Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 171036 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rena Gusti Amanda
"Digital gaze merupakan suatu fenomena yang terbentuk dari intensifnya interaksi manusia dengan teknologi, khususnya interaksi manusia dengan Information and Communication Technology (ICT). Digitalisasi sebagai mata rantai dalam sistem ICT telah mendatafikasi lanskap komunikasi manusia menjadi pesan digital, sehingga proses interaksi dan pertukaran informasi dapat berlangsung secara telepresen. Fenomena digital gaze menjadi bukti bahwa manusia pada era komunikasi digital saat ini hidup dalam kejatuhan terhadap persepsi orang lain, sebab dia menatap diri sendiri sebagaimana orang lain dibalik layar menatap dirinya. Munculnya dialektika digital gaze ini membuat proses tatap-menatap di jagad digital menjadi semakin tajam, sehingga tatapan orang lain dibalik layar dianggap sedemikian rupa berarti, dan juga berpengaruhnya bagi kehidupan penggunanya. Hal ini akhirnya mempengaruhi bagaimana perilaku pengguna tersebut dalam mengungkap informasi personalnya di jagad digital. Salah satu mekanisme yang belakangan ini ramai diperbincangkan oleh masyarakat digital, dan berkaitan erat dengan digital gaze itu sendiri adalah konstruksi identitas melalui konsep yang disebut dengan personal branding. Melalui personal branding, manusia pada era komunikasi digital menciptakan konstruksi diri yang berkaitan dengan digital gaze orang lain, sehingga alih-alih memuat realitas personal, personal branding belakangan ini justru menjadi tidak jauh berbeda dengan sabotase citra yang terdiri dari beragam kecohan dan justru mengacaukan persepsi manusia.

Digital gaze is a phenomenon formed from intensive human interaction with technology, especially human interaction with Information and Communication Technology (ICT). Digitalization as a link in the ICT system has registered the landscape of human communication into digital messages, so that the process of interaction and exchange of information can take place telepresence. The phenomenon of digital gaze is proof that humans in the era of digital communication are currently living in a fall from the perceptions of others, because they look at themselves as other people behind the screen look at themselves. The emergence of this digital gaze dialectic makes the process of staring at the digital world even sharper, so that the gazes of other people behind the screen are considered meaningful, and also have an effect on the lives of users, this ultimately affects how users behave in disclosing personal information in the digital world. One of the mechanisms that has recently been widely discussed by the digital community and is closely related to the digital gaze itself is the construction of identity through a concept called personal branding. Through personal branding, humans in the digital communication era create self-constructions that are closely related to other people's digital gaze, so that instead of loading personal realities, recent personal branding has become not much different from image sabotage which consists of various deceptions. and it messes with human perception."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Kustini Prihatin
"Keluarga adaah unit terkecil dalam masyarakat, dan dalam memenuhi kebutuhan hidupnya setiap anggota keluarga diharapkan dapat menjalankan fungsinya masing masing terutama fungsi ekonomi. Anggota keluarga sebagai sumber daya manusía (SDM) harus terus di bangun, hal ini seperti dijelaskan dalam GBHN 1998 karena sangat penting bagi proses pembangunan bangsa. Untuk memenuhi kebutuhan masyarakat terutama keluarga sebagai unit terkecil dalam masyarakat, maka dalam pembangunan diharapkan dapat memobilisasi segenap potensi dan sumber daya yang ada dengan memberdayakan keluarga. Salah satu institusi strategis yang telah ditempuh untuk memantapkan keberhasilan pembangunan, yaitu Badan Koordinasi Ketuarga Berencana Nasional (BKKBN) di Indonesia dengan suatu pendekatan yang diharapkan dapat mendorong keberhasilan sekaligus memantapkan kesertaan adalah perbaikan ekonomi keluarga guna mewujudkan Norma Keluarga Kecil bahagia Dan sejahtera (NKKBS), dengan membentuk UPPKS. Dengan harapan dapat meningkatkan kesejahteraan keluarga, namun kenyataan di lapangan terlihat bahwa dengan masuknya keluarga dalam sebuah UPPKS ada yang meningkat tingkat kesejahteraannya namun masih ada keluarga yang masih dalam keluarga pra sejahtera dan sejahtera I alasan ekonomi yang harus ditingkatkan tingkat kesejahteraannya. Sehingga menimbulkan pertanyaan apa yang menyebabkannya maka dalam penelitian kali ini akan melihat tentang prosesi pemberdayaan keluarga melaluí UPPKS, karena keluarga juga merupakan faktor penentu dalam melakukan usaha-usaha perbaikan tíngkat kesejahteraan keluarga disamping faktor Lainnya seperti modaL sarana dan prasarana melalul kelompok UPPKS.
