola dengan rapi, yang melibatkan beberapa pihak yaitu bandar, karyawan, koordinator, pengecer, pembeli, preman, oknum aparat, dan wartawan. Peredaran judi buntut banyak terlihat di terminal-terminal, lingkungan perumahan, pasar-pasar tradisional, pangkalan (taksi, ojek, bajaj), dan tempat-tempat keramaian lainnya.
Dari hasil penelitian yang saya lakukan, saya menyimpulkan untuk menjamin kelancaran bisnis judi buntut tersebut bandar menjalin hubungan dengan oknum aparat, preman, dan wartawan. Hubungan yang dilakukan pengelola tentunya dengan jalan memberikan uang sebagai balas jasa terhadap aksi tutup mata yang dilakukan oknum-oknum tersebut."
Jakarta: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2001
T7052
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Idham Azis
"Perjudian adalah salah satu permasalahan sosial dan merupakan penyakit masyarakat yang selalu hadir dalam kehidupan masyarakat. Berbagai bentuk perjudian muncul, mulai dari yang dimainkan secara tradisionil maupun dengan menggunakan atau memanfaatkan tehnologi. Ada yang dikelola secara perorangan, namun ada juga yang diorganisir dengan rapi. Walaupun petugas keamanan berulangkali menindak mereka, tetapi nyatanya masalah perjudian, yang sebagian telah dikemas sebagai suatu bentuk bisnis, masih tetap dapat beroperasi, khususnya di kota Jakarta. Tesis ini mencoba membahas salah satu organisasi judi yang ada di Jakarta. Permasalahan yang di kemukakan adalah organisasi "Arkan Malik" dalam pengelolaan judi di kelurahan " X" Jakarta. Organisasi perjudian "Arkan Malik" sudah beroperasi selama kurang lebih delapan belas tahun, dan sampai sekarang masih tetap bertahan. Pertanyaan yang muncul dari permasalahan yang dikemukakan, adalah bagaimana strategi yang di tempuh organisasi perjudian "Arkan Malik" sehingga mampu bertahan menjalankan kegiatannya.
Tujuan penelitian yang dilakukan adalah untuk memperoleh gambaran, bagaimana suatu organisasi judi, melakukan kegiatan-kegiatannya. Bagaimana mereka mengorganisir anggota-anggotanya, agar organisasi tetap langgeng menjalankan kegiatannya. Manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan ini adalah untuk memberikan masukan kepada pihak-pihak yang berkompoten, khususnya kepada aparat pemerintah dan aparat keamanan, dalam mencari solusi yang terbaik terhadap permasalahan yang dikemukakan di atas. Metode yang digunakan dalam melakukan penelitian adalah metode kualitatif, pengumpulan data dilakukan dengan melakukan pengamatan, wawancara terstruktur, dan pengamatan terlibat.
Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa, organisasi perjudian "Arkan Malik" bukanlah hanya sekedar masalah pelanggaran hukum, tetapi dibalik hal tersebut, ditemukan permasalahan sosial lain. Organisasi perjudian "Arkan Malik", telah menjadi pusat penampungan pemuda pengangguran, yang kemudian dipekerjakan sebagai karyawan. Anak-anak jalanan selama ini "berkeliaran" di wilayah Jakarta, ditampung di organisasinya, termasuk juga beberapa mantan residivis dart karyawan pabrik yang menjadi korban PHK karena situasi perekonomian yang terus memburuk. Agar aktivitas organisasinya dapat berjalan dengan balk, "Arkan Malik" menjalin hubungan baik dengan aparat keamanan maupun dengan aparat pemerintah daerah. Bagi aparat keamanan, menindak organisasi perjudian "Arkan Malik" adalah suatu hal yang dilematis. Walaupun organisasi ini menjalankan kegiatan yang bertentangan dengan hukum, namun organisasinya telah turut membantu polisi dalam menciptakan keamanan dan ketertiban, khususnya disekitar lokasi perjudian. Dengan °mengurus" anak-anak jalanan yang tidak memiliki keterampilan tersebut, berarti mencegah mereka turun ke jalan jalan, melakukan tindak-tindak kejahatan, sebagai altematif untuk memenuhi kebutuhan hidupnya.
Penyelesaian makalah perjudian seperti organisasi yang dijalankan °Arkan Malik" memerlukan pemecahan yang tepat, untuk mencegah timbulnya gejolak sosial.
Daftar Kepustakaan: 25 buku
1 dokumen 1 makalah 1 Artikel"
Jakarta: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2001
T147
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jan Rujana Djajamihardja
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 1975
S5995
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimas Prasetyo Siswanto
"Penelitian ini menyelidiki faktor-faktor yang menentukan niat berjudi secara daring di kalangan 443 warga Jabodetabek berusia 18-30 tahun, dengan menggunakan regresi logistik biner untuk menganalisis data primer. Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh sikap, norma sosial, dan kendali perilaku yang dirasakan terhadap niat berjudi secara daring. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi akan pentingnya berjudi secara daring, kemudahan penggunaan, kemampuan mencapai hasil yang diinginkan, persetujuan teman terhadap perilaku berjudi secara daring, dan kemampuan menjadi ahli dalam menggunakan platform perjudian daring memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat berjudi secara daring. Temuan ini menekankan pentingnya menangani faktor-faktor ini melalui intervensi yang tepat dan kampanye kesadaran untuk mendorong perilaku daring yang bertanggung jawab dan mengurangi risiko potensial yang terkait dengan berjudi secara daring di kalangan pemuda di wilayah Jabodetabek.

