Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 209630 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Farid Fadhlan
"Salah satu tantangan Pemerintah Indonesia dalam penerapan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) adalah tidak meratanya pengetahuan mengenai pengelolaan aplikasi baik di lingkungan pemerintah pusat maupun daerah. Selain itu pemerintah juga belum menyediakan arsitektur SPBE nasional sebagai model referensi arsitektur. Hal ini menyebabkan sering ditemukan duplikasi maupun tumpang tindih beragam aplikasi, baik di dalam internal maupun eksternal lembaga pemerintah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah knowledge sharing system berbasis ontology untuk berbagi pengetahuan mengenai pengelolaan sistem dan aplikasi yang telah dimiliki setiap instansi pemerintah. Penulis menggunakan metode Zack Framework, CommonKADS dan Methontology sebagai pendukung dalam mengembangkan KSS. Penggunaan model ontology pada penelitian ini diharapkan dapat mempermudah dalam mempelajari pengetahuan karena tersimpan taksonomi dan relasinya. Metode Zack Framework digunakan untuk menentukan knowledge gap yang dibutuhkan, CommonKADS digunakan untuk memodelkan proses bisnis yang terlibat dan Methontology digunakan sebagai alat bantu dalam penyusunan model ontology. Selain pengetahuan yang bersifat teknis (fitur, bahasa pemrograman, database, infrastruktur), KSS juga memberikan pengetahuan administratif mengenai struktur organisasi unit pengelola terkait (unit yang terlibat, pemberi tugas, penerima tugas, developer yang terlibat, informasi lelang jika ada, dll). Semua unit pengelola aplikasi di lingkungan pemerintah dapat terlibat aktif sehingga memperoleh manfaat dari pengetahuan pengelolaan aplikasi yang telah dibangun oleh instansi lain. Dengan berbagi pengetahuan tersebut, duplikasi maupun tumpang tindih aplikasi yang biasanya terjadi akan berkurang bahkan dapat dihilangkan. Untuk mengukur tingkat kegunaan dalam implementasi knowledge management rancangan KSS, penulis menggunakan System Usability Sclae. Hasil evaluasi menunjukkan sistem masuk dalam kategori Good. Sedangkan untuk mengevaluasi model ontology, penulis menggunakan alat bantu OntoVal yang dapat digunakan oleh non-technical domain specialist karena perhitungan metriks dilakukan secara otomatis. Hasil evaluasi ini juga memperoleh penerimaan taksonomi dan definisi ontology di atas 90% oleh expert.

One of the challenges for the Government of Indonesia in implementing the Electronic-Based Government System (SPBE) is the unequal knowledge of application management in both the central and regional governments. In addition, the government has not provided the national SPBE architecture as an architectural reference model. This has resulted in frequent duplication and overlap of various applications, both internally and externally by government agencies. This study aims to design an ontology-based knowledge sharing system to share knowledge about system management and applications that each government agency has. The author uses the Zack Framework, CommonKADS and Methodology methods as a supporter in developing KSS. The use of the ontology model in this study is expected to make it easier to learn knowledge because the taxonomy and its relations are stored. The Zack Framework method is used to determine the required knowledge gap, CommonKADS is used to model the business processes involved and Methodology is used as a tool in the preparation of the ontology model. In addition to technical knowledge (features, programming languages, databases, infrastructure), KSS also provides administrative knowledge regarding the organizational structure of the related management units (units involved, assignors, assignees, developers involved, auction information if any, etc.). All application management units in the government environment can be actively involved so that they can benefit from the knowledge of application management that has been developed by other agencies. By sharing this knowledge, duplication and overlapping of applications that usually occur will be reduced or even eliminated. To measure the level of usability in implementing KSS design knowledge management, the authors use the System Usability Sclae. The evaluation results show that the system is in the Good category. Meanwhile, to evaluate the ontology model, the authors use the OntoVal tool which can be used by non-technical domain specialists because the metric calculations are done automatically. The results of this evaluation also obtained a taxonomy and ontology definition of over 90% acceptance by the expert."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irwan Munandar
