Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 135412 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Denny Octavian
"Konten TikTok memiliki konten beragam jenis, salah satunya adalah konten tempat wisata. Penelitian ini ingin mencari tahu mengenai terdapat dampak dari konten yang telah dipersonalisasi khusus terhadap pengguna serta faktor lain berupa kualitas dari konten seperti konten yang menghibur, kreatif, dapat dipercaya, dan informatif dapat membuat seseorang merasa takjub dan merasa berguna yang memicu seseorang ingin mendatangi tempat tersebut. Penelitian ini menggunakan mixed methods dengan menyebarkan kuesioner secara online melalui media sosial dan wawancara kepada 6 responden kuesioner yang terpilih. Penelitian ini mendapatkan jumlah responden yang valid sebanyak 590 responden. Pengolahan kuantitatif pada penelitian ini menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) serta Partial Least Square Multi Group Analysis (PLS-MGA) menggunakan SmartPLS 3. Hasil penelitian ini menunjukan konten yang dipersonalisasi kepada pengguna mempengaruhi entertainment, creativity, informativeness, credibility dan visit intention pengguna. Sementara itu entertainment dan creativity pada suatu konten membuat pengguna merasa kagum terhadap konten dan informativeness dan credibility pada suatu konten membuat pengguna merasa konten tersebut berguna, serta pengguna merasa kagum dan konten berguna mempengaruhi visit intention seseorang. Hasil PLS-MGA menjelaskan terdapat perbedaan moderasi antara generasi Z dan Milenial pada personalisasi konten terhadap tingkat kreativitas konten, serta rasa berguna dari konten terhadap visit intention.

TikTok has various types of content, one of which is content on tourist attractions. This research wants to find out about the impact of personalized content specifically on users and other factors in the form of quality content such as entertaining, creative, credibility, and informative content that can make someone feel amazed and useful to then trigger someone to want to visit that tourist attraction. This study used mixed methods by distributing questionnaires online through social media and interviewing 6 selected questionnaire respondents. This study obtained a valid number of respondents as many as 590 respondents. Quantitative processing in this study uses the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method and Partial Least Square Multi Group Analysis (PLS-MGA) using SmartPLS 3. The results of this study show that personalized content influences entertainment, creativity, informativeness, user credibility and visit intention. Meanwhile, entertainment and creativity in a content make users feel “wow” at the content and informativeness and credibility in a content make users feel the content is useful, and users feel “wow” and useful content affects someone's visit intention. The PLS-MGA results explain that there are differences in moderation between generation Z and Millennials in content personalization to the level of content creativity, as well as the usefulness of content related to visit intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Aditya
"Bangkitnya sektor pariwisata setelah pulih dari pandemi membantu kondisi ekonomi menjadi lebih baik. Pengunjung tempat wisata kerap mencari informasi pariwisata terlebih dahulu sebelum mengunjungi tempat wisata tersebut. Media sosial TikTok menjadi salah satu pilihan yang paling sering digunakan calon pengunjung untuk mencari informasi pariwisata karena faktor pemenuhan kebutuhan (gratifikasi). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis atribut pemenuhan kebutuhan media sosial yang memengaruhi sikap penggunaan media sosial sebagai sumber informasi pariwisata serta faktor yang memengaruhi niat menggunakan media sosial untuk mencari informasi terkait pariwisata. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods yang mengombinasikan pendekatan kuantitatif melalui kuesioner penelitian secara online dan pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan lima narasumber untuk melakukan validasi seluruh hipotesis. Penelitian ini dilakukan terhadap 500 responden yang pernah menggunakan media sosial TikTok untuk mencari informasi pariwisata. Pengolahan dan analisis data dilakukan dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) menggunakan AMOS 26. Untuk mencari tahu faktor-faktor gratifikasi yang dirasakan oleh pengguna saat menggunakan aplikasi TikTok dan keinginan menggunakan aplikasi, penelitian ini menggunakan Uses and Gratification Theory (UGT) dan Theory of Planned Behavior (TPB). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa atribut gratifikasi ease of use, informativeness, dan personalization memengaruhi attitude penggunaan aplikasi. Sementara itu, atribut gratifikasi entertainment memengaruhi langsung use intention pengguna dalam mencari informasi pariwisata. Selanjutnya, diketahui bahwa use intention memengaruhi visit intention pengguna terhadap suatu tempat wisata. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penyedia layanan media sosial berbasis user generated content (UGC) di Indonesia terutama dalam konteks pariwisata.