Penelitian ini dilakukan di empat kecamatan yang ada di Kotamadia Pontianak dengan menggunakan pendekataflkUalitatif dengan tipe penehtian deskriftif analisis, jadi peneUti hanya menggambarkan keadaan yang sebenarnya terjadi pada dalam pemberdayaan keluarga melalul kelompok UPPKS. Teori yang dipakai dalam penelitian ini yaitu dan Young dan Mack bahwa interaksi sosial adalah kunci dan semua kehidupan sosial, o!eh karena itu tanpa interaksi sosial, tidak mungkin ada kehidupan bersama. Selain itu mengingat manusia mempunyai naluri untuk hidup dengan orang lain yang disebut gregariousness dan karena manusia disebut juga social animal (mahkluk sosial) Dan mengenal motivasi mengambìl teori motivasi Maslow bahwa adanya tingkat-tingkat kebutuhan dan perubahan daya dorong. Perubahan daya dorong atau istilah Masiow "Propotency" berarti bahwa apabila semua tingkat kebutuhan manusia tidak bisa dipenuhi, maka kebutuhan-kebutuhan dasar yang bersifat fisik seperti pangan, papan, sandang, juga kebutuhan biologis akan merupakan kebutuhan yang pa!ing dominan. lstilah lain Maslow tentang keadaan tersebut diatas adalah "propensity of human needs". Sedangkan mengenai pemberdayaan Rappaport mengatakan "pemberdayaan adalah suatu cara dengan rnana rakyat, organisasi dan komunitas diarahkan agar mampu menguasai (berkuasa) atas kehidupannya".
Dari hasil penelitian tentang pemberdayaan keluarga melalul UPPKS yang telah dilakukan ini dapat ditarik kesimpulan bahwa: Masth ada keluarga yang belum dapat memanfaatkafl UPPKS sebagai wadah pemberdayaan keluarga sehingga masih ada anggota keluarga yang belum diberdayakan. dan manfaat yang diperoleh oleh informan utama dalam mengíkuti UPPKS masih sekitar bantuan modal usaha belum sampai ke pengembangan usaha karena hanya terfokus ke usahanya karena jarang rriengikuti kegiatan kelompok . Keluarga yang tingkat kesejahteraaflflYa masih KS 1 dan II pemberdayaan keluarga masih terfokus ke ekonomi saja, lain hainya dengan keluarga yang telah KS Ill, dimana selain faktor ekonomi juga telah dapat mengembangkan diii ke bidang lain yaitu ínteraksi dan memotivasi keluarga lain dalam anggota UPPKS dan masyarakat sekitar tempat tinggal, jadi bukan untuk keluarga sendiri tapi meluas ke keluarga di lingkungannya."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2001
T5843
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sudarmawan
Yogyakarta: Andi, 2007
004.019 SUD i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
P. Insap Santosa
Yogyakarta: Andi Yogyakarta, 2009
004.019 INS i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Diah Fitri Ekarini
"Interaksi negatif dengan manusia muncul sebagai salah satu ancaman utama populasi harimau sumatera. Pendekatan berbasis masyarakat dalam penanggulangan interaksi negatif manusia-harimau sumatera (IMH) dapat menjadi solusi berbasis lokal yang berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi konsep penanggulangan IMH berkelanjutan berbasis masyarakat dengan elaborasi: hotspot IMH; pengetahuan, sikap, perilaku masyarakat; upaya kolektif masyarakat, dan; peran pemangku kepentingan di wilayah penyangga lanskap Bukit Balai Rejang Selatan (BBRS), Bengkulu. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan analisis statistika, spasial, SWOT, dan deskriptif. Zona hotspot IMH tersebar di luar perbatasan lanskap BBRS dengan probabilitas IMH tinggi pada perkebunan atau pertanian di daerah penyangga hutan. Pengetahuan dan sikap masyarakat terhadap harimau sumatera dan IMH cukup baik, namun perilaku masyarakat cenderung belum mengarah pada perilaku dengan inisiatif positif. Upaya kolektif masyarakat dalam penanggulangan IMH pada kelompok desa dampingan sudah terorganisasi dengan baik. Peran pemangku kepentingan terkait upaya penanggulangan IMH di tingkat desa belum terintegrasi dan memadai. Konsep penanggulangan IMH berkelanjutan berbasis masyarakat dapat tercapai dengan elaborasi aspek lingkungan, sosial, dan ekonomi dengan dukungan pemangku kepentingan terkait.