"ABSTRAK
Pada saat ini terdapat berbagai metode untuk pengembangan Knowledge Management System KMS , namun dalam pelaksananya kebanyakan metode pengembangan KMS mempunyai tingkat penerimaan pengguna yang rendah dan kurang dalam menangkap kebutuhan pengguna pada organisasi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan pengembangan rancangan Knowledge Management System KMS dengan menggunakan pendekatan CommonKADS dan Zack Framework dengan mengevalusi tingkat Usability pengguna. Di dalam penelitian ini pendekatan yang dipakai dapat membantu peneliti menghasil rancangan KMS berupa arsitektur sistem, rancangan user interface dan rencana implementasi. Rancangan KMS yang didapat terdiri dari lima modul yaitu: modul pengetahuan organisasi, modul tupoksi jabatan, modul peraturan pemerintah, modul sumber pengetahuan baru explisit , serta modul kasus dan solusinya tacit . Objek penelitian ini adalah Balai Diklat Tambang Bawah tanah, responden yang terlibat terdiri dari pegawai negeri sipil PNS dan Pegawai Tidak Tetap PTT dengan jumlah reponden sebesar 57 orang. Pada evaluasi prototype, peneliti menggunakan alat pengujian SUS System Usability Scale dan didapatkan bahwa agent pegawai dengan skor SUS= 82,50, total Skor SUS Administrator Agent sebesar = 86,25, dan untuk total Skor SUS Agent narasumber sebesar = 81,67, berdarkan rata-rata skor SUS tersebut dapat dikatakan desain usability nya baik dengan tingkat acceptable yang baik.

ABSTRACT
Development knowledge management system method greatly increased, however in practice most method of development through KMS revenue users who have a low and lacking in catch user requirement in organizations. This study attempts to design the development of the Knowledge Management System KMS with commonKADS and Zack Framework approach and evaluate the level Usability users. In this study approach used can help researchers produced KMS design of architecture system, the user interface and the implementation. Through KMS design consisting of five modules Module Knowledge Organization, Module Duties and Function Office, Module Government Regulation, Module New Source of Knowledge explicit , and Module Cases and the Solution tacit . The object of research is Underground Mine Training Center, the respondents involved consisting of civil servants and non civil servants PTT with the number of respondents of 57 people. In the prototype of evaluation, researchers used an instrument for testing SUS System Usability Scale and got that employees agent with a score SUS 82.50, the total score SUS administrator agent of as much as 86.25, and for a total of a score SUS expert agent as much as 81.67, based on the average score it can be said that our usability design acceptable to the level of a good."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Foni Agus Setiawan
"Sebuah sistem berbasis ontologi saat ini dapat melakukan penalaran logis melalui Web Ontology Language - Description Logic (OWL-DL). Namun untuk melakukan penalaran probabilistik, sistem tersebut harus menggunakan basis pengetahuan terpisah, pemrosesan terpisah, atau aplikasi pihak ketiga. Studi-studi terdahulu seperti BayesOWL, MEBN/PR-OWL, dan OntoBayes utamanya berfokus kepada bagaimana merepresentasikan informasi probabilistik dalam ontologi dan melakukan penalaran terhadapnya. Pendekatan-pendekatan tersebut tidak cocok bagi sistem-sistem yang telah memiliki basis pengetahuan ontologi dan Bayesian network (BN) yang telah berjalan/operasional karena pengguna harus menulis ulang informasi probabilistik yang terkandung dalam BN ke dalam ontologi.
Penelitian ini mengusulkan konsep pemaduan Bayesian network ke dalam ontologi dan sebaliknya yang menyediakan solusi penalaran logis dan probabilistik secara simultan tanpa harus menulis ulang informasi probabilistik yang terkandung dalam BN ke dalam ontologi. Metode yang digunakan adalah dengan cara menentukan aturan transformasi lalu mengembangkan morpher/transformer berdasarkan aturan dan algoritma dalam sebuah kerangka kerja untuk melakukan penalaran logis dan probabilistik secara simultan. Kerangka kerja tersebut kemudian diuji dengan validasi logis, validasi empiris, dan penilaian pakar (expert judgement) untuk membuktikan validitasnya.