The rise of the tourism sector after recovering from the pandemic is helping the economy to get better. Tourist often look for tourism information before visiting the attractions. Social media (TikTok) is the most often choice used by visitors to find tourism information because of the gratification factor. This study aims to analyze the attributes of social media gratification that affect the attitude of using social media as a source of tourism information and the factors that influence the intention to use social media to seek information related to tourism. This study uses a mixed methods approach that combines quantitative approach and qualitative approach. This research was conducted on 500 respondents who had used TikTok social media to find tourism information. Data processing and analysis were carried out using the Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method using AMOS 26. To find out the factors of gratification felt by users when using the TikTok application and the desire to use the application, this study used the Uses and Gratification Theory (UGT) and Theory of Planned Behavior (TPB). The results of this study indicate that the ease of use, informativeness, and personalization gratification attributes affect the attitude of using the application. Meanwhile, the entertainment gratification attribute directly affects the user's use intention in seeking tourism information. Then, it is known that use intention affects the user's visit intention towards a tourist place. This research is expected to be useful for social media service providers based on user generated content (UGC) in Indonesia, especially in the context of tourism.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Ramy Azhar
"Bangkitnya sektor pariwisata setelah pulih dari pandemi membantu kondisi ekonomi menjadi lebih baik. Pengunjung tempat wisata kerap mencari informasi pariwisata terlebih dahulu sebelum mengunjungi tempat wisata tersebut. Media sosial TikTok menjadi salah satu pilihan yang paling sering digunakan calon pengunjung untuk mencari informasi pariwisata karena faktor pemenuhan kebutuhan (gratifikasi). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis atribut pemenuhan kebutuhan media sosial yang memengaruhi sikap penggunaan media sosial sebagai sumber informasi pariwisata serta faktor yang memengaruhi niat menggunakan media sosial untuk mencari informasi terkait pariwisata. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods yang mengombinasikan pendekatan kuantitatif melalui kuesioner penelitian secara online dan pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan lima narasumber untuk melakukan validasi seluruh hipotesis. Penelitian ini dilakukan terhadap 500 responden yang pernah menggunakan media sosial TikTok untuk mencari informasi pariwisata. Pengolahan dan analisis data dilakukan dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) menggunakan AMOS 26. Untuk mencari tahu faktor-faktor gratifikasi yang dirasakan oleh pengguna saat menggunakan aplikasi TikTok dan keinginan menggunakan aplikasi, penelitian ini menggunakan Uses and Gratification Theory (UGT) dan Theory of Planned Behavior (TPB). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa atribut gratifikasi ease of use, informativeness, dan personalization memengaruhi attitude penggunaan aplikasi. Sementara itu, atribut gratifikasi entertainment memengaruhi langsung use intention pengguna dalam mencari informasi pariwisata. Selanjutnya, diketahui bahwa use intention memengaruhi visit intention pengguna terhadap suatu tempat wisata. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penyedia layanan media sosial berbasis user generated content (UGC) di Indonesia terutama dalam konteks pariwisata

The rise of the tourism sector after recovering from the pandemic is helping the economy to get better. Tourist often look for tourism information before visiting the attractions. Social media (TikTok) is the most often choice used by visitors to find tourism information because of the gratification factor. This study aims to analyze the attributes of social media gratification that affect the attitude of using social media as a source of tourism information and the factors that influence the intention to use social media to seek information related to tourism. This study uses a mixed methods approach that combines quantitative approach and qualitative approach. This research was conducted on 500 respondents who had used TikTok social media to find tourism information. Data processing and analysis were carried out using the Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method using AMOS 26. To find out the factors of gratification felt by users when using the TikTok application and the desire to use the application, this study used the Uses and Gratification Theory (UGT) and Theory of Planned Behavior (TPB). The results of this study indicate that the ease of use, informativeness, and personalization gratification attributes affect the attitude of using the application. Meanwhile, the entertainment gratification attribute directly affects the user's use intention in seeking tourism information. Then, it is known that use intention affects the user's visit intention towards a tourist place. This research is expected to be useful for social media service providers based on user generated content (UGC) in Indonesia, especially in the context of tourism"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadia Adilah Rahimullah