This research investigates the determinants of online gambling intention among 443 citizens of Jabodetabek aged 18-30, utilizing binary logistic regression to analyze primary data. The study aims to understand the influence of attitude, social norms, and perceived behavioral control on the intention to engage in online gambling. The results indicate that perceived importance, ease of use, ability to achieve desirable results, friends' agreement toward online gambling behavior, and the ability to become an expert at using online gambling platforms have significant and positive effects on online gambling intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Alfan Nuruddin
"

Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa penerapan reappraisal pada konteks perjudian menunjukkan hasil yang tidak konsisten. Hasil-hasil yang tidak konsisten tersebut mungkin disebabkan oleh variabel lain yang memicu penggunaan reappraisal menjadi positive reinforcer untuk berjudi. Di dalam penelitian ini, alexithymia diperhitungkan sebagai variabel yang dapat memperkuat hubungan positif antara reappraisal dan problem gambling. Analisis moderasi sederhana dengan PROCESS digunakan untuk menganalisis peran moderasi alexithymia dalam hubungan antara cognitive reappraisal dan problem gambling pada 115 individu laki-laki yang terlibat dalam perjudian daring. Data yang dianalisis dikumpulkan melalui kuesioner self-report yang terdiri dari alat ukur SOGS, TAS-20, dan ERQ. Hasil analisis menunjukkan bahwa alexithymia memoderasi hubungan antara cognitive reappraisal dan problem gambling dengan signifikan. Walaupun demikian, reappraisal gagal dalam memprediksi problem gambling secara langsung. Secara umum, penelitian ini menemukan bahwa cognitive reappraisal dapat memperparah problem gambling pada individu dengan tingkat alexithymia yang tinggi.


Previous research has shown inconsistent results regarding the application of reappraisal in the context of gambling. These inconsistent results may be due to other variables that trigger the use of reappraisal as a positive reinforcer for gambling. In this study, alexithymia is considered as a variable that can strengthen the positive relationship between reappraisal and problem gambling. A simple moderation analysis with PROCESS was used to analyze the moderating role of alexithymia in the relationship between cognitive reappraisal and problem gambling in 115 male individuals involved in online gambling. The analyzed data were collected through self-report questionnaires consisting of the SOGS, TAS-20, and ERQ measurement tools. The results of the analysis showed that alexithymia significantly moderates the relationship between cognitive reappraisal and problem gambling. However, reappraisal failed to directly predict problem gambling. Overall, this study found that cognitive reappraisal can exacerbate problem gambling in individuals with high levels of alexithymia."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raihann Hasan
"