Hasil validasi logis menunjukkan bahwa algoritma-algoritma transformasi yang diusulkan terbukti valid dan memenuhi kriteria time complexity dan decidability. Hasil validasi empiris menunjukkan bahwa kerangka kerja yang dibangun terbukti mampu mentransformasikan informasi yang terkandung dalam basis pengetahuan Bayesian network ke dalam ontologi dan demikian pula sebaliknya. Adapun hasil penilaian pakar memperkuat hasil validasi empiris yang dilakukan terhadap kasus-kasus uji yang diambil. Hasil berbagai pengujian tersebut menunjukkan bahwa kerangka kerja yang diusulkan terbukti mampu menyelesaikan permasalahan yang membutuhkan kesatuan penalaran logis dan probabilistik dalam sebuah sistem pengetahuan berbasis ontologi.

An ontology-based system can currently logically reason through the Web Ontology Language Description Logic (OWL-DL). To perform probabilistic reasoning, the system must use a separate knowledge base, separate processing, or third-party applications. Previous studies such as BayesOWL, MEBN/PR-OWL, and OntoBayes mainly focus on how to represent probabilistic information in ontologies and perform reasoning through them. These approaches are not suitable for systems that already have running ontologies and Bayesian network (BN) knowledge bases because users must rewrite the probabilistic information contained in a BN into an ontology.
This study proposes the concept of integrating BN into ontology and vice versa which provides simultaneous logical and probabilistic reasoning solution without having to rewrite probabilistic information contained in BN into ontology. The method used is by determining the rules of transformation and then develop a morpher/transformer based on the rules and the algorithms in the form of a framework for simultaneous logical and probabilistic reasoning. The framework is then tested by using logical validation, empirical validation, and expert judgement to prove its validity. The logical validation results show that the transformation algorithms are proven valid and meet the criteria of time complexity and decidability.
The results of empirical validation indicate that the built framework has been proven capable of transforming information contained in the Bayesian networks knowledge base into ontology and vice versa. The results of expert judgement strengthen the results of empirical validation conducted on the test cases taken. The results of these tests indicate that the proposed framework is proven to solve problems that require the unity of logical and probabilistic reasoning in an ontology-based knowledge system.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salsa Marshanda Fatimah
"Evolusi digital pada publik sektor berubah dari penggunaan teknologi yang diperuntukan untuk digitalisasi menjadi pengembangan e-government dalam mentransformasikan internal organisasi hingga hubungan eksternal serta secara progresif mengkontekstualisasikan upaya transformasi e-government ke dalam kebijakan yang spesifik. Salah satu upaya yang dapat dilakukan Kemenkeu dalam menyokong e-government ialah penerapan Office Automation. Pelaksanaan Office Automation pada Kemenkeu dapat dilihat melalui implementasi Aplikasi Satu Kemenkeu yang merupakan buah dari perwujudan konsep budaya kerja Kemenkeu Satu. Satu Kemenkeu merupakan aplikasi sistem informasi yang telah terintegrasi untuk mendukung kegiatan pegawai menjadi lebih efektif. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menjelaskan pengaruh Office Automation terhadap Knowledge Sharing Behaviour pada Aplikasi Satu Kemenkeu di lingkungan Kementerian Keuangan. Pendekatan penelitian ini adalah kuantitatif dengan teknik pengumpulan data kuantitatif melalui kuesioner. Adapun responden penelitian ialah pegawai Setjen Kemenkeu sebanyak 99 pegawai. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif dengan menguji hipotesis menggunakan analisis regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh Office Automation terhadap Knowledge Sharing Behaviour yang signifikan karena sejatinya Office Automation selaku faktor teknologi yang dapat memengaruhi Knowledge Sharing Behaviour. Namun, masih banyak faktor lain yang juga memengaruhi Knowledge Sharing Behaviour. Faktor-faktor lain yang memengaruhi termasuk di antaranya faktor individu, organisasi, dan teknologi.

