Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 155851 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gunawan Arya Wibisono
"Lingkungan permainan game online penuh dengan unsur kekerasan, sesksual, agresi dan intimidasi gender, jika dimainkan akan menimbulkan perilaku buruk, karena di dalam game membutuhkan pemain untuk melakukan aksinya, sehingga dapat mempengaruhi perilaku menyimpang. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan kecanduan game online dengan perilaku menyimpang remaja. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel yang diambil penelitian berjumlah 143 responden dan teknik sampel yang digunakan yaitu simple random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah  Game Addiction Scale (GAS) dan Deviant Behavioral Scale (DBS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku menyimpang pada siswa remaja P Value = 0,000 < 0,05. Peneliti merekomendasikan pada penelitian ini adalah menyusun program pendidikan tentang risiko dan konsekuensi negatif dari kecanduan game online yang berfungsi untuk mencegah secara dini kecanduan, sehingga dapat berfokus pada tugas perkembangan remaja.

The online game environment is full of elements of violence, sexuality, aggression and gender intimidation, if played it will lead to bad behavior, because the game requires players to carry out their actions, so that it can influence deviant behavior. This study aims to examine the relationship between online game addiction with adolescent deviant behavior. This study used a quantitative method with a cross sectional design. The samples taken in this study amounted to 143 respondents and the sample technique used was simple random sampling. The questionnaire used are the Game Addiction Scale (GAS) and the Deviant Behavioral Scale (DBS). The results of this study indicate that there is a relationship between online game addiction and deviant behavior in adolescent students P Value =0,000 < 0,05. The researcher recommends that this research is to develop an educational program about the risks and negative consequences of online game addiction that serves to prevent addiction early, so that it can focus on adolescent developmental tasks."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Umi Rachmawati
"Adiksi game online merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada kalangan anak dan remaja. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai pengalaman keluarga dalam mengasuh remaja dengan perilaku adiksi game online. Penelitian ini menggunakan desain fenomenologi deskriptif. Partsipan dalam penelitian ini adalah orangtua yang mengasuh remaja usia antara 11-14 tahun dengan skor adiksi game online 50-100 dengan menggunakan instrumen skala adiksi game online yang dikembangkan oleh Young (2009), dengan menggunakan purposive sampling sebanyak enam partisipan. Metode pengumpulan data dengan cara indepth interview. Analisa data menggunakan tehnik Collaizi. Hasil penelitian diperoleh tujuh tema yaitu masa remaja sebagai masa sulit bagi orangtua, teknologi sebagai sumber ilmu dan informasi, dampak negatif adiksi game online, faktor penyebab adiksi game online, fungsi pengayoman, tidak optimalnya pengasuhan remaja, bentuk dukungan sosial yang diharapkan untuk mengatasi perilaku adiksi game online. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi data dasar pengembangan terapi spesialis keperawatan BT (Terapi perilaku) bagi remaja dalam mengatasi perilaku adiksi game online dan pendidikan kesehatan sebagai upaya preventif terhadap adiksi game online remaja.

Online gaming addiction is a psychosocial problem to be found among children and adolescents. The aim of this study was to gain an overview of the family's experience in parenting for adolescents with online gaming addiction behavior. This study used a descriptive phenomenology design. Partisipant in this study were parents or other relatives who parenting for adolescents between the ages of 11-14 years with a score of 50-100 online gaming addiction assessed with the online game addiction scale instrument developed by Young (2009). Using purposive sampling as many as six subjects participated in the study. Method of data collection by in-depth interview. Data analysis using techniques Collaizi. The study revealed seven themes of adolescence as a difficult period for parents, parents perspectives on the use of technology, the impact of online gaming addiction, shading function, lack of parenting, social support forms expected to overcome the behavior of online gaming addiction. The result of this study can be used as data based for the development of nursing specialist therapy BT (behavioral therapy) for adolescents in overcoming addicted online games behavior and health education for parents as a preventative measure online game addiction among adolescents."
Depok: Universitas Indonesia, 2013
T35394
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimas Zainul Haq
"Studi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh kehadiran tampilan seksual dan objektifikasi tubuh perempuan dalam permainan Honkai Impact, khususnya pada komunitas Honkai Impact Indonesia. Studi-studi sebelumnya telah menunjukkan adanya potensi dampak yang muncul dari hadirnya tampilan seksual dalam permainan terhadap sikap dan pandangan pemain. Melanjutkan penelitian sebelumnya mengenai tampilan seksual pada video game, penelitian ini menggunakan konsep hiperseksualisasi dan objektifikasi tubuh untuk menganalisis bagaimana karakter perempuan ditampilkan dalam permainan dan dampaknya terhadap persepsi pemain. Peneliti berargumen bahwa tampilan perempuan yang dibuat seksual secara berlebihan di dalam permainan mengkondisikan normalisasi tubuh perempuan sebagai objek seksual. Pengumpulan data penelitian dilakukan secara kualitatif melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis isi diskusi dalam komunitas Honkai Impact Indonesia. Penelitian ini menemukan adanya proses penerimaan pemain dan komunitas mengenai tampilan seksual dalam permainan sebagai pengalaman kolektif, sehingga diskusi dan perbincangan pada bagian tubuh perempuan secara seksual dilihat sebagai hal yang wajar. 