Perjudian online merupakan kegiatan yang dilarang di Indonesia. Namun, kasus judi online masih marak terjadi dan memberikan banyak dampak negatif bagi penjudi dan juga lingkungan sekitarnya. Penelitian ini berusaha mengeksplorasi pembelajaran sosial teknik netralisasi dari penjudi online. Hubungan narasumber dengan orang terdekatnya dan perjalanan hidup narasumber ditelusuri dan dianalisis menggunakan konsep pembelajaran sosial. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif melalui metode wawancara mendalam terhadap tiga penjudi online, ditemukan bahwa para narasumber menggunakan teknik netralisasi untuk menghindari reaksi negatif yang mungkin muncul dari keluarga, pacarnya, dan reaksi dari pertemanannya. Narasumber tidak memedulikan reaksi dari teman-temannya, karenanya mereka menggunakan teknik netralisasi sebagai justifikasi untuk terus berjudi online. Pembelajaran akan teknis dan justifikasi untuk berjudi online dari kelompok pertemanan merupakan salah satu pengaruh terkuat yang membuat para narasumber tertarik untuk berjudi online. Pembelajaran tersebut membuat narasumber menggunakan denial of injury dan condemnation of the condemners. Sedangkan penggunaan denial of responsibility dan denial of the victim tidak berasal dari pembelajaran sosial, melainkan melalui narasumber itu sendiri.


Online gambling is a prohibited activity in Indonesia. However, cases of online gambling persist and have various negative impacts on the gamblers and their immediate surroundings. This research seeks to explore the social learning of neutralization techniques by online gamblers. The relationship between the interviewees and their close associates, as well as the life journey of the interviewees, is examined and analyzed using the concept of social learning. Employing a qualitative approach through in-depth interviews with three online gamblers, it was found that the interviewees employed neutralization techniques to avoid potential negative reactions from family, partners, and friends. The interviewees disregarded the reactions of their friends, hence using neutralization techniques as justification to continue online gambling. Learning technicalities and justifications for online gambling from their peer group proved to be one of the strongest influences that attracted the interviewees to engage in online gambling. This learning led the interviewees to utilize denial of injury and condemnation of the condemners. Meanwhile, the use of denial of responsibility and denial of the victim did not stem from social learning but rather from the interviewees themselves.

"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sinambela, Yenny Siti Yanti
"Saat ini belum ditemukan angka prevalensi gambling disorder di Indonesia namun dalam praktik klinis kunjungan pasien yang mengalami GD semakin meningkat sehingga diperlukan instrumrn yang sahih dan andal yaitu South Oaks Gambling Screen (SOGS) versi Indonesia. Penelitian dilakukan dengan penyebaran googleform ke seluruh Indonesia melalui jejaring Internet dan media sosial pada 18 April hingga 15 Mei 2021 ( N= 5810, usia 18 hingga 59 tahun) dengan cara non propbability sampling, sampling insidental, melakukan penerjemahan yang disesuaikan dengan budaya Indonesia, penerjemahan balik, uji validitas isi, kontruksi dan uji reliabilitas instrumen SOGS versi Indoensia. Pada uji EFA seluruh butir yang ada di dalam SOGS versi Indonesia memiliki faktor muatan yang baik yaitu > 0.4. Nilai Kaise – Meyer- Olkin ( KMO) 0,913 dan nilai p Bartlett Test of Sphericity (BTS) < 0.001 sehingga jumlah sampel dan korelasi antar item dipastikan adekuat.Berdasarkan hasil uji EFA didapatkan hasil 4 domain yang memiliki eigenvalue lebih dari satu dan secara kumulatif dapat menjelaskan 62,42% varian. Hasil CFA model 3 yang dipilih menunujukkan keadaan goodness of fit yang baik ( Chi-square = 1270 ; df=166 ; p-value= 0,0000 ; RMSEA = 0,048 ; CFI= 0,99 ; AIC= 1358,72; TLI= 0,99; SRMR= 0,031). Pada uji reliabilitas didapat satu butir pertanyaan SOGS yang memiliki nilai corrected item total correlation < 0,3 yaitu 0,261. Nilai alpha cronbach dari SOGS versi Indonesia adalah sebesar 0.879 dengan atau tanpa penghapusan item SOGS 4. Prevalensi gambling disorder (GD) ditentukan dengan menggunakan SOGS versi Indonesia dengan N= 5810 dengan poin 8 didapat 57 subjek alami GD sehingga dapat disimpulkan prevalensi GD di Indonesia 1 %. SOGS versi Indonesia memiliki 20 pertanyaan dan terdapat 4 domain yang memenuhi kriteria DSM. SOGS versi Indonesia memiliki validasi dan reliabilitasi yang baik sehingga dapat dipastikan baik untuk menskriining permasalahan judi di Indonesia