The digital evolution in the public sector changes from the use of technology intended for digitization to the development of e-government in transforming internal organizations to external relations and progressively contextualizing e-government transformation efforts into specific policies (Janowski, 2015). One of the efforts that can be made by the Ministry of Finance in supporting e-government is the implementation of Office Automation. The implementation of Office Automation in the Ministry of Finance can be seen through the implementation of the Satu Kemenkeu Application, which is the outcome of the realization of the concept of the Satu Kemenkeu work culture. Satu Kemenkeu is an information system application that has been integrated to support employee activities to be more effective (Ministry of Finance, 2023). This study aims to explain the effect of Office Automation on Knowledge Sharing Behaviour on the One Kemenkeu Application within the Ministry of Finance. This research approach is quantitative with quantitative data collection techniques through questionnaires. The research respondents were employees of the General Secretariat of the Ministry of Finance as 99 employees. The data obtained were then analyzed descriptively by testing the hypothesis using simple linear regression analysis. The results showed that there was a significant influence of Office Automation on Knowledge Sharing Behaviour, because in fact Office Automation as a technological factor that can affect Knowledge Sharing Behavior. However, there are still many other factors that also affect Knowledge Sharing Behaviour. Other influencing factors include individual, organizational, and technological factors."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Viktor Suwiyanto
"ABSTRAK
BPS adalah sebuah Lembaga Pemerintah Non Kementerian yang bertugas menjalankan fungsi-fungsi kegiatan statistik. Misi pertama BPS yang dirumuskan dalam Rencana Strategis (Renstra) BPS adalah menyediakan data statistik berkualitas melalui kegiatan statistik yang terintegrasi dan berstandar nasional maupun internasional. Berdasarkan penjabaran dari misi tersebut BPS memiliki harapan dalam pelaksanaan kegiatan statistik di BPS yang terintegrasi, terkoordinasi dan tersosialisasikan dengan efektif dan efisien. Berdasarkan LAKIN Kedeputian BPS, permasalahan tidak terintegrasi, kurang koordinasi, tidak berbagi pengalaman dan permasalahan-permasalahan lain terkait knowledge sharing sering terjadi. Berdasarkan analisis akar masalah, ditemukan akar permasalahan dari masalah tersebut adalah belum adanya sistem knowledge sharing pada kegiatan statistik di BPS. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan sistem knowledge sharing pada kegiatan statistik tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Design Science Research (DSR) untuk membangun rancangan sistem yang diusulkan. Pada pelaksanaan tahapan DSR penelitian ini mengadopsi beberapa temuan dari penelitian sebelumnya. Untuk tahapan awareness of problem dan suggestion penelitian ini mengadopsi tiga tahap awal dari Soft Systes Methodology (SSM). Untuk tahapan development penelitian ini mengadopsi penelitian tentang membangun Sistem Manajemen Pengetahuan yang berorientasi pada proses bisnis menggunakan B-KIDE framework. Untuk menguji apakah rancangan yang dibangun sesuai dengan kriteria sistem yang diinginkan BPS, prototipe sistem knowledge sharing berdasarkan rancangan penelitian ini diimplementasikan dan dievaluasi menggunakan statistik fleiss kappa. Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan, prototipe sistem knowledge sharing sudah sesuai dengan kriteria BPS. Dari tahapan-tahapan DSR yang telah dilakukan pada penelitian ini dihasilkan output yang dijadikan artefak penelitian ini. Selain artefak tersebut hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan sistem knowledge sharing yang diharapkan mampu mendukung setiap proses knowledge sharing yang dilakukan selama pelaksanaan kegiatan statistik. Dengan adanya rancangan ini diharapkan sistem knowledge sharing dapat diimplementasikan di BPS untuk menjadikan kegiatan statistik di BPS lebih terintegrasi, terkoordinasi dan tersosialisasikan secara efektif dan efisien.