"TikTok telah mengalami peningkatan pengguna selama pandemi, dengan total sebesar 1,2 miliar pengguna aktif pada tahun 2021. Dengan peningkatan pengguna, TikTok juga perlu mempertahankan penggunanya dengan terus berinovasi. Salah satu upaya yang dilakukan TikTok adalah dengan menjawab kebutuhan edukasi melalui media sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis faktor yang memengaruhi keberlanjutan pengguna dalam menggunakan aplikasi TikTok untuk memperoleh konten edukatif. Penelitian ini memodifikasi Expectation-Confirmation Model dengan menambahkan variabel system quality dan information quality dari Information System Success Model, serta menganalisis faktor enjoyment dan interactivity yang berkaitan erat dengan pengalaman menggunakan media sosial. Data dari penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner secara daring dengan total 629 responden. Kemudian data responden diolah dengan CB-SEM dengan menggunakan AMOS 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa faktor confirmation memengaruhi perceived usefulness dan satisfaction; faktor information quality, system quality, dan enjoyment memengaruhi satisfaction faktor interactivity memengaruhi perceived usefulness; faktor perceived usefulness tidak memengaruhi satisfaction, serta faktor perceived usefulness dan faktor satisfaction memengaruhi continuance intention penggunaan aplikasi TikTok untuk edukasi. Penelitian ini menyarankan agar TikTok mengembangkan fungsionalitas serta fitur yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna seperti fitur subtitle, speed adjustment, playlist, perpanjangan durasi konten, serta evaluasi algoritma yang lebih sesuai dengan preferensi konten edukatif pengguna. Selain itu, penelitian ini juga menyarankan aplikasi TikTok untuk melakukan sosialisasi terkait fitur-fitur yang ada di TikTok agar dapat lebih berguna bagi proses pembelajaran pengguna.

TikTok has seen an increase in users during the pandemic, with a total of 1,2 billion active users in 2021. With the increase of users, TikTok also needs to maintain their user’s retention. One of the efforts made by TikTok is to answer educational needs through social media. The purpose of this study is to identify and analyze the factors affecting the continuance intention of TikTok users in obtaining educational content. This study modifies the Expectation- Confirmation Model (ECM) by adding system quality and information quality variables from the Information System Success Model, as well as analyzing the enjoyment and interactivity factor which is closely related to the experience of using social media. Data from this study were collected through online questionnaires with a total of 629 respondents. Then the respondent's data was processed by CB-SEM using AMOS 26. The results of this study indicate that the confirmation affects perceived usefulness and satisfaction; information quality, system quality, and enjoyment affect satisfaction; interactivity affects perceived usefulness; the perceived usefulness doesn’t affect satisfaction, and the perceived usefulness and satisfaction influence the continuance intention of using TikTok for educational purposes. This research can also be useful in improving social media, especially TikTok for education. This study suggests TikTok to develop functionality and features that are more aligned with user needs such as subtitle features, speed adjustments, playlists, content duration extensions, and algorithm evaluations that are more aligned with user preferences for educational content. In addition, this study also recommends TikTok to do socialization regarding the features available on TikTok so that it can be more useful for the user's learning process."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Redhita Putri Wijayanti
"Media sosial menjadi salah satu teknologi yang dapat digunakan oleh seseorang untuk mengakses informasi kesehatan serta meminta bantuan ataupun saran dari pengguna lainnya. Dengan menggunakan media sosial, akses terhadap informasi kesehatan menjadi lebih luas. Dibalik kemudahannya, masih terdapat permasalahan terkait reliabilitas kontennya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi pencarian informasi kesehatan di media sosial. Pengumpulan data untuk penelitian dilakukan dengan menyebarkan kuesioner yang melibatkan 1.308 responden yang terdiri atas 772 responden perempuan dan 536 responden laki-laki. Analisis data dilakukan menggunakan metode CB-SEM dengan bantuan aplikasi AMOS 24. Pengolahan data terbagi kedalam tiga kelompok data yaitu data perempuan, laki-laki, dan data keseluruhan yang kemudian akan dianalisis dengan melakukan komparasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor perceived usefulness, credibility of health information, dan availability of health information memengaruhi perceived benefit dan faktor privacy risk dan psychological risk memengaruhi perceived risk. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa perceived benefits, health self-efficacy serta subjective norms memengaruhi niat pencarian informasi kesehatan di media sosial. Pengolahan data berdasarkan gender menunjukkan hasil yang berbeda pada laki-laki dan perempuan, dimana pada perceived risk hanya memengaruhi perempuan dalam mencari informasi kesehatan di media sosial.