To date, the prevalence of gambling disorder (GD) is Indonesia remains unknown. However, the number of patients with GD has been increasing in clinical practice. There is a need for a valid and reliable instrument to assess gambling disorders, namely the Indonesian version of South Oaks Gambling Screen (SOGS). We distributed Google forms nationwide through the internet and social media from April 18 to May 15, 2021 to subjects (n = 5810, age 18 to 59 years) selected using non-probability sampling and incidental sampling. We performed forward translation, back translation, and cultural adaptation to suit the questionnaire to the Indonesian culture. We also performed content validity, construct validity, and reliability tests to the Indonesian version of SOGS. Exploratory factor analysis (EFA) showed that all items in the Indonesian version of SOGS were found to have good content factor of > 0.4. The Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) value was 0.913 dan and the p value of Bartlett Test of Sphericity (BTS) was less than 0.001, indicating adequate sample size and inter-item correlation. The EFA conducted revealed 4 domains with an eigenvalue of >1, cumulatively contributing to a variance of 62.42%. Confirmatory factor analysis of the chosen model showed goodness of fit (chi-square = 1270 ; df=166 ; p-value= 0.0000 ; RMSEA = 0.048 ; CFI= 0.99 ; AIC= 1358.72; TLI= 0.99; SRMR= 0.031). The reliability test showed one corrected item in the Indonesian version of SOGS with a total correlation of less than 0.3 (0.261). The Cronbach’s alpha value of the Indonesian version of SOGS was 0.879 with or without omitting item SOGS 4. The prevalence of gambling disorder (GD) was determined using the Indonesian version of SOGS. With a sample size of 5810, with point 8 included, 57 subjects suffered from GD. Therefore, we concluded that the prevalence of GD in Indonesia was 1%. The Indonesian version of SOGS consists of 20 questions with 4 domains corresponding to the DSM criteria for gambling disorder. The Indonesian version of SOGS has good validity and reliability, indicating good performance for gambling disorder screening in Indonesia."
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Giorgio Ramadhan
"Pada tahun 2010-an, muncul genre baru video game yang berasal dari Jepang. Video game ini hadir dengan fitur baru yang disebut sistem Gacha yang pada dasarnya melibatkan permainan peluang. Penciptaan genre baru ini segera menuai kontroversi, namun keberhasilannya tampaknya telah mengaburkan perhatian sebelumnya dari fitur tersebut. Selain pasar video game Jepang, industri game Gacha telah mencapai tingkat global. Lebih dari setengah dari 100 daftar game iOS terlaris menggunakan Gacha di mekanik mereka. Pada April 2016, sepertiga dari game dari daftar iOS di luar 100 teratas menyertakan bentuk mekanik Gacha. Melihat bahwa industri mobile gaming dikatakan bernilai $48,5 miliar Dolar AS pada tahun yang sama, dan terus meningkat hingga tahun 2020 dengan perkiraan jumlah saat ini menjadi 102,2 miliar Dolar AS pada tahun 2020.

In the 2010s, there arises a new genre of video games coming originally from Japan. These video games come with a new novel feature called the Gacha system which essentially involves a game of chance. The creation of this new genre immediately garners controversy, however its success has seemingly obscured the prior concerns of the feature[1]. Aside from the Japanese video game market, the Gacha gaming industry has reached a global level. Over half of the top grossing 100 list of iOS games use Gacha in their mechanic. As of April 2016, one third of the games from the iOS list outside of the top 100 include a form of Gacha mechanic. Seeing that the mobile gaming industry is said to be worth $48.5 billion US Dollars in the same year, and continues to increase up until 2020 with the current number forecast being 102.2 billion US Dollars in 2020."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>