ABSTRACT
Central Bureau of Statistics (BPS) is a Non-Ministerial Government Institution whose job is to carry out the functions of statistical activities. The first mission of BPS, as formulated in the BPS Strategic Plan (Renstra), is to provide high quality statistical data through integrated statistical activities that uses national and international standard. Based on the elaboration of the mission, BPS has hopes in implementing statistical activities that are integrated, coordinated and socialized effectively and efficiently. Based on BPS performance report, problems are not integrated, lack of coordination, not sharing experiences and other problems related to knowledge sharing still happens often. Based on the root cause analysis, root cause of the problem was found. The root cause of the problem is that there is no knowledge sharing system in statistical activities in BPS. This study aims to build a knowledge sharing system design in these statistical activities. This study uses the Design Science Research (DSR) method. In the implementation of the DSR stages this study adopted several findings from previous studies. For the stage of awareness of problems and suggestions this study adopted three initial stages of Soft Systems Methodology (SSM). For the development phase of this research, it adopts research on building a business process-oriented Knowledge Sharing System using the B-KIDE framework. To test whether the design was fit with BPS criteria, a prototype of a knowledge sharing system based on the design of this study was implemented and evaluated using statistics Fleiss Kappa. Based on the evaluation results, the prototype of the knowledge sharing system was fit with BPS criteria. From the stages of DSR, this research delivered artifacts as outputs of this study. In addition to these artifacts, the final result of this study is a knowledge sharing system design that is expected to be able to support any knowledge sharing process carried out during statistical activities. With this design this study hoped that the knowledge sharing system can be implemented at BPS to make statistical activities at BPS more effectively and efficiently integrated, coordinated and socialized."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rizal Pahlevi
"Implementasi knowledge management telah dilakukan oleh perusahaan di berbagai bidang tak terkecuali Bank Indonesia. Pada awal implementasi knowledge managament, Bank Indonesia membenahi dari sisi sumber daya manusia agar lebih terbuka dalam melakukan knowledge sharing. Pemanfaatan knowledge management system yang telah dikembangkan kurang maksimal digunakan oleh pegawai Bank Indonesia, ditunjukkan dengan jarangnya pegawai Bank Indonesia mengunjungi knowledge management system tersebut. Selain itu belum pernah dilakukan analisis dampak proses knowledge sharing menggunakan knowledge management system. Dalam penelitian ini dilakukan analisis dampak knowledge sharing yang dilakukan menggunakan salah satu knowledge management system yang dimiliki Bank Indonesia, yaitu BLINK pada aspek proses (efektivitas, efisiensi, dan inovasi). Dampak pada aspek proses tersebut berdasarkan pada model yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu model yang dikembangkan pada tahun 2004 oleh pakar di bidang knowledge management. Responden kuesioner adalah admin BLINK dari masing-masing departemen atau satuan kerja, dengan jumlah data yang didapatkan teknik analisis yang sesuai adalah partial least square. Dari hasil analisis menunjukkan bahwa knowledge sharing menggunakan BLINK memberikan dampak yang positif pada efektivitas, efisiensi, dan inovasi. Saran yang diberikan adalah perbaikan knowledge sharing pada sisi infrastruktur TI, kepercayaan, sikap, reward system dan dukungan jajaran petinggi.