Social media is one of the technologies that can be used by someone to access information related to health and ask for help from other users. By using social media, individuals can obtain a wide range of health information. Behind its simplicity, there are still problems regarding the reliability of its content. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence the search for health information on social media. Data collection for the study was carried out by distributing questionnaires involving 1,308 respondents consisting of 772 female respondents and 536 male respondents. Data analysis was performed using the CB-SEM method with the help of AMOS 24. Data processing was divided into three data groups namely female, male, and overall data which would then be analyzed by comparing. The results showed that perceived usefulness, credibility of health information, and availability of health information factors affect perceived benefits, and privacy risk and psychological risk factors affect perceived risk. In addition, the results of the study also showed that perceived benefits, health self-efficacy and subjective norms influence the intention to seek health information on social media. Data processing by gender shows different results in men and women, where the perceived risk only affects women in finding health information on social media."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sinta Bela Damayanti
"TikTok telah mengalami peningkatan pengguna selama pandemi, dengan total sebesar 1,2 miliar pengguna aktif pada tahun 2021. Dengan peningkatan pengguna, TikTok juga perlu mempertahankan penggunanya dengan terus berinovasi. Salah satu upaya yang dilakukan TikTok adalah dengan menjawab kebutuhan edukasi melalui media sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis faktor yang memengaruhi keberlanjutan pengguna dalam menggunakan aplikasi TikTok untuk memperoleh konten edukatif. Penelitian ini memodifikasi Expectation-Confirmation Model dengan menambahkan variabel system quality dan information quality dari Information System Success Model, serta menganalisis faktor enjoyment dan interactivity yang berkaitan erat dengan pengalaman menggunakan media sosial. Data dari penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner secara daring dengan total 629 responden. Kemudian data responden diolah dengan CB-SEM dengan menggunakan AMOS 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa faktor confirmation memengaruhi perceived usefulness dan satisfaction; faktor information quality, system quality, dan enjoyment memengaruhi satisfaction faktor interactivity memengaruhi perceived usefulness; faktor perceived usefulness tidak memengaruhi satisfaction, serta faktor perceived usefulness dan faktor satisfaction memengaruhi continuance intention penggunaan aplikasi TikTok untuk edukasi. Penelitian ini menyarankan agar TikTok mengembangkan fungsionalitas serta fitur yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna seperti fitur subtitle, speed adjustment, playlist, perpanjangan durasi konten, serta evaluasi algoritma yang lebih sesuai dengan preferensi konten edukatif pengguna. Selain itu, penelitian ini juga menyarankan aplikasi TikTok untuk melakukan sosialisasi terkait fitur-fitur yang ada di TikTok agar dapat lebih berguna bagi proses pembelajaran pengguna.