This study aims to further understand the presence of sexualized portrayals and objectification of female bodies in the game Honkai Impact, particularly within the Indonesian Honkai Impact community. Previous studies have shown the potential impact that sexualized imagery in games can have on players' attitudes and perceptions. Building on previous research on sexualized image in video games, this study utilizes the concepts of hypersexualization and body objectification to analyze how female characters are portrayed in the game and their impact on players' perceptions. The researchers argue that the overly sexualized portrayal of women in the game conditions the normalization of women's bodies as sexual objects. Qualitative data for this research was collected through in-depth interviews, observations, and content analysis of discussions within the Indonesian Honkai Impact community. The study finds that players and the community as a whole tend to accept the sexualized portrayals in the game as a collective experience. Consequently, discussions and conversations about sexualized aspects of female bodies are seen as commonplace and normalized within the community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mohammad Yayan Suryana
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan mengenai bagaimana perilaku konsumsi game online pada kalangan siswa sekolah menengah atas (SMA) pengguna game online mobile yang dipengaruhi oleh konformitas teman sebaya dan SSE orang tua. Studi-studi terdahulu telah menemukan bahwa perilaku konsumsi seseorang dapat dipengaruhi oleh beberapa alasan, seperti berinteraksi sosial, perilaku finansial, serta keinginan untuk pamer. Meski begitu, beberapa alasan ini belum menunjuk secara spesifik lingkungan mana bagi seorang siswa untuk terpengaruh dalam melakukan perilaku konsumsi, khususnya pada kegiatan bermain game online. Maka dari itu, peneliti pada penelitian ini akan mengambil variabel konformitas teman sebaya dan status sosial-ekonomi (SSE) orang tua sebagai lingkungan terdekat bagi siswa untuk mendapat pengaruh dari luar dirinya. Penelitian ini memiliki total sampel sebesar 105 siswa pada SMA Negeri 51 Jakarta Tahun Ajaran 2022/2023 dan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei untuk mengukur konformitas teman sebaya, SSE orang tua, serta perilaku konsumsi game online. Hasil penelitian menemukan bahwa konformitas teman sebaya memiliki hubungan yang signifikan dengan perilaku konsumsi game online dengan arah hubungan positif dengan kekuatan hubungan yang kuat. Disisi lain SSE orang tua tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan perilaku konsumsi game online.

The purpose of this study is to explain how the behavior of online game consumption among high school students (SMA) mobile online game users is influenced by peer conformity and parents SSE. Previous studies have found that a person's consumption behavior can be influenced by several reasons, such as social interaction, financial behavior, and the desire to show off. Even so, some of these reasons have not specifically pointed to which environment for a student to be affected in carrying out consumption behavior, especially in online gaming activities. Therefore, researchers in this study will take the variables of peer conformity and socio-economic status (SSE) of parents as the closest environment for students to get influence from outside themselves. This study has a total sample of 105 students at SMA Negeri 51 Jakarta for the 2022/2023 Academic Year and uses a quantitative approach with survey methods to measure peer conformity, parental SSE, and online game consumption behavior. The results found that peer conformity had a significant relationship with online game consumption behavior with a positive relationship direction with strong relationship strength. On the other hand, parental SSE did not have a significant relationship with online gaming consumption behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ghali Reksa Diraja
"Fokus utama dari penelitian ini adalah membahas tentang praktik bisnis transaksi mikro dan dampak negatifnya terhadap anak di bawah umur dan remaja. Untuk mencapai itu, Penulis menguraikan pokok-pokok permasalahan sebagai berikut: 1) Bagaimana perbandingan perlindungan hukum terhadap transaksi mikro antara Indonesia dan Belanda diterapkan? 2) Apakah sistem hukum yang saat ini dirumuskan oleh Pemerintah Indonesia sudah memadai dalam menghadapi bahaya praktek bisnis microtransaction bagi anak di bawah umur? 3) Apa pendekatan ideal untuk mengatasi masalah ini di Indonesia saat ini? Berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis, ditemukan bahwa sistem hukum Indonesia saat ini sangat kurang dibandingkan dengan Belanda dalam menangani praktik bisnis transaksi mikro dalam video game online. Oleh karena itu, untuk meminimalisir potensi kerugian bagi anak di bawah umur dan remaja Indonesia, Pemerintah Indonesia harus menyesuaikan tanggung jawab sosial para pelaku usaha video game serta menyebarkan kesadaran akan dampak negatif pembelian produk microtransaction di masyarakat.