Implementation of knowledge management has been done of companies on various sectors, no exception in Bank Indonesia. In initial phase of implementation of knowledge management, Bank Indonesia tried to improve human resource side in order to more easily to do knowledge sharing. Utilization of knowledge management system has been developed by Bank Indonesia is not used as expected, shown at employee is seldom to access knowledge management system. Furthermore, there is not yet analysis of impact knowledge management system on knowledge sharing process. In this research analyzes the impact of knowledge sharing on one of the knowledge management system owned by Bank Indonesia, BLINK, on the process aspects (effectiveness, efficiency, and innovation). Impact on process aspects based on model that used in this research, model which was developed on 2004 by expert in knowledge management. Respondend of questionnaire was system administrator of BLINK from all department. Analytical technique which the most appropriate based on total collected data is partial least square. Based on result of analysis stated that knowledge sharing gives positive impact to effectiveness, efficiency, and innovation. Suggestion to improve knowledge sharing on IT infrastructure, trust, attitude, reward system, and support of top management."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yogi Perdana
"Laju pertumbuhan esports sangat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Namun masih terdapat banyak tantangan pada ekosistem esports, salah satunya regenerasi pemain. Masalah regenerasi tersebut terjadi karena kurangnya ruang kompetitif pada kelas amatir ataupun pelajar. Padahal pemain-pemain amatir sangat dibutuhkan guna menemukan bakat-bakat baru mengingat regenerasi di dunia esports berjalan dengan sangat cepat karena usia emas atlet esports hanya berkisar dari 18 hingga 22 tahun. Peran komunitas sebagai support system diperlukan untuk mendukung ekosistem esports agar tumbuh lebih baik dan mengurangi kesenjangan dunia amatir dan profesional serta pemerataan esports ke daerah-daerah guna membantu proses regenerasi dan kemajuan industri esports di Indonesia. Penelitian ini bertujuan merancang Knowledge Sharing Systems (KSS) berbasis gamifikasi untuk komunitas esports. Banyak penelitian yang membahas tentang KSS. Namun penelitian yang secara spesifik membahas tentang KSS pada komunitas esports masih belum banyak ditemukan. Selain itu, penelitian KSS terdahulu kebanyakan berfokus pada fitur KS yang bersifat asynchronous dan pengetahuan eksplisit. Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang KSS untuk mendapatkan desain interaksi KSS yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Selain itu, pendakatan gamifikasi diterapkan guna meningkatkan motivasi pengguna dalam berbagi pengetahuan. Pendefinisian kebutuhan desain dilakukan dengan melakukan wawancara ekploratif menggunakan pendekatan Player-Centered Design yang akan menghasilkan elemen gamifikasi berdasarkan persona, misi, dan motivasi pengguna. Selanjutnya elemen gamifikasi diterjemahkan ke dalam bentuk fitur dan di evaluasi menggunakan metode feature inspections. Sebanyak 15 elemen gamifikasi berhasil diidentifikasi dan diturunkan menjadi fitur-fitur untuk kebutuhan berbagi pengetahuan baik pengetahuan tacit maupun eksplisit. Fitur yang memfasilitasi berbagi pengetahuan tacit adalah ruang pertemuan, siaran langsung, dan panggilan pribadi. Sementara itu fitur yang memfasilitasi perubahan pengetahuan tacit ke eksplisit adalah dokumentasi diskusi sinkronus yang dapat berupa audio dan video. Dan fitur yang memfasilitasi berbagi pengetahuan eksplisit adalah percakapan, pesan pribadi, komentar, dan edit postingan. Hasil evaluasi menunjukan bahwa penerapan elemen gamifikasi terbukti dapat membantu dan mendorong partisipan dalam menggunakan KSS dan berbagi pengetahuan. Adapun fitur yang mengandung elemen gamifikasi yang dimaksud adalah Onboarding (pop-up petunjuk), Signposting (pop-up petunjuk), Points (sistem poin), Voting / Voice (Polling), dan Badge (lencana pengguna terverifikasi, lencana reputasi, lencana keaktifan, dan bintang ulasan).