TikTok has seen an increase in users during the pandemic, with a total of 1,2 billion active users in 2021. With the increase of users, TikTok also needs to maintain their user’s retention. One of the efforts made by TikTok is to answer educational needs through social media. The purpose of this study is to identify and analyze the factors affecting the continuance intention of TikTok users in obtaining educational content. Data from this study were collected through online questionnaires with a total of 629 respondents. Then the respondent's data was processed by CB-SEM using AMOS 26. This study indicates that the perceived usefulness and the satisfaction affects TikTok user’s continuance intention for educational content. Satisfaction is affected by confirmation, enjoyment, system quality, information quality. Perceived usefulness is affected by confirmation and interactivity. Originality/value: This study suggests TikTok to develop functionality and features that are more aligned with user needs such as subtitle features, speed adjustments, playlists, content duration extensions, and algorithm evaluations that are more aligned with user preferences for educational content. In addition, this study also recommends TikTok to do socialization regarding the features available on TikTok so that it can be more useful for the user's learning process. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanif Aditya Kurniawan
"TikTok merupakan aplikasi media sosial yang berfungsi sebagai platform berbagi video pendek. Aplikasi ciptaan ByteDance asal Cina ini merupakan aplikasi yang paling banyak diunduh pada tahun tahun 2019 hingga kuartal awal tahun 2020 dengan total sebanyak 350 juta kali. Penulisan ini bertujuan untuk memetakan motivasi apa yang dimiliki oleh pengguna TikTok dalam menggunakan aplikasi tersebut dan dalam membuat sebuah konten. Berpijak pada teori Uses & Gratification, penelitian ini mengidentifikasi berbagai macam jenis motivasi yang dimiliki oleh para pengguna TikTok. Motivasi tersebut hadir untuk memenuhi kebutuhan yang diinginkan oleh para pengguna melalui aplikasi TikTok. Penelitian metaanalisis ini dilakukan terhadap 5 artikel jurnal internasional yang terbit pada 2019 dan 2020. Hasil penelitian memperlihatkan beberapa motivasi yang paling banyak dimiliki oleh pengguna; yaitu hiburan, mengisi waktu kosong, dan mengekspresikan diri. Jenis-jenis konten yang memotivasi yang memotivasi pengguna TikTok yaitu video positif, komedi, dan informasi atau pengetahuan. Motivasi tersebut dimiliki oleh para pengguna TikTok untuk memenuhi kepuasan yang mereka inginkan dalam penggunaan TikTok.

TikTok is a social media application that functions as a short video-sharing platform. This application, created by ByteDance from China, was the most downloaded application in 2019 until the first quarter of 2020 with a total of 350 million times. This writing aims to map out what motivation TikTok users have in using the application and in creating content. Based on the Uses & Gratification theory, this research identifies the various types of motivation that TikTok users have. This motivation is here to fulfil the needs desired by users through the TikTok application. This meta-analysis research was conducted on 5 international journal articles published in 2019 and 2020. The results of the research shows some of the most motivational users: entertainment, filling leisure time, and self-expression. Types of motivational content that motivate TikTok users are positive videos, comedy, and information or knowledge. TikTok users have this motivation to fulfil the satisfaction they want in using TikTok."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aidya Putri Kusuma
"ABSTRAK
Media sosial berkembang sangat cepat di seluruh dunia sejak 2009. Banyak orang menggunakan media sosial untuk mendapatkan informasi terbaru dan untuk berkomunikasi dengan yang lain, sehingga agensi pemerintah di seluruh dunia mulai tertarik untuk menggunakan media sosial sebagai alat untuk berkomunikasi dengan masyarakatnya. Namun, masyarakat belum melihat media sosial sebagai forum yang berguna bagi mereka untuk berkomunikasi dengan pemerintah. Salah satu tujuan tertentu yang menjadi fokus bagi penelitian ini adalah alasan mengapa masyarakat mengikuti media sosial pemerintah. Mempertimbangkan penggunaan media sosial di pemerintahan, ada beberapa penelitian sebelumnya untuk memahami niat untuk terus menggunakan media sosial di pemerintahan, tapi belum ada yang meniliti tentang niat dari masyarakat untuk mengikuti media sosial pemerintah. Ada enam faktor penentu yang diajukan dan diperoleh dari Uses and Gratification Theory UGT : 1 relationship value trust in government ; 2 content value information quality dan entertaining content; 3 social value interactivity, collaboration, social influence. Jadi, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh dari trust in government, information quality, entertaining content, interactivity, collaboration, dan social influence terhadap niat untuk mengikuti media sosial milik pemerintah. Survei secara online dilakukan di Indonesia dan 275 sampel dari masyarakat Indonesia digunakan. Structural Equation Model digunakan untuk menganalisis data. Akhirnya, penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh positif yang signifikan dari trust in government, information quality, collaboration dan social influence terhadap niat untuk mengikuti media social milik pemerintah. Namun, entertaining content dan interactivity tidak signifikasn terhadap niat untuk mengikuti media social milik pemerintah.