Negative interactions with humans emerge as one of the main threats to Sumatran tiger population. Community-based approach in managing human-tiger interaction (HTI) can be a sustainable local-based solution. This study aims to provide recommendation of sustainable community-based HTI management concept by elaborating: HTI hotspot; community’s knowledge, attitude, practice; community’s collective efforts, and; role of stakeholders in the Bukit Balai Rejang Selatan (BBRS) landscape buffer area, Bengkulu. The approach used is quantitative approach with statistical, spatial, SWOT, and descriptive analysis methods. The HTI hotspot zone are spread outside the border of the BBRS landscape with a high probability of HTI on plantations or agricultures in forest buffer areas. Community’s knowledge and attitude towards the Sumatran tiger and HTI is quite good, but community’s behavior tends not to lead to behavior positive initiatives. Community’s collective efforts in managing HTI in assisted village groups have been well organized. The role of stakeholders in efforts to manage HTI at the village level is still not integrated and sufficient. Sustainable community-based HTI concept can be achieved by elaborating environmental, social, and economic aspects with the support of relevant stakeholders."
Jakarta: Sekolah Ilmu Lingkungan Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sik Sumaedi
"Adopsi teknologi oleh pelanggan merupakan salah satu topik yang banyak dibahas dalam literatur pemasaran. Meski demikian, literatur yang membahas adopsi smartphone android masih sangat terbatas. Untuk mengisi kesenjangan yang ada dalam literatur, penelitian ini bermaksud untuk mengkaji adopsi smartphone android.
Lebih spesifik, penelitian ini bertujuan untuk menguji : (1) pengaruh attitude toward using terhadap intention to adopt smartphone android, (2) pengaruh perceived content terhadap attitude toward using smartphone android, (3) pengaruh interface convenience terhadap attitude toward using smartphone android, (4) pengaruh perceived infrastructure terhadap attitude toward using smartphone android, (5) pengaruh design aesthetics terhadap attitude toward using smartphone android, dan (6) pengaruh moderasi hedonic orientation terhadap hubungan design aesthetics dan attitude toward using smartphone android.
Penelitian dilakukan dengan metodologi penelitian kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan survey menggunakan instrumen kuesioner. Responden penelitian ini adalah 125 mahasiswa S1 FEUI. Analisis regresi digunakan untuk menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa attitude toward using memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap intention to adopt smartphone android. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa perceived content, interface convenience, dan perceived infrastructure memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap attitude toward using smartphone android. Akan tetapi, penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh design aesthetics terhadap attitude toward using smartphone android serta pengaruh moderasi hedonic orientation terhadap hubungan design aesthetics dan attitude toward using smartphone android tidak signifikan secara statistik.

Technology adoption by customer is a topic widely discussed in marketing literature. However, literature discussing the android smartphone adoption is still very limited. In order to fulfill the gap in the literature, this research aims to study the Smartphone android adoption.
More specifically, this research aims to examine: (1) the effect of attitude toward using on intention to adopt android smartphone, (2) the effect of perceived content on attitude toward using android smartphone, (3) the effect of interface convenience on attitude toward using android smartphone, (4) the effect of perceived infrastructure on attitude toward using android smartphone, (5) the effect of design aesthetics on attitude toward using android smartphone, and (6) the moderation effect of hedonic orientation on the relationship between design aesthetics and attitude toward using android smartphone.
This research was performed using the research methodology of quantitative. The data collection was carried out using survey with questionnaire. The research respondents are 125 FEUI undergraduate students. Regression analysis was performed to test the proposed hypotheses.
The research result shows that attitude toward using has positive and significant impact on intention to adopt android smartphone. In addition, the result also shows that perceived content, interface convenience, and perceived infrastructure have positive and significant impact on attitude toward using android smartphone. However, this research shows that the effect of design aesthetics on attitude toward using android smartphone and the moderation effect of hedonic orientation on the relationship between design aesthetics and attitude toward using android smartphone are not statistically significant."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
T39380
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Stefanus Andriano
"Tesis ini membahas proses komunikasi online menuju offline komunitas virtual di Indonesia. Selain proses komunikasi, tesis ini juga membahas konsep 'from cyber to brother' yang terjadi dalam komunitas virtual di Indonesia. Untuk dapat mengetahui proses komunikasi online ke offline dan konsep 'from cyber to brother' yang terjadi dalam komunitas virtual di Indonesia maka digunakan studi etnometodologis dengan pendekatan interpretatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat dua skema dalam proses komunikasi online menuju offline yaitu skema sirkular (loop) dan spontanitas (linier). Untuk dapat menemukan konsep 'from cyber to brother' dalam komunitas virtual di Indonesia, peneliti menggunakan observasi dan wawancara mendalam terhadap anggota komunitas virtual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi konsep 'from cyber to brother' dalam komunitas virtual di Indonesia.