The rate of growth of esports has been very rapid in recent years. However, there are still many challenges in the esports ecosystem, one of which is player regeneration. The regeneration problem occurs because of the lack of competitive space in the amateur or student class. Even though amateur players are really needed to find new talents, considering that the regeneration in the world of esports is going very fast because the golden age of esports athletes only ranges from 18 to 22 years. The role of the community as a support system is needed to support the esports ecosystem to grow better and reduce the gap between the amateur and professional world as well as the distribution of esports to the regions to help the regeneration process and the progress of the esports industry in Indonesia. This study aims to design a gamification-based Knowledge Sharing Systems (KSS) for the esports community. Many studies discuss KSS. However, there are still not many studies that specifically discuss KSS in the esports community. In addition, previous KSS research mostly focused on KS features that are asynchronous and explicit knowledge. This study uses the User-Centered Design method to design KSS to get a KSS interaction design that suits the needs of users. In addition, a gamification approach is applied to increase user motivation in sharing knowledge. The definition of design requirements is carried out by conducting exploratory interviews using a Player-Centered Design approach which will produce gamified elements based on the persona, mission, and motivation of the user. Furthermore, the gamification elements are translated into features and evaluated using the feature inspections method. A total of 15 elements of gamification have been identified and reduced to features for the need to share knowledge, both tacit and explicit knowledge. Features that facilitate the sharing of tacit knowledge are meeting rooms, live broadcasts, and private calls. Meanwhile, the feature that facilitates the change of tacit knowledge to explicit is synchronous discussion documentation which can be in the form of audio and video. And features that facilitate explicit knowledge sharing are conversations, private messages, comments, and post edits. The evaluation results show that the application of gamification elements is proven to be able to help and encourage participants to use SSC and share knowledge. The features that contain elements of gamification in question are Onboarding (pop-up hints), Signposting (pop-up hints), Points (point system), Voting / Voice (Polling), and Badges (verified user badge, reputation badge, activity badge, and star rating)."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Setelah era efisiensi pada tahun 1950an dan 1960an,era kualitas pada tahun 1970an dan 1980an serta fleksibilitas dalam tahun 1980an dan 1990an, maka kini hidup dalam era inovasi (Janzen, 2000)."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Indila Mayrosa
"Knowledge management merupakan pendekatan yang dapat diimplementasi oleh manajemen organisasi untuk meningkatkan kemampuan kompetitif. Sebagai salah satu tahapan dalam knowledge management, knowledge sharing KS memainkan peran yang sangat penting dalam menentukan kesuksesan KM. Berbagi pengetahuan antar lintas fungsi atau lintas departemen dapat mensukseskan dan mengembangkan berbagai hal di dalam perusahaan. Peneliti berpendapat jika perusahaan ingin meraih keberhasilan dalam memotivasi karyawan untuk berbagi pengetahuan, maka bukan hanya dengan memperbaiki sistemnya ketika menjalankan strategi bisnis tetapi juga dengan merubah perilaku dan kebiasaan mereka sehingga berbagi pengetahuan dapat berjalan dengan konsisten dan didasari oleh kerelaan. Theory of reasoned action digunakan sebagai kerangka dasar penelitian ini, yang didukung dengan beberapa faktor yang mempengaruhi sikap dalam berbagi pengetahuan. Hasilnya menunjukan bahwa penghargaan, hubungan sosial, konsekuensi dalam bersosial, iklim orgaanisasi, norma subyektif dan sikap terhadap berbagi pengetahuan memberikan pengaruh yang besar terhadap intensi berbagi pengetahuan karyawan perusahaan. Sesuai dengan perhitungan yang dilakukan, tidak terjadi asimetri intensi. Karyawan dari departemen pemasaran, teknik, dan umum masing-masing 80 , 80 , dan 70 memiliki niatan untuk berbagi pengetahuan dengan rekan kerja lainnya.