ABSTRACT
Social media grows rapidly throughout the world since 2009. Most of people use social media to get latest information and communicate with others. Government agencies around the world has begun interest to use the social media as their communication tools to the people. However, people have not seen social media as a useful forum for them to communicate with the government. One particular objective that becomes a focus for this study is the reason why are people following government social media. Consider the government social media use, there were some prior research to understand the continuance intention of social media use in government, but none of them study about the intention of citizen to follow government social media. There are six proposed determinants that obtained from the Uses and Gratifications Theory UGT 1 relationship value trust in government 2 content value information quality and entertaining content 3 social value interactivity, collaboration, social influence . Thus, this study aims to identify the influence of trust in government, information quality, entertaining content, interactivity, collaboration, and social influence towards intention to follow government social media. Online survey was conducted in Indonesia and 275 samples of Indonesian citizen were used. The Structural Equation Model was used to analyze the data. Finally, this study revealed that the positive significant direct influence of trust in government, information quality, collaboration and social influence towards intention to follow government social media. Surprisingly, the entertaining content and interactivity are not significant toward intention to follow government social media."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rafli Amardito
"Perkembangan teknologi dan internet telah membawa perubahan dalam cara seseorang mengonsumsi konten hiburan, termasuk pertandingan sepak bola. Platform Subscription Video on Demand (SVoD) seperti Vidio telah menjadi populer di kalangan penggemar sepak bola di Indonesia, yang menyediakan akses mudah dan fleksibel untuk menonton pertandingan secara online. Perubahan dalam cara seseorang mengonsumsi siaran sepak bola dari menonton melalui televisi menjadi melalui platform SVoD membuat para pelaku industri tersebut menjadi selalu mencari cara untuk terus bertahan dan memberikan inovasi - inovasi untuk para konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor - faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD dalam menonton pertandingan sepak bola pada studi kasus Vidio. Penelitian ini menggabungkan dua teori yaitu Expectation Confirmation Theory (ECM) dan teori Stimulus - Organism - Response (SOR). Penelitian ini terdiri dari 594 responden untuk data kuantitatif dan 30 narasumber untuk data kualitatif dimana syarat menjadi responden atau narasumber adalah pernah berlangganan layanan SVoD Vidio untuk menonton pertandingan sepak bola minimal satu kali. Data kuantitatif yang diperoleh pada penelitian ini dianalisis menggunakan Covariance-based Structural Equation Model dengan bantuan program AMOS 24 dan data kualitatif yang diperoleh pada penelitian ini dianalisis menggunakan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemudahan akses kapan saja dan dimana saja serta kemudahan penggunaan layanan SVoD berpengaruh positif terhadap persepsi nilai - nilai yang didapatkan pengguna, kesenangan dan hiburan yang didapatkan pada layanan SVoD berpengaruh positif terhadap kecocokan ekspektasi pengguna, kecocokan ekspektasi pengguna berpengaruh positif terhadap pandangan terhadap layanan yang dapat digunakan dan tingkat kepuasan pengguna, dan tingkat kepuasan pengguna berpengaruh positif terhadap niat keberlanjutan berlangganan penggunaan layanan SVoD untuk menonton pertandingan sepak bola. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan kepada para perusahaan layanan SVoD yang menyiarkan pertandingan sepak bola untuk mengevaluasi layanan mereka sehingga pengguna memiliki niat untuk terus menggunakan layanan tersebut. Selain itu, pengembangan dan penggunaan gabungan model yang termodifikasi yakni Expectation Confirmation Model (ECM) dalam kerangka kerja teoritis Stimulus-Organism. Response Model (SOR Model) dapat menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya.