The main focus of this study is to discuss regarding microtransaction business practice and its negative effects towards youth and adolescents. In order to achieve that, the Author describes the main issues as the following: 1) How is the comparison of legal protection against microtransactions between Indonesia and Netherlands implemented? 2) Is the current legal system that is formulated by the Indonesian Government adequate in dealing with the dangers of microtransaction business practice for minors? 3) What is the ideal approach to tackling this problem in Indonesia currently? Based on the research conducted by the author, it is discovered that the current Indonesian legal system is severely lacking in comparison to Netherlands in handling microtransaction business practice in online video games. Therefore, in order to minimize the potential damages to Indonesia’s youth and adolescents, the Indonesian Government must adjust the social responsibility of video game business actors as well as spread the awareness of the negative effects of purchasing microtransaction products in public.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdan Syakuura
"Toxic Behaviour (TB) dapat menyebar dengan cepat dalam komunitas video game, serta dapat memberikan dampak negatif dan merusak pengalaman bermain. Empati diketahui dapat menurunkan kecenderungan seseorang untuk melakukan TB. Empati juga tidak terpengaruh oleh video game kekerasan dalam jangka panjang, dapat meningkatkan perilaku prososial, serta menurunkan kemungkinan terjadinya perilaku agresif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkonfirmasi kembali hubungan antara TB dalam multiplayer online video game terhadap empati dengan menggunakan desain korelasional. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 225 orang merupakan pemain video game online aktif yang bermain secara kompetitif dengan rentang usia 13-36 tahun (M=21,22, SD= 4,71). Partisipam direkrut secara online dengan menyebarkan kuisioner ke berbagai komunitas video game. Penelitian ini menggunakan alat ukur Toxic Behaviour Scale (TBS) dan Basic Empathy Scale (BES) yang dilakukan secara daring. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, tidak terdapat hubungan antara antara toxic behaviour dalam multiplayer online video game terhadap empati. Selain itu, TB terbukti memiliki hubungan positif terhadap total waktu bermain video game, serta memiliki hubungan negatif terhadap umur.

Toxic Behaviour (TB) can spread quickly among the gaming community, also it caused negative effects and ruined gaming experience. Empathy is known to be reducing one’s toxic behaviour. Empathy also doesn’t get affected by violent video games in the long term, instead it improves prosocial behaviour and reduces aggressive tendencies. Hence, this study is conducted to reconfirm the correlation of Toxic Behaviour in Multiplayer Online Video Game toward Empathy by using correlational research. Participants in this research are 225 active online video game players who play competitively with age ranged from 13-26 years old (M=21,22; SD= 4,71). Participants were recruited online by distributing questionnaires to various video game communities. This study used Toxic Behaviour Scale (TBS) and Basic Empathy Scale (BES) as measurement instruments. The results of this study indicated, that there is no correlation of toxic behaviour in the multiplayer online game toward empathy. In addition, TB was shown to have a positive correlation with total video game playing time, and a negative correlation with age."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Anindya Asri Hastungkara
"Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game online MMORPG selama 6 bulan terakhir.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari kepribadian maupun motivasi dalam bermain game terhadap adiksi yang dimiliki individu. Walaupun ditemukan korelasi yang signfikan antara adiksi terhadap game online dengan tingkat extraversion individu dan durasi bermain selama seminggu.

This research was conducted to see the effect of personality and gamers’ motivation of playing on MMORPG addiction. Indonesian Online Game Addiction Questionnaire was used to measure online game addiction (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), while personality was measured using an adaptation of Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Total respondents used in this research are 82 people from online games forums and communities. Respondents are late adolescents and plays MMORPG for the past 6 months.
The results from this research show that neither personality nor motivation of playing have any significant effect on MMORPG addiction. Yet there is negative significant correlation between extraversion and their duration of playing in a week with their addiction.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
"Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder.

This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Shinta Armeilia
"Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pendekatan perilaku menyimpang positif dalam mengkaji pengaruh dan tantangan yang dihadapi mantan PSK untuk tidak kembali melacur. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian studi kasus. Penelitian dilakukan terhadap mantan PSK yang bekerja di Yayasan Perkumpulan Bandungwangi.
Berdasarkan hasil penelitian terdapat dua faktor besar yang mempengaruhi mantan PSK untuk bertahan yakni faktor internal dan eksternal. Faktor tersebut dipengaruhi oleh pengalaman negatif selama masih menjadi PSK.

This research aims at describing the positive deviant behavior approach in the influence and the challenge facing by the ex-commercial sex workers for not to relaps into prostitution. The research is using a case study qualitative research method. The research was about the ex-commercial sex workers who work for Bandungwangi Foundation.
Based on the results of research, there are internal and external major factors that affect the ex-commercial sex workers to endure. Based on positive deviant analysis, those factors are influenced by their negative experiences as ex-commercial sex workers.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>