This thesis discussed the process on online to offline communication virtual community in Indonesia. Other than the process of the communication itself, this thesis also discussed the concept of ?from cyber to brother? which occured on virtual community in Indonesia. In order to found out whether the process of online to offline communication and ?from cyber to brother? concept occured on virtual community in Indonesia, therefore the author used ethnomethodology method with interpretative approach. The result showed that there were two schemes on the process of offline to online community, which were circular scheme (loop) and spontaneous (linear). Other ways to found out the concept of ?from cyber to brother? on virtual community in Indonesia, the author engaged with the members of virtual community in terms of observation and interview. The finding showed that the concept of ?from cyber to brother? was indeed occurred on virtual community in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
T44508
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Grafiaramagda Chairunisa
"Penggunaan teknologi augmented reality saat ini sudah merambah pada mobile application, khususnya untuk perangkat smartphone seperti Android. Salah satu jenis aplikasi augmented reality yang telah diimplementasikan pada perangkat Android adalah aplikasi berbasis lokasi (location-based). Penelitian dilakukan dengan mendesain dan membangun aplikasi augmented reality berbasis lokasi pada perangkat smartphone dengan platform Android. Aplikasi ini menunjukkan informasi lokasi sekitar Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Pada skripsi ini digunakan metode Software Design Life Cycle dimana terdapat system requirement, system and software design, implementation dan testing. Rancang bangun dilakukan menggunakan Wikitude SDK 1.1.1. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa aplikasi telah berhasil menampilkan objek di 10 lokasi dan telah dapat melakukan fungsi update lokasi dengan baik. Berdasarkan usability testing didapatkan hasil 4 dalam skala 5 yang berarti aplikasi dianggap baik oleh para responden.

Nowadays, augmented reality technology already extended to mobile applications, especially for smartphone devices such as Android. One type of augmented reality applications that interest many people now is location-based applications. This research designed and builds a location-based augmented reality application on Android platform. This application shows information about Faculty of Engineering. Software Design Life Cycle method is used, that including system requirements, system and software design, implementation and testing. The application is made using Wikitude SDK 1.1.1. Based on system testing, the application was successfully in displaying and updating objects in 10 locations properly. Based on the usability testing, the result is 4 in a scale of 5, which means user perceptions of the application is good."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S45228
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nila Prawitasari Kristyaningrum
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi semakin pesat dapat mengubah proses bisnis suatu organisasi. Begitu pula di bidang pendidikan, keberadaan teknologi informasi seperti e-learning dapat mengubah bentuk pembelajaran. Sejak tahun 2009, UKSW melalui Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI) telah memanfaatkan e-learning. Harapan UKSW dengan adanya F-learn adalah seluruh dosen dan mahasiswa memanfaatkan F-learn secara maksimal. Pada kenyataannya, penggunaan F-learn masih rendah. Berdasarkan data activity logs tahun 2011-2012, hanya 7% dari total dosen yang menggunakan F-learn, dan 2% mahasiswa yang telah menggunakan F-learn. Hal ini memicu rasa ingin tahu mengenai faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi tingkat penerimaan dosen dan mahasiswa dalam menggunakan F-learn.
Kerangka pemikiran yang dirancang pada penelitian ini mengadopsi model Academic Discipline based Unified Theory of Acceptance dan Use of Technology (AUTAUT) dengan mengurangi variabel moderator Voluntariness of Use dan Age. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner dengan menggunakan skala likert. Jumlah responden yang didapat adalah 141 responden, tetapi setelah melalui saringan kelayakan menjadi 127 responden.Kemudian untuk pengolahan data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software LISREL 8.80 untuk menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan. Pengujian hipotesis dilakukan pada model umum, kemudian dilakukan pengujian terhadap setiap moderator, dalam hal ini disiplin akademik, jenis kelamin dan pengalaman.