Developments in technology and the internet have brought about changes in the way a person consumes entertainment content, including football matches. Subscription Video on Demand (SVoD) platforms like Vidio have become popular among soccer fans in Indonesia, providing easy and flexible access to watching matches online. Changes in the way a person consumes football broadcasts from watching on television to using the SVoD platform have made these industry players always look for ways to survive and provide innovations for consumers. This study aims to analyze the factors that influence the intention to continue using SVOD in watching football matches in the Vidio case study. This study combines two theories, namely the Expectation Confirmation Theory (ECM) and the Stimulus - Organism - Response (SOR) theory. This study consisted of 594 respondents who had subscribed to the SVoD Vidio service to watch a soccer match at least once. The data obtained in this study were analyzed using the Covariance-based Structural Equation Model with the help of the AMOS 24 program. The results of this study indicate that the ease of access anytime and anywhere and the ease of use of SVoD services have a positive effect on the perception of the values obtained by users, enjoyment and the entertainment obtained from the SVoD service has a positive effect on the suitability of user expectations, the match of user expectations has a positive effect on views on services that can be used and the level of user satisfaction, and the level of user satisfaction has a positive effect on the intention to continue subscribing to the use of SVoD services to watch football matches. This research is expected to provide insight to SVoD service companies that broadcast football matches to evaluate their services so that users have the intention to continue using the service. In addition, the development and use of a modified combined model, namely the Expectation Confirmation Model (ECM) in the theoretical framework of the Stimulus-Organism-Response Model (SOR Model) can be a reference for further research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah
"Penelitian ini membahas kosakata bahasa Arab pada aplikasi media sosial TikTok yang dianalisis dari segi morfologi dan semantik. Alasan memilih objek pada kosakata bahasa Arab dalam aplikasi media sosial TikTok yaitu meningkatnya jumlah pengguna aplikasi TikTok khususnya juga masyarakat Arab sehingga terdapat pula istilah-istilah berbahasa Arab aplikasi tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif yang bertujuan untuk mendeskripsikan dan menjelaskan objek sesuai dengan makna objek yaitu data-data yang ditemukan dalam kosakata Arab pada aplikasi TikTok. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pembentukan kata dari segi morfologi dan makna kosakata Arab dari segi semantik pada aplikasi TikTok tersebut. Hasil dari penelitian ini berdasarkan tinjauan morfologis terdapat arabisasi, derivasi, lambang dan singkatan, pluralisasi, gabungan kata, dan hibrida. Adapun dari tinjauan semantik terdapat metafora, penerjemahan, perubahan makna, sementara berdasarkan relasi maknanya terdapat sinonim, antonim dan juga idiom.

This study discusses Arabic vocabulary in the TikTok social media application which is analyzed in terms of morphology and semantics. The reason for choosing objects in Arabic vocabulary in the TikTok social media application is the increasing number of users of the TikTok application, especially the Arab community so that there are also Arabic terms for the application. The method used in this study is a descriptive method which aims to describe and explain objects according to the meaning of the object, namely the data found in Arabic vocabulary in the TikTok application. The purpose of this study is to determine word formation in terms of morphology and the meaning of Arabic vocabulary in terms of semantics in the TikTok application. The results of this study based on a morphological review there are arabization, derivation, symbols and abbreviations, pluralization, word combinations, and hybrids. As for the semantic review there are metaphors, translations, changes in meaning, while based on the meaning relations there are synonyms, antonyms and also idioms."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>