Knowledge management is an approach that can be implemented by organizational management to improve competitive advantage. As one of the stages of knowledge management, knowledge sharing KS plays a very important role in determining the success of KM implementation. Sharing knowledge across cross functional or cross departmental can succeed and develop things within the company. Previous researchers consider that if companies want to achieve success in motivating employees to share knowledge, then the way to achieve it is not only by improving the system when running a business strategy but also by changing their behavior and habits so that knowledge sharing can run consistently and based on willingness. Theory of Reasoned Action is used as the basic framework of this study, combined with several factors that affect behavior in sharing knowledge. The results show that reward, social ties, social cost, organizational climate, subjective norms and attitudes toward knowledge sharing have a profound effect on the intentions of sharing knowledge of company employees. In accordance with the calculations performed, there is no intimacy asymmetry. Employees from the marketing, engineering, and general departments share 80 , 80 , and 70 each that have an intention to share knowledge with other co workers.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
T51172
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elkaf Fahrezi Soebianto Putra
"Masalah produktivitas penelitian, khususnya di Indonesia dapat dikatakan masih belum ideal dan diperlukan motivasi yang tinggi untuk mengoptimalkan jumlah publikasi ilmiah. Lemahnya produktivitas penelitian dosen bisa disebabkan oleh beberapa permasalahan yang dihadapi dosen dalam setiap tahapan kegiatan penelitian. Permasalahan mengenai produktivitas penelitian dapat diatasi melalui proses Knowledge Management (KM) yang baik. Proses penciptaan pengetahuan dimana dalam konteks institusi pendidikan tinggi adalah proses penciptaan karya ilmiah dapat ditangani melalui pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi terbaru, pengembangan strategi, model, teknik, metode dan sistem manajemen pengetahuan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototipe Knowledge Management System (KMS) untuk mendukung kegiatan penelitian ilmiah di institusi pendidikan tinggi. Objek dari penelitian ini adalah Universitas PGRI Madiun, Universitas PGRI Kanjuruhan Malang, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur dan Universitas Negeri Semarang. Untuk merancang prototipe KMS, dalam penelitian ini menggunakan metode SECI dan juga user centered design (UCD). Metode SECI digunakan untuk mengidentifikasi proses pengetahuan yang terdapat pada setiap kegiatan penelitian ilmiah. Perancangan prototipe KMS dilakukan dengan menggunakan aplikasi Figma. Terjadi proses iterasi sebanyak dua kali karena terdapat beberapa masukan dari stakeholder untuk perancangan prototipe tahap pertama. Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi prototipe KMS yang telah dirancang. Evaluasi prototipe dilakukan dengan menggunakan pengukuran KMS Success Model. Hasil dari evaluasi prototipe menunjukkan bahwa setiap dimensi pada KMS Success Model memiliki nilai rata-rata yang tinggi. Hasil penelitian ini dapat menawarkan rekomendasi yang memungkinkan bagi regulator di institusi pendidikan tinggi untuk menggunakan prototipe KMS sebagai blueprint untuk mengembangkan KMS konkret berbasis website.

The problem of research productivity, especially in Indonesia, can be said to be still not ideal and high motivation is needed to optimize the number of scientific publications. The weak research productivity of lecturers can be caused by several problems faced by lecturers in each stage of research activities. Problems regarding research productivity can be overcome through a good Knowledge Management (KM) process. The process of creating knowledge which in the context of higher education institutions is the process of creating scientific work can be handled through the use of the latest information and communication technology, the development of strategies, models, techniques, methods and systems of knowledge management. This study aims to design a Knowledge Management System (KMS) prototype to support scientific research activities in higher education institutions. The objects of this research are PGRI Madiun University, PGRI Kanjuruhan University Malang, East Java "Veteran" National Development University and Semarang State University. To design a KMS prototype, this research uses the SECI method and also user centered design (UCD). The SECI method is used to identify the knowledge processes contained in every scientific research activity. The design of the KMS prototype was carried out using the Figma application. The iteration process occurred twice because there were several inputs from stakeholders for the design of the first stage prototype. The final stage is to evaluate the KMS prototype that has been designed. Prototype evaluation was carried out using the KMS Success Model measurement. The results of the prototype evaluation show that each dimension in the KMS Success Model has a high average value. The results of this study can offer recommendations that make it possible for regulators in higher education institutions to use the KMS prototype as a blueprint for developing concrete web based KMS."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>