Hasil penelitian ini adalah faktor-faktor yang mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW terhadap penggunaan F-learn. Faktor-faktor yang ditemukan mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW pada model penerimaan umum dan model ilmu humaniora dalam menggunakan F-learn adalah performance expectancy dan effort expectancy. Sedangkan faktor-faktor yang mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW pada model ilmu terapan, model laki-laki, model perempuan dan model pengalaman adalah effort expectancy.

ABSTRACT
The development of IT is changing rapidly on the business processes of an organization. So the presence of IT such as e-learning can change the form of learning. Since 2009, SWCU through Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI) has been utilizing e-learning. Expectation of SWCU with F-learn is the lecturer and students could utilize F-learn the most. In fact, the use of F-learn is still low. Based on data activity logs in 2011-2012, only 7% of lecturers and 2% of students had used F-learn. This triggers curiosity about factors affecting level of acceptance on lecturer and students in using F-learn.
Theoretical framework designed on this research adopted from a model of Academic Discipline based Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (AUTAUT) by reducing moderator variables, which are Voluntariness of Use and Age. Data collection methods used in this research are questionnaires which using likert scale. The number of respondents obtained is 141 respondents, but after through sieve process only remains to 127 respondents. Then to process data this research by using Structural Equation Modeling (SEM) with the help of LISREL 8.80 to test hypotheses posed. The testing of hypotheses is done in general model, then tested towards any moderators, in this research composed of academic discipline, gender and experience.
This research result is factors affecting lecturers and students of SWCUthat use F-learn. Factors affecting lecturers and students of SWCU on general model acceptance and studies on humanities’ model in using F-learn are performance expectancy and expectancy effort. While factors affecting lecturers and students of SWCUon the applied science’s model, men’s model, women’s model and experience’s model is effort expectancy."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Samiaji
"Pervasive computing merupakan suatu teknologi yang menyatu dengan lingkungan user. Pervasive computing menghubungkan berbagai informasi yang independen dari suatu divais baik yang diam maupun yang bergerak dengan tujuan untuk memberikan layanan seperti komputasi, penginderaan atau layanan komunikasi kepada sekelompok user secara transparan yang biasanya dapat diatur secara personal dengan tetap menjaga keamanan dan privasi dari usernya. User interface pada sistem ini akan dunstal pada handheld user. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan user interface ini adalah Java 2 Micro Edition (J2ME), yaitu bahasa pengembangan dari Java yang disesuaikan dengan keterbatasan resources dari handheld. Handheld user yang dimaksud adalah smartphone yang dilengkapi dengan koneksi bluetooth. Alasan pemilihan smartphone sebagai user interface sistem dikarenakan saat ini banyak user yang mengenal penggunaan smartphone ini dari segala batasan umur. VeRAS memenuhi requirement untuk pervasive computing secara umum yang menuntut agar interaksi user dengan sistem dibuat seminimal mungkin, namun sistem tetap dapat berbuat semaksimal untuk user dan tetap mempertahankan prinsip pembuatan user interface yang baik. Hal ini dibuktikan dengan berjalannya fitur profile pada sistem, sehingga sistem dapat melakukan keinginan user pada jam tertentu, jika user telah berada pada area jangkauan bluetooth server. Selain itu dengan user interface VeRAS yang sederhana, user terbukti dapat mengendalikan dengan mudah TV dan lampu pada rumah. Pada analisa kinerja sistem terbukti bahwa sistem memerlukan waktu sekitar 15 detik untuk mendeteksi keberadaan user dan terhubung dengan user. Namun setelah seluruh sistem terhubung, sistem dapat berjalan secara real time.

Pervasive computing is a technology that is embedded to the user environment. Pervasive computing connects all kinds of independent information from a device either it is static or mobile to give services such as computing, sensing, or transparent communication services to a group of user and usually can be managed personally to keep the privacy of its users. User interface on this system are installed on user's handholds. The programming language that is used on creating this user interface is Java 2 Micro Edition (J2ME), which is a development of JA VA programming language that has been adjusted to cope with the resource limitation of handheld. The handheld that were referred here are smart phones that have been equipped with Bluetooth connection. Smart phones are selected as the user interface for this system because its familiarity to users from all ages. VeRAS meets the requirements of pervasive computing generally, which demands minimum user interaction to the system, but maintain its maximum benefit for the user while holds the principal of good user interface. This is proven by the profile feature of the system so that VeRAS accomplish user tasks on specific time, given the user is within the server's Bluetooth area. The simple yet intituitive VeRAS user interface is capable of controlling lamps and TV easily The system performance analysis shows that the system requires around 15 seconds to detect user's present and establishes connection. However, if the whole system has already connected, the system performs in real time manner."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40253
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>